用户体验基本结构
模型匹配
利用预设用途 一致性 自然匹配
易学易用
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使用上”一学就会“
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直接操控
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帮助用户找到功能在哪
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新近原则 对称 分组归类
易学易用
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用户可探索和尝试
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综合功能导航
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• • •
执行前知道结果
用户可撤销 状态可恢复初如值 执行破坏性的操作前确认
帮助系统与向导
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略
高效率
高效率
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高效率完成任务
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针对目标客户
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易学易用 高效率 不怕错 好心情
目标用户
能用 易用 好用
目标用户
目标用户
• • •
用户是谁 用户的任务:任务与操作 用户的级别
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新手 普通 高级
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原则:为普通客户设计,让新手快速变普通,为高级留条路
易一看就懂"
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采用比拟手法
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• • •
自动分时复用,轮转 鼠标悬停时显示窗口 利用下拉控件 抽屉式界面 标签式界面
全屏
好心情-交互细节
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表达重点与吸引
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什么情况下需要
视觉手段
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颜色 字体 显示位置
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闪烁与动画
声音 震动
好心情-交互细节
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合理响应时间
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用户期望 产品与环境 是否操作后才能继续其它 对用户行为的影响 定量分析
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0.1秒\1秒\10秒
好心情-交互细节
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更好输出信息
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差异化 相对表示法 形象与逻辑
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根据信息的内在关系选形式
对信息排序
作业
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以上所有要点,找一个显例图:下周四下班前交 (可以基于以上原则当前产品的检查)
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支持批处理
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• • •
增加一个抽象层
提高常用操作的效率 最少步,最短时间 专用工具
高效率
•
鼠标操作更高效
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FITT定律
高效率
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部份功能系统自动执行
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防止用户忘记
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• • •
用户必须及或可能要做的操作
重复性和机械性操作 用户不会使用的操作 自适应
高效率
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界面适应用户的使用习惯
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被动调整策略
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主动自适应
用户体验基本结构
常见问题
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这××不会用/不合用?
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这××很难用?
这个××很难看? 这××没效率? 这××过程很痛苦?
产品实施的问题
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一个小交互讨论半天没结果?
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某些功能要还是不要依据是什么?
功能越做越大没有重点? 跟研发谈不到一块? 大家都是我觉得最后想法无法统一?
用户体验(UE/UX)
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用户对产品使用过程的主观心理感受 是一门需深入研究的学问
为什么要重视用户体验
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卡××诺定律
要清楚的区别
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用户体验?——针对用户(使用的)主动的使用过程 客户体验?——针对客户(付钱的)主动及被动的全程
目录
上部
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下部
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用何判断
如何做
需要什么能力 如何具备能力 国内优秀参考
如何判断与基本方法
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用户识别 用户行为信息 对界面调整
不怕错
不怕错-错误处理
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减少出错
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能看出或知道正确操作 有限制限止出错 减少混淆 反馈告诉用户是否正确
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利用提醒
降低灵活性
无“模式”现象
不怕错-错误处理
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正确的出错信息表达
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不要只告诉用户操作失败 不要用无法理解的术语 错误原因要明确
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错误信息有建设性
向用户提出解决问题建议
好心情
好心情-交互细节
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用户无等待感
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看到操作进度和状态 看到渐进得到处理的结果 等待时有事可做,分散注意力 减底期望值
好心情-交互细节
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无短时记忆影响
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分块 由系统转信息
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用户一直看到不易记的信息
好心情-交互细节
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屏幕显示更多内容
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