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3DMAX修改器类型

3DMAX修改器类型(对象空间修改器)对象空间修改器直接影响中对象的几何体。

应用对象空间修改器时,使用中的其他对象空间修改器,对象空间修改器直接显示在对象的上方。

堆栈中显示修改器的顺序可以影响结果几何体。

本节内容∙“影响区域修改器”是曲面建模工具,在曲面建模时主要用于顶点子对象的选择。

利用影响区域,可以变换选中的顶点也可以围绕选中的顶点变换该区域中的顶点。

这将有助于在对象曲面形成膨胀或缩进。

观察修改器效果的最简单方法是通过带有大量细分的小的扁平长方体。

“影响区域”修改器有一个两部分的箭头图案的Gizmo 数字增加控件。

∙“属性承载器”是一个空的修改器,它在“修改器”面板上提供了一个可访问的用户界面,可以在此添加。

它本身不含有用户界面;界面是单独包含于所指定的这些属性中。

大体上,“属性承载器”是的一个简化版本,它仅用于收集自定义属性并显示在“修改”面板而不是浮动对话框上。

∙“弯曲”修改器允许将当前选中对象围绕单独轴弯曲360 度,在对象几何体中产生均匀弯曲。

可以在任意三个轴上控制弯曲的角度和方向。

也可以对几何体的一段限制弯曲。

∙“倒角”修改器将图形挤出为3D 对象并在边缘应用平或圆的倒角。

此修改器的一个常规用法是创建3D 文本和徽标,而且可以应用于任意图形。

∙倒角剖面修改器使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。

它是的一种变量。

∙摄影机贴图修改器(对象空间版本)基于当前帧和摄影机贴图修改器中指定的摄影机来指定平面贴图坐标。

这与的区别在于更新了对象在每一帧的贴图坐标。

∙补洞修改器在网格对象中的孔洞里构建曲面。

孔洞定义为边的循环,每一个孔洞只有一个曲面。

例如,在球体上的一个或多个缺少的曲面会产生一个或多个孔洞。

修改器在重建平面孔洞时效果最好,而在非平面孔洞上也会产生合理的效果。

∙Cloth 是为角色和动物创建逼真的织物和定制衣服的高级工具。

∙“横截面”修改器创建穿过多个样条线的“蒙皮”。

它的工作方式是连接3D 样条线的顶点形成蒙皮。

作为结果的对象是另一个样条线对象,可以用它创建面片曲面。

这两个修改器,在一起使用的时候,有时统称为“曲面工具”。

∙“删除网格”提供基于堆栈中当前子对象选择级别的参数删除。

可能的选择为面、顶点、边和对象。

应用删除网格修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

∙“删除面片”提供基于堆栈中当前子对象层级的参数删除。

可能的选择为顶点、边、面片和元素。

应用删除面片修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

∙“删除样条线”修改器提供基于堆栈中当前子对象选择级别的样条线几何体的参数删除。

可能的选择级别包括顶点、分段和样条线。

应用删除样条线修改器以删除在子对象层级指定的几何体。

∙“置换近似”修改器用于在中的对象上进行置换贴图设置。

它将输入对象转化为,因此可以使用该修改器添加置换贴图到和任何其它能够转化为可编辑网格的对象。

∙“置换”修改器以力场的形式推动和重塑对象的几何外形。

可以直接从修改器Gizmo 应用它的变量力,或者从位图图像应用。

∙编辑网格修改器为选定的对象(顶点、边和面/多边形/元素)提供显式编辑工具。

“编辑网格”修改器与基础可编辑网格对象的所有功能相匹配,只是不能在“编辑网格”设置子对象动画。

有关完整的参数参考,请参见。

∙使用“编辑法线”修改器可以给出显式和程序性、交互式控制对象顶点。

它主要用于指定要输出到游戏引擎以及支持指定法线的其他3D 渲染引擎的网格对象。

结果将显示在视口和渲染的图像中。

