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MAYA快速入门教程3

nURBS建模简介NURBS(非均匀有理B 样条线)使用数学方法描述非常适合3D 应用程序的曲线和曲面。

NURBS 的特点是它们能够产生平滑的有机形状。

可以使用多种方法快速对NURBS 曲面进行建模和编辑。

使用一条或多条NURBS 曲线(定义了想要用于曲面的形状的轮廓)创建NURBS 曲面,然后使用特定的构建方法创建完成的曲面。

NURBS 曲线和曲面有多种应用,是工业设计人员和汽车设计人员的首选曲面类型,在工业设计和汽车设计中往往需要包含最少数据的平滑形状来定义特定形状。

NURBS 曲线是为动画对象定义平滑运动路径的理想选择。

采用NURBS 时,可对曲面建模,然后将其转化为多边形网格。

在本章中,您将了解有关在Maya 中使用NURBS 曲线和曲面的一些基本技术。

本章包括以下课程:∙第1 课旋转曲线来创建曲面:简介∙第2 课雕刻NURBS 曲面:简介∙第3 课放样曲线来创建曲面:简介课程准备若要确保课程按所述方式运行,请在开始之前执行下列步骤:1.如果尚未下载课程文件,请从/maya-tutorials下载。

将Getting Started 2013 Lesson Files Zip 文件复制到本地驱动器并解压缩该文件夹。

2.创建新项目,如下所示:∙选择“文件> 项目窗口”(File > Project Window),然后单击“新建”(New)按钮。

∙单击“位置”(Location)字段中的文件夹图标以导航到GettingStartedMaya2013LessonData文件夹,这样会将创建的项目保存在该文件夹中。

∙在“当前项目”(Current Project)下输入NURBS。

∙单击“接受”(Accept)。

NURBS 项目现在已创建。

3.在开始每个课程之前,请选择“文件> 新建场景”(File > New Scene)以创建新的场景。

4.确保“构建历史”(Construction History)图标(位于菜单栏下方)处于启用状态:。

(如果该图标处于禁用状态,则会出现一个大X。

)5.选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

除非另有说明,本章中有关进行菜单选择的说明都假设已选择“曲面”(Surfaces)菜单集。

注意学习本节的课程之前,请通过选择“创建> NURBS 基本体> 交互式创建”(Create > NURBS Primitives > Interactive Creation),确保基本体的“交互式创建”(Interactive Creation option)选项处于禁用状态。

也就是确保菜单项旁边不会出现复选标记。

6.在“选择工具”(Select Tool)处于活动状态时通过打开“工具设置编辑器”(ToolSettings Editor)并禁用“软选择”(Soft Selection),确保“软选择”(Soft Selection)处于禁用状态。

第一课:旋转曲线来创建曲面简介创建NURBS 曲面的一种简单方法是为所需格式的轮廓创建一条曲线,然后使用Maya 中提供的各种NURBS 曲面工具之一创建一个曲面。

