游戏关卡设计入门第一章:游戏设计基础创建游戏是最具挑战和最值得的经历之一,我是这么认为的。
带着一个纯粹的想象然后把它变成一个活生生的世界是绝对让人过瘾的——一个如此强烈的创造过程,当你不是长时间的做这个的时候,你会开始渴望他。
一些人认为乐趣是在玩游戏的过程中的,但是,对少部分的来说,创造和构造一个其他人玩的游戏环境所获得乐趣比单板的玩游戏来的多。
如果你正在读这本书,你很可能就是这些少部分人中的一员,拥有强烈的冲动,来吧,用你的创造性去制作游戏并享受游戏吧。
在你把梦想带到现实生活的旅途中,设计你的游戏是第一个阶梯。
记住,很多在你之前的设计师们在表达(他们的游戏)时失败了。
游戏设计的世界就像一座冰山:仅有少部分人能跨越寒冷的冰水成功的站在山顶上享受阳光。
当一个伟大的设计师遇到一个伟大的团队时,这种成功就发生了。
余下的就埋没在水下的墓地中了,伴随着无数个其余的糟糕的失败设计慢慢腐烂。
为了避免这种平淡的命运,你将不得不学得聪明,有想象力,顽强,有干劲。
你需要注意那些成功的游戏并像食腐鸟一样提取他们。
去学会他们(食腐鸟)是如何从大量的(腐烂食物)上设法巧妙的取出他们的内脏的。
你也可以在从失败者身上学习,剥去他们偶尔聪明的承诺和大肆的宣传,来看他们丑陋的充满问题的游戏性,那么你可以提示自己“我不会犯同样的错误!”在这个章节中,你将学到以下的内容:■在你开始设计游戏时需要具备的基础知识■如何赋予玩家能力■系统设计■不同形式的挑战和如何构造他们■节奏与流程■游戏的开始,中间和结局■一些如何使你游戏变得更好的技巧“Fun”的定义游戏制作可能是一个极其庞大的旅程。
为玩家创建一些小迷宫的能力能使一些设计师在很大程度上变得自负。
他们忘记了(关卡设计的)基本原则,游戏制作的关键那就是:取悦玩家。
在你制作任何类型的游戏时,考虑这个是最先和最重要的事情,不管这个游戏是一个小小的mod或是极大的250个小时的RPG。
在制作游戏的时候,你只是一个表演娱乐节目的人,不是一个支配世界的木偶大师。
同样的,你首要关心的是你玩家的快乐,并不是去惩罚那些惹恼你的人从而满足你那些无法行使的需求。
你必须使你的游戏有趣。
乐趣当人们听到“游戏”这个词时,首先想到的是乐趣。
乐趣是一个简单的单词,容易拼写,每个人都认同这个词的意思。
然而,像指纹一样,人们对乐趣的理解是有区别的。
一些人可能喜欢高空滑翔,一些人喜欢逛大街,一些人喜欢看体育,更甚至有些人喜欢数据录入的工作。
虽然2个人可能认同某些事是有趣的,但如果你把10个人集合在一起,你就会有问题了。
游戏被假定为是有趣的,人们希望他们是娱乐与喜悦的来源,把他们从不完美的现实中转移出来。
游戏产业雇佣了上千的测试人员并每年在市场调查上花费了数百万美元,尝试推测出什么是人们所认为的乐趣。
然而到目前为止,没有一个人可以足够的限制它并定义出“乐趣”的规则来保证能反复多次的成功。
在将来的关卡设计中,你也会想让你的关卡变得有趣。
尽管你不能使得任何人都喜欢你的关卡,但仍然有一些方法来避免你的风险。
了解你的玩家你是在为别人制作游戏,除非你在制作只有你一个人玩的游戏。
关于什么是乐趣什么不是乐趣,这些人会有明确的看法,如果你在制作游戏过程中不考虑他们的意见,他们也会完全忽视你的存在。
如果你不是在制作异常新奇的游戏,了解你的玩家可能是一个简单的任务,像第一人称射击游戏(FPS)或是即时策略游戏(RTS)。
当然他们也有例外,有时候游戏公司会在现有的游戏类型之外创造一个全新的类型,像Maxis制作出获得巨大成功的《模拟人生》(The Sims)。
