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游动作冒险游戏关卡设计

[文章来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:]前言—委派职责不同的人在委派设计任务上,有不同的工作方式。

我曾遇到过这样的创意总监,他并没有自己的主意,只是负责过滤团队提出的各种方案,显然这大大限制了整个团队的发挥。

也有这样的,他自己头脑中还只有一个非常粗浅的主意,就把它含糊的传达给了团队,然后不可避免的,团队又一次不能“准确”的实现他的想法。

并不是所有的设计师都有读心术,能猜透项目负责人的心思,所以对负责人来讲清楚地表达他的意图以及设计自由度就是最好的工作方式,这样团队才可能明确主次,不会迷失方向。

我相信当一个明确的核心理念(基于团队的反复尝试和反馈)传达给团队的时候平衡就达成了,而团队内的职责也就清楚了。

这篇文章第一部分所描述的方法是我认为的最管用的方法。

这个方法尝试平衡团队的设计自由度和任务所有人,同时通过定义哪些细节是工作的首要任务,与团队沟通以及定义哪些部分最好按照成熟的标准惯例来实施等手段,来保持设计意图始终在正确的开发方向上。

无论要做的关卡是什么,这个方法的所有步骤对某个单独的设计师也是非常有用的。

因为每一个项目都有自己独特的需求和团队结构,所以可能它并不能完全适合你,但无论如何,里面涉及的很多概念适合任何一个以故事为中心的游戏。

第一部分:关卡流程图明确的沟通好关卡设计意图的第一步就是给出关卡流程图。

好的关卡设计规划包括四部分内容:o动机:我正在做什么?正如一本书中好的场景或章节一样,游戏关卡中的矛盾与结局应该也是源于主角的动机,这就是为什么对玩家来讲它始终应该非常清楚的原因,否则玩家肯定会迷失或迷路。

这些动机可以转化成游戏任务比如“找到杀死爱人的凶手”或简单一点,“杀死敌人头目”。

其中最好的是那些故事角色与玩家的动机合二为一的任务。

当然仅仅是合二为一并不够,如果想让玩家更好地投入,你必须得让这些任务对玩家而言有一定的意义。

比如,通过视频的方式来表现故事主角憎恨某敌人头目,同时让玩家知道他必须杀死这个头目,这种做法比直接给玩家一个憎恨的理由更没效果。

假如那个头目在玩家曾经信任他之后却背叛了玩家,或它从玩家那里夺去了什么东西(比如杀死某个玩家比较在乎的NPC),这样玩家和故事角色都有一个非常真实的理由来憎恨这个头目。

在过场动画中为玩家设置动机所花的时间长短是很难让两者同步的原因。

通常除了在一开始就设置角色动机以外,没有更好的选择。

而在这种情况下,玩家在情感上还不能与故事角色产生共鸣。

为了加强共鸣,“我必须把女朋友救回来”的动机必须与“杀死主谋”的任务紧密联系起来。

如果某些任务与动机并没有直接关联(比如,如果大部分游戏时间都是在应付不停刷出的老鼠),那么玩家就会渐渐忘记这些过程背后的意义并会消磨掉故事主角的动机与玩家的兴趣。

