A SG VI SV-Ray for SketchUp Version1.48New Features User Manual By Fernando RentasR e n de r b y A d am W ar n e r,A ur a Stu di o翻译:KricV-Ray for SketchUp讨论群44671563(满随时清)、95785049V-Ray for SketchUpA Rendering Plug-in for DesignersSketchUp users in all fields depend on V-Ray as a quick,easy and cost-efficient way to render their most cutting edge images.Developed with the Chaos Group,V-Ray for SketchUp works within Google’s SketchUp,one of the most popular 3D modeling tools available today.New features in version1.48include more shader types(great for metal textures),more than ten new procedural textures(including dirt),better material layers,faster parsing times,lights now have the ability to add IES profiles& more.Download the30day trial,or buy V-Ray for SketchUp now from !Page4-8User Interface(UI) Page9Anti-aliasing Page10Physical Camera Page11Sun&Sky Page12-13Indirect Illumination Page13Color Mapping Page14-15Lights:IES Lights Page16-19Lights:Spotlights Page20V-Ray Frame Buffer Page21Output(Rollout) Page22-31MaterialsPage32Helpful Links13 213 2Page6PageAnti-aliasing(消除锯齿)自适应细分:这个新的选择提高了围绕几何边缘抗锯齿和垂直和水平线。
对象简介:这个“超级采样器”的选项总是对边缘锐利。
你会得到锐利边缘的物体。
No Object Outline Object Outline在上面的例子你可以看到,如何使如题启用抗锯齿边缘。
随机取样:这个选项的采样在水平和垂直上得到更好的抗锯齿。
Randomize Sampler关Randomize Sampler开正如你锁看到的这个例子中,右边的图像具有较好的抗锯齿。
V-Ray for SketchUp Version1.48|New Features User Guide Page9AO。
ght:会)。
这个图现阴影。
样(阴影的质量)。
较低的数值意味着更多的嘈点,但会加快如何使用IES :1.点击IES 图标添加一个V-Ray IES 到你的场景。
2.在场景选定位置点击一下。
3.在IE S 上点击右键,选择V-Ray for SketchUp 然后“Edit ligh t ”。
4.点击“File ”加载一个IES 文件。
5.此时你可以调整设置,让IES 得到你想要的效果。
例如,如果你正在使用物理相机,你必须增加亮度才能看得见效果。
你也可以改变“Filter Color ”来控制光的颜色。
6.渲染你的场景。
小贴士:这个IE S 光域网的单位是流明,一个100W 的电灯泡发出大约1500流明的光。
因为这个原因,当你正在使用的物理相机,你可以用一个非常高的数值。
物理相机是控制太阳的曝光亮度,也减少其他类型灯光的亮度。
根据你想要的位置和比例创建IE S 。
记住下半部分的蛋筒是发光的。
不要接近里面的部分,因为你可能会隐藏调ies 的光。
你可以将这部分隐藏到天花板上这是发射光线的区域。
不要隐藏这部分在天花板上。
Cu toff Thres hold :此参数是设置光强度的阈值。
低于该灯将不会被计算。
较大的数值会剪掉更多的灯光;数值越低产生的光范围越大。
如果你设置为0.0,光就会被计算到所有表面上。
Cone Angle :你可以调整聚光灯的角度。
请看下面的例子。
Cone Angle 0.2Cone Angle 1.0(默认)Cone Angle 2.0Penumbra Angle:这是聚光灯光速的开始到结束的光的边缘设置。
(就是柔化聚光灯的边缘)请看下面的例子。
Penumbra Angle 0.0(默认)Penumbra Angle 0.0(默认)Penumbra Angle 0.2Penumbra Angle 0.2Penumbra Angle 1.0Penumbra Angle 1.0B umped Below S ur fac e :这是用于当光线照在凹凸贴图的表面上。