∙编辑面片修改器为选定的对象(顶点、控制柄边缘、面片和元素)提供编辑工具。

“编辑面片”修改器匹配所有基础“可编辑面片”对象的功能,那些在“编辑面片”中不能设置子对象动画的除外。

有关参数参考,请参见。

∙编辑多边形修改器为选定的对象(顶点、边、边界、多边形和元素)提供显式编辑工具。

“编辑多边形”修改器包括基础“可编辑多边形”对象的大多数功能,但“顶点颜色”信息、“细分曲面”卷展栏、“权重和折逢”设置和“细分置换”卷展栏除外。

使用“编辑多边形”,可设置子对象变换和参数更改的动画。

另外,由于它是一个修改器,所以可保留对象创建参数并在以后更改。

有关使用“编辑多边形”设置动画的详细信息,请参见。

∙“编辑样条线”修改器为选定图形的不同层级提供显示的编辑工具:顶点、段或样条线。

“编辑样条线”修改器匹配基础“可编辑样条线”对象的所有功能,除外的情况下面有提示。

有关完整的参数参考,请参见。

∙“挤出”修改器将深度添加到图形中,并使其成为一个参数对象。

∙“面挤出”修改器沿其法线挤出面,沿挤出面与其对象连接的挤出的边创建新面。

由于使用多数修改器,这将影响当前面选择拒绝堆栈。

在“面挤出”修改器和中的“面挤出”功能之间有很多区别,尤其是“面挤出”修改器中的所有参数可设置动画。

∙FFD 代表“自由形式变形”。

它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。

也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。

∙FFD 代表“自由形式变形”。

它的效果用于类似舞蹈汽车或坦克的计算机动画中。

也可将它用于构建类似椅子和雕塑这样的圆图形。

∙“FFD 选择”修改器工作在或中,来更改选择的控制点,然后将选择结果传送到堆栈中。

∙使用“圆角/切角”修改器可以将中线段之间的夹角变为圆角或切角。

圆角在线段相交处时,将添加一个新控制顶点。

切一个倒角,将添加另外一个顶点和线段。

注意:此修改器工作于图形子对象层级中的样条线上。

它在两个或多个独立图形对象之间不工作。

∙“柔体”修改器使用对象顶点之间的虚拟弹力线模拟软体动力学。

可设置弹力线的刚度,它们如何有效控制顶点相互接近,如何拉伸以及它们可移动的距离。

此系统的最简单功能是使顶点妨碍对象移动。

在更高层次上,还可以控制倾斜值以及弹力线角度的更改大小。

∙HSDS 修改器执行“层次细分曲面”。

它主要作为完成工具而不是建模工具使用。

为达到最佳效果,使用低多边形方法执行大多数建模,然后使用HSDS 来添加细节并自适应细化模型。

∙车削通过绕轴旋转一个图形或NURBS 曲线来创建3D 对象。

∙“晶格”修改器将图形的线段或边转化为圆柱形结构,并在顶点上产生可选的关节多面体。

使用它可基于网格拓扑创建可渲染的几何体结构,或作为获得线框渲染效果的另一种方法。

∙“链接变换”修改器将任何对象或子对象选择链接到另一对象中,这一对象称为控制对象。

控制对象的运动、旋转和/或缩放变换将传递到对象或子对象选择上。

∙LS 网格修改器优化Lightscape 网格对象。

∙“贴图缩放器(OSM)”修改器工作于对象空间,来保持应用到对象上贴图的缩放大小。

这将通过创建参数更改对象尺寸而不改变贴图的缩放。

通常,如果通过调整创建参数来更改对象大小,可能使用它来保持贴图的尺寸大小而不考虑几何体如何缩放。

然而,如果使用“选择并缩放”工具来更改对象大小,贴图随对象大小缩放。

∙“材质”修改器使您可以设置对象上的指定,或者简单的对其做出更改。

如果材质ID 设置了动画,那么对新材质ID 的更改会从一帧到下一帧产生突变。

∙“按元素分配材质”修改器使您可以向含有多个元素的对象应用不用的材质ID,无论是随机分配还是按照公式分配都可以。

设置动画时,对例如像晚上办公楼的窗口随机开启和关闭照明这样的应用,该效果十分有用。

