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MAYA模型设置——骨骼绑定
整理 按同类型打组整理。 IK 打一组 控制器 打一组 骨骼 打一组 之后创建一个总控制器,调整,冻结,删除历史。 将上面所有控制器组拖入总控制器组。 总控制器组分别对IK组,骨骼组进行复制约束,比例约束。 最后在总体打一组。
constrain 约束
point 点
Aim 目标
Orient 方向 Geametry 几何体
观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK)
手指关节骨架
骨骼要在中间位置 旋转骨骼 需要冻结 最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再 建一个骨骼,全部链接。
Skeleton ——Mirror Joint 定向关节
Behacior 坐标相反 Orientation 保持方向
Display ——Transrorm Display ——local Rotation Axes 坐标
Scale 比例 parent 父子 Normal 法线 Tangait 切线 Polevector 极矢量
P 建立父子父系 D 改变中心点 V 点吸附 X 网格吸附 C 线吸附
手掌 创建控制器 控制器+拇指根部——P键 参数全部打为0 调整 之后冻结,删除历史。 然后对控制器打组,再shift+P拿出组。 选择控制器+骨骼用方向约束。 最后添加关节属性,属性连接。 手指所有控制器打组,再加手腕控制器打P连接。
打断连接:点击黄色属性——右键——Back Comection
删除属性:控制器——菜单栏——右键——Actributes ——Delete Attributes
骨骼绑定
模型设置
建层 在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼 ——Joint Size 关节
Display ——Animation ——Joint Size 关节尺寸
鼠标中键调整骨骼位置
骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。
建立平行骨骼:Shift+鼠标左键
Modify——Freeze Transformations 冻结
先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性 (连接之后菜单变黄色 )
Foot 填充属性
Twist 膝盖旋转
ball 顶脚
Toe 脚趾上下运动
Ankle_X
Tip_X
Ankle_Y 脚螺旋转
Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋(冻结)
back3进back2
back2进root(根部)
头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚 控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 ——Display ——Display Handle V键 点击 +号
Skeleton ——IK Handle Tool (IK定位)
腿部 IK1打一组 中点放D IK3加IK2打一组 中点放C 最后再打一组
back1进root
之后分别骨骼约束
膝盖 控制器+IK ——Constrain ——Pole Vector 肩部 控制器分别连接2边手臂 肩部控制器加选back3,按P键连接。
手臂 AC之间打一IK,将其效应器中点移到D(手腕) 手控制器L_hand对IK点(point)约束,对手腕关节D方向约束 (效应器:Window——Hypergraph Hierarchy)
手肘关节 创建控制器,吸附于手肘关节,调整,冻结删除历史。选择控制器加选手肘IK—— 极矢量约束。
头部 创建2个控制器,控制颈部和头部,冻结,删除历史,复制约束。 然后将头部控制器组拖入颈部控制器组。再将颈部控制器P入back3.
眼睛 创建一个控制器,吸附于眼球中心点,调整,删除历史。 复制2个控制器,一个是另一个眼球控制器,一个是总控制器。 3个控制器拉远,调整,冻结,删除历史。 将2个小控制器组拖入大控制器组。之后2个小控制器分别对目标(眼球中心关节) 约束。 最后将总眼睛控制器P入头部控制器。
IK3打一组 中点放D 再加IK1打一组 中点放E
控制器 放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。
Constrain 约束——parent 复制约束
先选控制器,然后选着选定组 (ctrl加选)
选控制器——菜单栏——右键——Attributes 添加属性(输入名字即可)
选控制器——菜单栏——右键——Editors ——Conneltion Editor 连接编辑器