对于这样的表面,它可使凹凸贴图的表面变正常,即使光线来回照在表面上。
自定义光选项大部分是会被点亮。
Door B ot t om:你可以控制底部快门的数值。
R e n d e r R egio n Se l ec ti o nMaterials(材质)Materials Arr ang ement:这个新的版本,在V-Ray材质编辑器里可以用移动拖放来安排材质的顺序。
如何使用Material Arr an gemen t:选择材质,并把它移到新的位置。
(如图)Lay er Arr an gement:现在,你可以在任何的位置安放材质层,你可以新建一个效果,在旧版本上新建是非常困难的。
新建一个发光贴图并放在反射贴图的下面来做一个放光灯泡的材质。
Material Preview(材质预览):我们改善了材质编辑器,包括预览材质,使看起来尽可能的接近最终渲染的效果。
Green Glass GoldLay er Preview(预览层):现在在材质编辑器里可以单独预览每个层,这个层影响最终的效果。
下面的例子是一个层的预览。
该材质共有四个层:两个漫射层(Diffus e)和两个折射层(Reflection)。
(注意层的顺序)Diffuse1渲染样品Diffuse Reflection1Reflection Final Material(最后的材质)Material E di tor(材质编辑器)没有透明度的渲染效果Keep Continui ty(保持连续性):利用连续性,会产生一个没有分裂、连接的便面。
Keep C ontinui ty开Keep C ontinuity关Vi ew Depend ent:当启用这个,边缘长度决定了最大长度在一个sub-tr i angle里的像素。
指定一个1.0的数值,在最长边缘的每sub-triangle将大约有一个像素凸出。
当禁用View Depen dent时,在世界的单位里su b-trian gle是边长度最大的。
S hif t:这个选项是沿着法向,向上向下位移。
这个可以是正面或反面的。
Left Shift=10Center Shift=5Right Shift=0Lef t Sh ift=-10Center S hi ft=-5Right S hi ft=0正如你所看到,如果该数值是负的,你能shift几何体在地板下。
这不同于“切断”。
Cu toff:置换贴图的数值低于指定的阈值是,将剪掉几何体的表面。
这个能使剪掉的贴图置换出一个贴图参数,低于这个几何体将会被剪掉。
In t his e x am p l e t he C u t o ff=0这个例子演示了如何使用Cutoff修剪调黑色的部分而得到的形状效果。
在这个例子中C utoff=.5Max Su bdivs:控制最大限度的sub-triangles从原始三角形网格所生成的三角形。
该数值事实上是s ub-triangles最大数量的平方根。
例如,一个最多256的数值,256x256=65536su b-trian gles原有将产生尽可能多的t riangl es。
这不是一个好方法,增加这个数值,的话,也会大大增加渲染时间。
Proc edur al Texture Mappin g :V-Ray 材质编辑器里有14个新的纹理贴图,让你创造出不同的材质效果。
你可以使用text ure mapping 在任何一个层混合映射。
Dir t :这纹理映射类型可以用来模拟物体的污垢,或产生环境闭塞。
B lack_Color :这是污垢或闭塞区域的颜色。
默认情况下,颜色为黑色。
你也可以为这个选项设置一个纹理映射。
White_C olor :这个清晰的区域(没有污垢的颜色)。
默认情况下,颜色为白色。
你也可以为这个选项设置一个纹理映射。
Blac k C ol or =Default (默认)White Color =Brick Texture (砖纹理贴图)Blac k Color =Gr ass Texture (草地贴图)Black Col or =Red Whi te C ol or =Brick Texture (砖纹理贴图)Ignore For GI:当这个选项被激活后,污垢效果会以GI计算。
Consider S ame Object O nly:当激活这个选项时,污垢只会影响物体本身,不包括接触的表面和边缘。
如果不激活此项,整个场景的物体一起参与最终的效果。
请看下面的例子:C onsider S ame Ob ject Only关Consi der S ame Ob ject Only开Inver t Normal:这个是反转表面污垢法线的选项。
请看下面的例子:Inver t Normal禁用Inver t N ormal启用Fal loff:此参数可以柔化污垢的边缘。
B ias X,Y,Z:这些参数规定Bias X,Y,Z轴,从而使污垢的效果不得不在被迫的方向。
这些参数的污垢可以用负的数值。
Radius:这个参数确定VR ay污垢所产生的数量。
Rad ius=5Radius=10Rad ius=20Distr ibu tion:这个参数,将迫使聚集光线并正常的接近地面。
污垢区域为n ar-rowed cl os er接触边缘的效果。