o情感/经历的主题这是关卡设计过程中第一阶段就要决定的内容,他们来自于团队在头脑风暴阶段提出的大量的强而有趣的设定与情感事件。

你必须得在关卡设计的后续过程中,始终先考虑这个问题。

它将决定你的游戏在玩家脑海中的位置并对玩家是否愿意支持并愿意感受你的故事产生关键作用。

这些设定可以只是一些概念化的动作向的创意,比如“逃离燃烧的建筑物”或者“发现并解除四个炸弹”。

对一个重动作向的游戏来说这些设定是基本的关卡建造元素,就像在动作电影里一样。

而情感事件则是游戏的心脏---比如在废墟里搜寻生还者,在市政厅寻找他们悲惨命运的答案。

如果处理的好,情感事件可能比某个设定更容易被玩家记住。

但是他们也需要玩家与故事角色之间能产生共鸣,从而让玩家不能自拔。

o支柱元素支柱元素定义了玩家在游戏里能做的基本事情,结合设定与情感事件,这些元素必须与玩家的能力兼容否则他们会感到不真实。

在关卡流程图完成前,如果支柱元素没有最终确定,设计自由度就会相当的大。

只有在挑选玩家到底应该经历哪些事情的过程中,你才会知道玩家的能力到底应该是什么以及设计自由度应该是多大。

比如,如果游戏是关于滑雪的,那么赛马服明显是不适合的设定。

非要这么做的话就必须依赖过场动画或视频,甚至需要设定特殊的操作,界面以及能力。

除了因为这些新能力导致的开发效率低下外,玩家也会觉得游戏过程没有循序渐进,除非你再添加赛马和服饰选择等内容。

而这种情况下,这些新的能力必须在支柱元素列表的首要位置。

o故事无论你做多么小的游戏,里面都有一个与主角同等重要的故事。

不管玩家经历的是外星人入侵,还是解决神秘的谋杀案,让玩家沉浸于关卡的力量几乎完全依靠对故事的叙述。

关卡设计中最普遍的错误是,创建的挑战没有严格的基于设定的参数,只是勉强让他看起来像而已。

这就不可避免的导致关卡不自然,乏味并容易被遗忘。

尽管很多设计师都认为故事向游戏大大限制了他们的发挥,但事实是当你重新关注关卡中所发生故事的时候,就会发现设计空间和创意会出乎玩家甚至是你自己的意料。

我会在本系列的第二部分“通过故事建造关卡”来详细叙述,但现在,我们所需要的是保证整个关卡流程在故事上保持前后一致。

毕竟月球上没有滑翔运动---尽管在月球上设计一项滑翔运动的主意听起来非常棒。

关卡流程元素很多人一开始就做完整的关卡流程图,但我倾向于最大限度的简化关卡基本布局。

我更喜欢那种类似原理图与乐谱混合的关卡流程。

这样做的目的并不是要给出详尽细节,而是定义关卡的骨架,也就是关卡核心。

以我的经验,我发现在最后确定的关卡设计里有一半以上内容实际上是被团队在下一个开发阶段另外增加的,所以保持简洁非常重要,因为关卡的复杂度最终会翻一倍。

如果开始的设计不太合适,最终的关卡有可能会很臃肿。

不同游戏的关卡元素类型也各不相同,但目标是一致的:保持简洁。

在这个例子中,我会用以下的技巧:o关卡元素我用它们吸引玩家在某个区域前行。

这些元素主要是不同的场所,也可以是关键信息或脚本事件。

o玩家反映玩家做的事情。

通常它们是游戏传达给玩家的任务目标。

o锁锁的作用是控制难度,限制或阻碍玩家在关卡中的前进过程,直到完成某个条件为止。

o钥匙钥匙能够在某个地方打开“锁”从而改变世界或者玩家角色的状态。

实例—光环:最后一战,战役2下面示意图实际上描述了2个关卡(一场战役),大约花费1小时。

根据这个图表你可以看到每个元素背后的设计意图并可根据他们参考前述四种资源。

(这是成功设计过关条件的方法)o动机撕毁盟约。

人类和敌人在战役1中同归于尽给了玩家足够的仇恨理由并可加深盟约撕毁在游戏中的价值。

o支柱包括:第一次给玩家介绍需3人驾驶的疣猪战车,以及与AI队员合作。

o主题参考电影和其他游戏是确定主题的好方法。

Starship Troopers可能是比较好的例子,它通过士兵们竭力对抗蜂拥而至的外星人来唤起情感。

o故事关卡通过讲述战争中的主线故事或小的支线来产生情感:伴随着太空战舰在头顶上粉成碎片,大量毁坏的逃生仓和未能幸运逃生的伙伴的尸体遍布四野。

每一个坠落的逃生仓都在述说着一个揭斯底里的逃命故事,而Master Chief就出现在这里。

结束语就算关卡流程图做完了,你离下一个开发阶段---将设计移交到团队,依然很远。

要评估一个关卡流程图的好坏,你必须清楚的知道整个游戏的价值所在。

只有把他们一一列举出来你才能看到他们是否相互融合,以及游戏玩点在开始与结束的过程中能否达到跌宕起伏效果。

你要将它们订到墙上,这样才可以看到在哪里玩家能够被引入正轨,在哪里不同顺序的事件序列可以有更好的节奏感,以及在哪里某个情感事件发生的过早以至于玩家与故事角色不能同步。