在本课程中,将使用NURBS 曲线和“旋转工具”(Revolve Tool)创建蛋架。

在本课程中,您将了解如何:∙使用控制顶点(CV) 创建方法创建一条NURBS 曲线。

∙在建模时将栅格用于视觉参考。

∙确定NURBS 曲线的起点和终点及其方向。

∙使用旋转工具创建旋转NURBS 曲面。

∙更改NURBS 曲面的显示着色平滑度。

∙当NURBS 曲面的初始剖面曲线通过构建历史链接到该曲面时,可通过编辑该剖面曲线来编辑NURBS 曲面。

创建剖面曲线旋转是常用的建模方法,类似于在旋转的陶钧上塑造花瓶。

首先必须在正交视图中创建剖面曲线,然后使用旋转工具来创建曲面。

创建剖面曲线1.确保已完成课程准备中的步骤。

2.选择“面板> 布局> 四个窗格”(Panels > Layouts > Four Panes)以便可以查看场景的多个视图。

3.选择“创建> CV 曲线工具”(Create > CV Curve Tool)。

这是绘制曲线最常用的工具。

4.在前视图中,单击图中所示编号位置。

确保第一个和最后一个位置位于栅格的Y 轴上(前视图栅格的最粗垂直线)。

此外,在位置9、10 和11 的相同点上分别单击一次。

这是创建曲线中的尖锐点或角所必要的。

若要更改最新单击点的位置,可以使用鼠标中键拖动该点。

5.(Windows 和Linux)单击位置13 之后,按Enter 键结束曲线的创建。

(Mac OS X) 按Return 键结束曲线的创建。

在场景视图中单击的点将成为已完成曲线的控制顶点(CV)。

CV 是操纵以改变曲线形状(或曲面)的点。

这些点通常位于远离曲线的位置。

要能够在使用“CV 曲线工具”(CV Curve Tool)单击CV 位置时,精确地预测曲线将放置的位置,这需要一些练习。

一旦学会了该方法,您将能够创建和编辑具有优美对称的曲线。

默认情况下,必须至少单击四个点才能使用“CV 曲线工具”(CV Curve Tool)创建曲线。

对于Maya 中的某些高级操作,您需要了解曲线的起点和曲线方向的含义。

曲线的起点是绘制曲线时创建的第一个CV。

曲线的起点用小空心框在第一个CV 处表示,创建曲线时可见。

曲线方向显示在曲线起点后的第二个CV 上,创建曲线时用一个小U 图标表示。

创建旋转在形曲面使用“旋转成形曲面”(Revolve surface)工具,曲线将绕轴旋转,由此创建曲面。

用户可以定义旋转轴。

创建旋转成形曲面1.选择曲线之后,选择“曲面> 旋转”(Surfaces > Revolve)。

这将从旋转的剖面曲线中创建蛋架曲面。

在透视视图中查看结果。

Maya 不会删除剖面曲线。

在下一个步骤中,您将编辑剖面曲线来改变曲面的形状。

2.选择曲面,然后在“通道盒”(Channel Box)中将其重命名为Eggholder。

3.将指针放在透视视图中,按5 键(对应“着色> 对所有项目进行平滑着色处理”(Shading > Smooth Shade All))。

这会将蛋架显示为着色曲面而不是透视视图中的线框。

分别按1、2 和 3 键切换不同的显示平滑度。

(这些热键对应“显示>NURBS”(Displ ay > NURBS)菜单项下的菜单项(“粗糙”(Rough) /“中等”(Medium) /“精细”(Fine)))。

平滑度越精细,使用复杂模型时对交互式性能的影响越大。

平滑度显示仅影响场景视图。

渲染图像将以高质量平滑度显示,无论该设置如何。

编辑旋转成形曲面基于旋转的曲线创建曲面后,可以重新定形原始创建曲线来重新定形曲面。

这样是有可能的,因为在执行旋转操作之前,已启用Maya 的“构建历史”(Construction History)功能。

如果原始创建曲线位于其他现有曲线和曲面中间,那么选择原始创建曲线可能会富有挑战性。

“大纲视图”(Outliner)是一个编辑器,该编辑器对于快速检查场景的结构和组件很有用。

“大纲视图”(Outliner)对于在与此类似的情形下选择对象也是很有用的。

编辑包含构建历史的曲面1.选择“窗口> 大纲视图”(Window > Outliner)。

将显示“大纲视图”(Outliner),并会在场景中显示一个项目列表。

2.在“大纲视图”(Outliner)中,通过在列表中已旋转的曲线(curve1) 的名称上单击,选择该曲线。

在场景视图中将亮显该曲线。

3.在前视图中,单击鼠标右键,然后从标记菜单中选择“控制顶点”(Control Vertex)。

将显示曲线的CV。

4.选择并移动一个或多个CV,以根据需要调整曲线形状。

如果在前视图中选择其中一个CV 时遇到问题,那么必要时可在推拉和翻滚摄影机之后选择该CV。

该操作会修改蛋架的形状,因为蛋架通过其构建历史链接到曲线的形状。

5.如果需要,请保存场景以供将来查看。

6.关闭“大纲视图”(Outliner)窗口。

课程总结本课程中介绍了一些与NURBS 建模相关的基本方法:∙旋转曲线是创建具有放射状对称形式(控制盘、花瓶、玻璃、柱子等)的曲面的最简单方式。

∙NURBS 曲面是由互连曲线形成的网。

创建曲线用于创建并在随后修改曲面(如果需要)。

∙熟练绘制和编辑曲线是NURBS 建模的重要部分。

∙栅格是构建和修改曲线的有用辅助。

应该知道的一些其他要点包括:∙无法渲染曲线,因此对曲线执行的操作始终是对创建和编辑曲面的补充。

∙除了移动曲线的CV 来改变其形状外,还可以切割、附加、延伸、闭合和平滑曲线。

∙通过旋转的曲线创建曲面后,可以在组件级别编辑该曲面,方法是移动该曲面上的CV 或缩放该曲面上的CV 组,以自定义该曲面的形状。

(需要禁用构建历史,才能执行该操作。

)第二课:雕刻NURBS简介除了使用曲线创建NURBS 曲面外,还可以使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)在Maya 中编辑和雕刻曲面和基本体对象。

“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)可用于以交互方式推动或拉动曲面区域,以创建相对于曲面的凸雕或浮雕区域。

在本课程中,您将使用“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)从NURBS 基本体球体中雕刻出卡通脸和卡通头,从而了解有关这些工具的一些基本概念。

在本课程中,您将了解:∙“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的基本雕刻操作(推动、拉动、平滑、松弛和擦除)。

∙在雕刻期间等参线密度可能会如何影响曲面细节。

∙如何增加NURBS 曲面的曲面细分数量,以帮助进行曲面雕刻。

∙如何更改“雕刻几何体工具”(Sculpt Geometry Tool)的笔刷半径。

∙“不透明度”(Opacity)和“最大置换”(Max Displacement)如何影响雕刻操作。

∙如何将几何体从预先存在的文件导入到当前场景中。

为雕刻准备曲面因为头部大致为球形,所以可以创建球体基本体作为创建头和面的快速起始点。

为雕刻准备球体1.确保已完成课程准备中的步骤。

2.选择“创建> NURBS 基本体> 球体”(Create > NURBS Primitives >Sphere) > 。

在选项窗口中,选择“编辑> 重置设置”(Edit > Reset Settings)并输入下列值,然后单击“创建”(Create)按钮:∙半径(Radius):6∙截面数(Number of Sections):30∙跨度数(Number of Spans):303.半径(Radius)将以栅格单位设定球体大小。

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