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用户体验基本结构


模型匹配
利用预设用途 一致性 自然匹配
易学易用

使用上”一学就会“

直接操控

帮助用户找到功能在哪
• • •
新近原则 对称 分组归类
易学易用

用户可探索和尝试

综合功能导航

• • •
执行前知道结果
用户可撤销 状态可恢复初如值 执行破坏性的操作前确认
帮助系统与向导


高效率
高效率

高效率完成任务

针对目标客户
• • • •
易学易用 高效率 不怕错 好心情
目标用户
能用 易用 好用
目标用户
目标用户
• • •
用户是谁 用户的任务:任务与操作 用户的级别
• • •
新手 普通 高级

原则:为普通客户设计,让新手快速变普通,为高级留条路
易一看就懂"

采用比拟手法

• • •
自动分时复用,轮转 鼠标悬停时显示窗口 利用下拉控件 抽屉式界面 标签式界面
全屏
好心情-交互细节

表达重点与吸引


什么情况下需要
视觉手段
• • •
颜色 字体 显示位置

• •
闪烁与动画
声音 震动
好心情-交互细节

合理响应时间
• • • • •
用户期望 产品与环境 是否操作后才能继续其它 对用户行为的影响 定量分析

0.1秒\1秒\10秒
好心情-交互细节

更好输出信息
• • •
差异化 相对表示法 形象与逻辑


根据信息的内在关系选形式
对信息排序
作业
• •
以上所有要点,找一个显例图:下周四下班前交 (可以基于以上原则当前产品的检查)

支持批处理

• • •
增加一个抽象层
提高常用操作的效率 最少步,最短时间 专用工具
高效率

鼠标操作更高效

FITT定律
高效率

部份功能系统自动执行

防止用户忘记

• • •
用户必须及或可能要做的操作
重复性和机械性操作 用户不会使用的操作 自适应
高效率

界面适应用户的使用习惯

被动调整策略

主动自适应
用户体验基本结构
常见问题

这××不会用/不合用?

• • •
这××很难用?
这个××很难看? 这××没效率? 这××过程很痛苦?
产品实施的问题

一个小交互讨论半天没结果?

• • •
某些功能要还是不要依据是什么?
功能越做越大没有重点? 跟研发谈不到一块? 大家都是我觉得最后想法无法统一?
用户体验(UE/UX)
• •
用户对产品使用过程的主观心理感受 是一门需深入研究的学问
为什么要重视用户体验

卡××诺定律
要清楚的区别
• •
用户体验?——针对用户(使用的)主动的使用过程 客户体验?——针对客户(付钱的)主动及被动的全程
目录
上部

下部

• • •
用何判断
如何做
需要什么能力 如何具备能力 国内优秀参考
如何判断与基本方法
• • •
用户识别 用户行为信息 对界面调整
不怕错
不怕错-错误处理

减少出错
• • • •
能看出或知道正确操作 有限制限止出错 减少混淆 反馈告诉用户是否正确

• •
利用提醒
降低灵活性
无“模式”现象
不怕错-错误处理

正确的出错信息表达
• • •
不要只告诉用户操作失败 不要用无法理解的术语 错误原因要明确


错误信息有建设性
向用户提出解决问题建议
好心情
好心情-交互细节

用户无等待感
• • • •
看到操作进度和状态 看到渐进得到处理的结果 等待时有事可做,分散注意力 减底期望值
好心情-交互细节

无短时记忆影响
• •
分块 由系统转信息

用户一直看到不易记的信息
好心情-交互细节

屏幕显示更多内容
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