去了解你的玩家,你必须发现他们(的需求)。
再说一次,如果你在制作已有的游戏类型的时候,发现你玩家的需求可能是相当简单的事情,特别是多人联机在线的游戏类型。
你可以频繁的利用英特网消息和聊天室来了解玩家对于你想要设计的相似的游戏类型的意见,这些游戏玩家很可能就是你为之制作游戏的对象。
另外一个寻找人们谈论他们喜欢什么游戏,不喜欢什么游戏的好地方是游戏评论和杂志,像和Computer Gaming World杂志。
我推荐一个场所:。
他是一个集合所有类型游戏评论的入口。
你会发现你能处理的大量的关于什么是好的什么是不好的的意见。
一旦你发现了你的玩家,注意他们喜欢什么和不喜欢什么。
这样在设计你的游戏时,在什么该做什么不该做方面会给你巨大的洞察力。
你必须警记:当你在信息栏和聊天室中开始寻找意见时,记住鲟鱼规则:每件事物的99%是没用的。
对于很多的意见,作者写任何关于游戏好的或坏的唯一的原因就是他们对这个游戏有种很强的感觉。
他们可能没有注意到游戏中极其优秀的平衡性。
一些游戏评论是随作者的感觉走的。
记住,那些人只是在试着说明为什么一个游戏是有趣的,还是无趣的。
但是“乐趣”是很难明确定义的。
时刻将你的意见保密,当你读到一些有非常强的感觉的评论时,你可以尝试从中得到一些东西,然后把它加到下一个计划中去。
记住,你制作的是可以让很多人喜欢的游戏,而不仅仅是1,2个人。
了解你的游戏类型正像了解你的玩家一样重要,你也需要了解那些将会和你的游戏竞争的游戏,不是让你去有意拷贝其他游戏开发者的作品,而是让你去领会玩家希望在你制作的游戏类型中得到什么。
提示玩家希望从你的游戏中得到的东西,很可能就是你这款游戏成败的决定因素。
如果你实现了玩家的期望,甚至比他们期望的还要好(这当然是积极的想法了),那你的游戏将会成功。
如果你实现不了玩家的期望,那么,欢迎你成为失败者的一员。
在玩家拿起你的游戏之前,通常都已经有了一个明确的期望,通过浏览你公布在网站上的信息,他们会受到影响。
通过在线消息或杂志上的预告,你任何的市场活动,你的游戏将会采取的包装,甚至是游戏的名字,这些都可能会引起一些错误的信息。
而且最烦恼的是,他们会受一些口头上的猜测的影响。
玩家期望得到的越多(而实际上是没有的),那当他发现游戏中不能满足他们的期望时就会越失望。
比如你的游戏实际上是不允许寇克船长(Captain Kirk)和黑暗维达(Darth V ader)的决斗的。
了解你制作游戏的类型是很重要的,而且游戏类型往往限定了游戏的乐趣。
考虑一下电脑上的第一人称设计游戏(FPS),当前每个单机的FPS都流行用W,A,S和D键来控制主要的移动。
W键使你向前移动,S键让你向移动,A和D键使你像螃蟹一样保持向前的方向而左右平移,现在当玩家坐下来玩新的FPS游戏时,就希望这些键的设置保持不变。
但这对那些有勇气去尝试寻找“更好的方法”的游戏公司是悲哀的。
当你制作游戏时,你必须找出所有你所选择制作游戏类型的标准,不仅仅是控制上的设置。
每一个关卡最后的BOSS已是一个很多玩家都希望出现的惯例了。
在RTS游戏中,玩家期望一个关卡开始时就有一些所必须的能源在附近。
你还要知道一些关卡中的禁忌,在第一人称射击游戏中,跳跃类的谜题不是受欢迎的。
随机事件也不是对任何游戏类型都有好处的。
每一种类型,甚至是每种类型的游戏平台都有与之对应“你不应该做”的事情的。
举个例子,电脑游戏的玩家憎恨记忆点,他们喜欢可以随时记录。
但游戏机上的玩家则不会计较太多。
在XBOX上的白色和黑色的按键是很难够到的。