∙“融化”修改器使您可以将实际融化效果应用到所有类型的对象上,包括可编辑面片和NURBS 对象,同样也包括传递到堆栈的子对象选择。

选项包括边的下沉、融化时的扩张以及可自定义的物质集合,这些物质的范围包括从坚固的塑料表面到在其自身上塌陷的冻胶类型。

∙“网格选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。

它提供在中可用的选择功能的超集。

可以选择顶点、边、面、多边形或元素,也可以从子对象层级到对象层级来更改选择。

∙“网格平滑”修改器通过多种不同方法平滑场景中的几何体。

它允许您细分几何体,同时在角和边插补新面的角度以及将单个平滑组应用于对象中的所有面。

“网格平滑”的效果是使角和边变圆,就像它们被锉平或刨平一样。

使用“网格平滑”参数可控制新面的大小和数量,以及它们如何影响对象曲面。

∙镜像修改器提供一个镜像对象或子对象选择的参数化方法。

可以对任何类型的几何体应用镜像修改器,并且可以通过设置修改器Gizmo 的动画对镜像设置动画。

∙使用“变形器”修改器更改网格、面片或NURBS 模型的形状。

还可以变形形状(样条线)和世界空间FFD。

以及从一个形状变形为另一个形状,“变形器”修改器还支持材质变形。

∙“MultiRes”修改器通过降低顶点和多边形的数量来减少渲染模型时所需的内存开销。

这不仅在3ds Max Design 内有用,而且对于导出模型以在3ds Max Design 外(例如基于Web 的3D 应用程序)使用的内容创建者来说也有用。

“MultiRes”比“优化”修改器的优点多,包括操作更快以及以精确的百分比或顶点数指定减少量的能力。

∙“噪波”修改器沿着三个轴的任意组合调整对象顶点的位置。

它是模拟对象形状随机变化的重要动画工具。

∙“法线修改器”使您可以统一或翻转对象的法线,而不用应用“编辑网格”修改器。

∙“规格化样条线”修改器在样条线中按照指定时间间隔添加新控制点。

使用“规格化样条线”产生需要恒定速度的运动路径的样条线。

∙通过“NURBS 曲面选择”修改器可以将子对象选择放置到修改器堆栈中。

从而只可以对选定的子对象进行修改。

而且,选中子对象是可作为路径和运动轨迹使用的图形对象。

∙使用“优化”修改器可以减少对象中面和顶点的数目。

这样可以在简化几何体和加速渲染的同时仍然保留可接受的图像。

进行每个更改时,“前/后”读数都给出关于减少的精确反馈。

∙“面片选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。

它提供在中可用的选择功能的超集。

可以选择顶点、边、面片和元素。

也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。

∙“面片变形”修改器根据面片对象的轮廓变形对象。

该修改器与类似,但是使用基于四边形的面片对象而不是样条线图形或NURBS 曲线路径。

∙“路径变形”修改器将样条线或NURBS 曲线作为路径使用来变形对象。

可以沿着该路径移动和拉伸对象,也可以关于该路径旋转和扭曲对象。

该修改器也有一个世界空间修改器版本。

请参见。

∙可以使用“点缓存”修改器将修改器和子对象动画存储到只记录顶点位置改变的磁盘文件中,然后使用磁盘文件中的信息而不是修改器关键帧来播放动画。

∙“多边形选择”修改器可以在堆栈中为后续修改器向上传递一个子对象选择。

它提供在中可用的选择功能的超集。

可以选择顶点、边、边界、多边形和元素。

也可以将选择从子对象层级更改到对象层级。

∙使用“保留”修改器可以尽可能多的保留边长度、面角度,以及经过编辑和变形的网格对象的体积,该网格对象在变形前使用对象未修改的副本。

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