要创造一个基于游戏的好故事的秘诀就是,让玩家的行动来驱动故事。

ICO与“旺达与巨像”就是TV游戏中讲述故事的佼佼者,尽管有些人说里面的故事元素屈指可数,那是浅见,其实里面的故事到处都是,因为玩家乐于其中。

ICO是关于逃离与保护的。

每一次成功保护Yorda逃离城堡,一个为自由而抗争的故事就会上演。

在旺达与巨像的游戏过程中,为了拯救自己的爱人,我们的英雄不仅仅在慢慢的消耗自己的生命,还在牺牲每个巨像的生命。

保护一个女孩以及杀死巨像,玩家行动本身就在塑造故事,从而把叙述故事从过场动画中超脱出来,并让故事对玩家而言更有意义。

总结关卡流程图是团队间交流关卡设计的第一个关键要素。

创建关卡流程图从以下几个方面入手:o角色动机o情感与体验设定o游戏支柱元素中定义的玩家动作o用环境讲故事o要用最少的元素来绘制流程图,只展示最主要的事件o流程图不超过一页o确保你正通过玩家的动作来驱动故事。

注意:我并没有说光晕的关卡就是按照这个方法做的,我也不知道Bungie工作室是如何建造文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文,翻译Beret Ren转载注明出处:]第二篇以游戏:Kung Fu Zombie Killer为例,描述了如何把关卡从框架扩展成详细的设计。

在这个阶段,设计师,美术和程序员会交叉工作,他们将一起合作把简洁的流程图扩展成完善细致的关卡规划。

团队合作注意事项授权与团队合作在当前主机游戏开发中非常重要。

没有这些,核心人员会遇到瓶颈,并降低开发进度,消耗开发激情。

当前比较流行敏捷开发方式,每一次的scrum为每一个具体问题分配一个所有人。

这比老式的瀑布开发方式有很多优点,但对级别平等的人员来讲有一个不可忽视的缺点,如果这类人聚在一起要做一个设计方面的决定,那么这个决定不会是每个人都喜欢的,而是每个人都不那么讨厌的。

过程可能是这样的:1。

X提出一个他认为可能的新创意。

当然这个点子还不完全成熟,但他相信这最起码会让玩点独一无二。

2。

Y和Z以前从来没想过类似的点子,然后很快指出了这个点子的所有缺点。

3。

X,他依然在酝酿他的点子,会进行反击,并快速提出不成熟的解决方案,但其他人还是不喜欢。

4。

然后这个点子被枪毙了,讨论继续。

如果X坚持己见,其他人会认为他在钻牛角尖。

5。

然后,Y提出一个别的游戏里用过的一个方案。

6。

X和Z都记得这个游戏,并且知道这个方案还行,风险也低。

7。

所有人达成一致,将这个被用滥的机制写在白板上。

8。

重复以上过程。

同级别队员之间的讨论很少能得到新东西,除非他们已经合作很久了,并心有灵犀。

对这种状况有两个解决方案:1。

头脑风暴和决策会议分开进行2。

应用我曾试过的“thunderdome”方法(Mr.Ron Rosenburg提出)Thunderdome!Thunderdome为关卡设计团队设定一个时间期限,用于为整个设计难题提出一个完整的,独立的方案。

一旦时间到了,整个关卡团队就聚集在一起展示各自的方案,然后每个人以互相尊重的态度来讨论对每个方案是赞成还是反对。

然后团队主管从中挑选最好的一些主意并将他们融合进关卡制作规划中。

这与强制某个体进行水平思考技巧的效果是一致的。

人们一般总是通过头脑风暴来寻找解决问题的方法,直到发现一个管用的,然后大家就会不再想这个问题了。

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