通过研究游戏和看游戏评论,你能得到一些能使玩家喜欢而又为之疯狂的好创意。
你应该还要很好的了解你的游戏类型,知道哪种类型可以使游戏变得更好。
尽管一些结构是很生硬的,但是另外一些可能会更流畅。
如果你发现并改进了那些需要改进的地方,或者修改了一些疏远玩家的地方,那么,你正在通往制作一款伟大游戏的路上。
了解你自己虽然这个听起来带点哲理,但是为了制作一款有乐趣的游戏,你真的需要了解你自己,至少你需要知道游戏中什么是你所认为的乐趣。
你将永远不会真正的了解你的玩家并预知什么样的标记他们会认为是有趣的。
不管是你还是其他人,当玩一款游戏的时候,尝试注意一下你玩的高兴的时候,如果你可以停顿下来,问一下自己刚才是什么使得你这么开心那就最好了。
接下来的步骤就是领会高兴的原因。
是因为你所控制角色的移动?是因为你所得到的奖励?你达到的胜利?很酷的对话?游戏中的其他玩家?很有意思的谜题?游戏中所有的挑战?你需要找出乐趣的根源,确定他,并且真正的重视他。
然后,你需要领悟如何把他表现在你自己的游戏上面。
如果你能做到这个,那你就走在别人前面了。
很多人都不能说出为什么他们觉得有趣的原因,如果你盘问他们,他们则会给你一个十分含糊的答案,而且你每次问他们,答案都会不同。
了解你自己,并且能客观地确定你觉得一个游戏特征是有趣的还是无趣的核心原因,这是你为其他玩家制作有乐趣游戏的基本。
赋予玩家能力Tim Schafer,《冥界狂想曲》(Grim Fandango)和《极速天龙》(Full Throttle)游戏身后的设计师,曾经注意到所有的游戏都是关于实现玩家愿望的。
当你玩一款游戏时,你就把自己置身于虚构的游戏关卡中了,概括的来说,你希望在现实生活中也有这样的经历。
在《极速天龙》中你能成为一个聪明,强壮但又狡黠的摩托车手。
或者在暴雪的《魔兽世界》中成为一个强大的矮人骑士。
这是一个很好的要点,当你设计一个游戏时,你应该让玩家沉浸在一个他所认为是很酷很有趣的角色扮演中。
就像他们所说的美好的虚构:“把我带到一个从没去过的地方,使我做那些我从没做到的事情,让我做些我从没做过的事情。
”然而,我喜欢把他再提炼一下。
我认为在绝大多数的游戏中乐趣的根源是通过能力来体现的。
当一个玩家感到能力的提升,达到一些超越他以前水平的能力时,那就是他开始玩得开心的时候了。
对现代的视频游戏来说,赋予玩家能力是相当容易的,事实上,不赋予太多的能力给玩家才是困难的!你可以给予他们超级强大的力量,让他们能命令有着最好战士的军队,甚至是自身超越生与死的力量。
在忍者致命的攻击下,从很高的地方掉落下来,或者是在带有盐水味海盗粗鲁的口头攻击中,他都能够存活下来。
游戏开发者能创造出任何可想象的世界而且让玩家觉得他就是神。
对一些玩家而言,成为一个神是最有乐趣的了,但对其他玩家而言,比他们在实际生活中恰好多上一点的能力才会给他们带来最大的乐趣。
再一次,这又要回到了解你的玩家和你的游戏类型上了。
了解如何最大限度的平衡你的游戏,那样玩家就会获得他想要的尽可能多的挑战,不要把游戏做的太容易或太难,这是你必须去面对的平衡表现中的其中一种。
关于自然力量的小教程在定义中,力量是可控制的能力或正式的才能。
通过对自然力量的理解,通过不同类型的能力吸引着不同类型的玩家,你可以开始调整你设计游戏的技巧。
有三种类型的力量:创造性的,破坏性的,和操纵性的。
创造性的力量创造性的能力能使你把一些先前没有的东西变成实物,通常通过合成分散的物质,已经有的物件,或者一些概念,你可以创造出一张椅子,一碗米饭,或者是一个关系。