3ds Max 基础美国业界巨头欧特克(Autodesk)公司开发,3ds max 最早开始于1990年所发表的MS-DOS 版本的3D Studio , 经过几年的改进并配合微. 软的Window 视窗作业系统, 于1996 年正式推出3ds max 1.0,它以全新的Windows界面及更强大的功能展示在我们面前,随后历经V1.2,2.5,3.0,4.0,5.0版3D Studio MAX,从V4.0开始简写成3ds max,用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理,3D max是一款三维软件,而且他的强项是建筑方面的建模,各大动画公司都会有专门的动画部门,也有叫工作室的,而目前在大型动画公司流行的动画软件是maya,XSI,C4D等;3D max主要是在国内的一些内陆城市的动画公司使用。
3dmax界面共分7个区域:菜单栏、主工具栏、命令面板、视图区、动画控制区、视图控制区、状态栏菜单栏文件菜单(File)新建(New)[Ctrl+N]:在不改变当前场景设置下清除场景中所有内容,同时该命令可以保留场景内物体及其层级供新场景使用。
重置(Reset):清除当前所有的数据并恢复原有的系统设置。
打开(Open)[Ctrl+O]:将打开3ds max场景文件或角色建模文件。
保存(Save)[Ctrl+S]:会保存当前场景的变化并覆盖上一次的保存动作。
另存为(Save As):将会打开相应的对话框供你以不同的名字、路径保存当前的场景或角色。
保存选定对象(Save Selected):允许你在当前场景中选择一个或多个物体另存为一个场景文件,把有与被选择物体关联的物体和属性都将被保存。
替换(Replace):可以让你将场景中的一个物体替换为另一个物体。
合并(Merge):可以将另一个场景文件或物体传输到当前场景中。
导入(Import):可以让你将在3ds max 中打开非3ds max 格式的文件,如3ds/dwg/ai/dxf等文件。
输出(Export):可以让你将场景或物体转换并输出为非3ds max 格式文件。
输出选定对象(Export Selected):可以让你将选定的场景或物体转换并输出为非3ds max 格式文件。
归档(Archives):该命令将创建一个包含当前场景文件及所用关联贴图的可执行压缩文件。
也可以选择创建一个列表文件,列出所有并联路径。
查看图像文件(View Image File):图片、动态文件查看命令,打开的对话框中可选的文件都可以通过附加程式序查看。
编缉菜单(Edit)克隆(Clone):按住Shift键,同时移动,旋转或缩放物体来实现该命令,可以复制,关联复制,或参考复制所选物体。
暂存(Hold)[Ctrl+H]/取回(Fetch)[Ctrl+ALT+F] :该命令可以将当前的数据保存在缓冲区内,当你操作失误或软件崩溃后,你可以使用取回命令恢复所保留的场景文件数据。
选择(Select)[Q] :可以任意选择场景中的物体但不能对选择的物体进行任何变化按名称选择(Select BY Name)[H] :可以跟据场景中物体的各自名称来选择物体反选(Select Invert)[Ctrl+I] :该命令使场景中所有被选物体撤销选择,非选择物体被选择。
移动(Move)[W] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意方向或轴向上的移动旋转(Rotate)[E] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意角度或轴向上的旋转缩放(Scale)[R] :可以选择场景中的物体并切可以对选中的物体进行任意轴向或均匀的缩放工具菜单(Tools)镜像(Mirror):该命令显示镜像对话框,可按物体方位镜像或复制物体。
阵列(Array):该命令显示阵列对话框,可以按二维、三维阵列方式来复制选中的物体对齐(Align)[Alt+A] :该命令显示对齐对话框,可让所选物体按x / y / z 轴的方向对齐,并且可选最大最小或中轴。
快速对齐(Quick Align)[Shift+A] :可以使选中的物体直接与指定的物体轴心对齐。
间隔工具(Spacing Tool)[Shift+I] :该命令显示的对话框可让你按等距来分布拷贝物体,可按中距、边距、极轴距离分布拷贝。
法线对齐(Normal Align)[Alt+N] :可将两个物体按表面法线方向对齐。
放置高光(Place Highlight)[Ctrl+H] :将一盏灯或一个物体的相对位置对齐到另一个物体上,使得高光或物体映像在当前视图中可见快照(Snapshot):该命令显示的对话框可让你复制一个动画物体的多个拷贝,可按每帧、每个时间单位、每个距离单位创建拷贝,也可以将选定的物体克隆成网格对像以便再次编辑。
捕捉(Sanps Toggle)[S] :以2.5维3维的方式进行物体之间的精确移动。
角度捕捉(Angle Snap Toggle)[A] :以2.5维3维的方式进行物体之间的精确角度的旋转。
百分比捕捉(Percent Snap Toggle)[Ctrl+Shift+P] :在捕捉按钮上右键可弹出捕捉对话框,可以设置捕捉方式,捕捉角度,缩放百分比等。
捕捉使用轴约束(Snaps Use Axis Constraints)[Alt+D\Alt+F3] :可以将捕捉时的方向约束在x / y / z 任意一个轴向上测量距离(Measure Distance):可以测量任意物体两点之间的距离。
组菜单(Group)成组(Guoup):将所选择的多个物体或组结合成一个组,并在场景中像单个物体一样编辑它。
解组(Ungroup):可将已结合成一个组的物全分散为原来的多个物体。
打开(Oren):可以监时将一个组打开,并可单独编辑组中的物体。
关闭(Close):将已打开的组重新并闭,多重的组在外层关闭后内层组也即关闭。
附加(Attach):可以将所选物体配属结合到一个已存在的组内。
分离(Detach):将一个组中的某个物体分离出来,此命令需要与开放组命令周时使用。
炸开(Explode):将组内的所用物体全部分散开,不管层级关系,而撤销群组命令只将最外层组分散开。
视图菜单(Views)视口配置(Viewport Configurtion):用以改变绘图窗口的不同显示方式。
视口背景(Viewport Background)[Alt+B]:该命令对话框可加载及控制当前视窗的背景图像。
显示变换Gizmo(Show Transform Gizmo):隐藏/显示,场景中选中物体的坐标轴。
专家模式(Expert Mode)[Ctrl+X]:隐藏/显示,主工具栏和工具面板等浮动窗,只保留菜单栏和时间帧。
创建菜单(Create)标准基本体(Standard Prinitives)(1)立方体(Box)(2)圆锥体(Cone)(3)球体(Sphere)(4)几何球体(Geo Sphere)(5)圆柱体(Cylinder)(6)管状体(Tube)(7)圆环体(Torus)(8)角锥体(Pyramid)(9)平面(Plane)(10)茶壶(Teapot)扩展基本体(Extended Prinitives)(1)异面体(Hedra)(2)环形结(Torus Knot)(3)切角长方体(Chamfer Box)(4)切角圆柱体(Chamfer Cylinder)(5)油罐(Oil Tank)(6)胶囊(Capsule)(7)纺锤(Spindle)(8)L形体按钮(L—Extrusion)(9)球棱柱(Gengon)(10)C形体按钮(C—Extrusion)(11)环形波(Ring Wave)(12)三棱柱(Prism)(13)软管(Hose)图形(Shapes)(1)线(Line)(2)矩形(Rectangle)(3)圆(Circle)(4)椭圆(Ellipse)(5)弧(Arc)(6)圆环(Donut)(7)多边形(NGon)(8)星形(Star)(9)文本(Text)(10)螺旋线(Helix)(11)截面(Section修改器菜单(Modifiers)FFD:对象空间修改器,用于对物体整体或局部位置进行拉伸和变形,可以改变物体表面的弧度。
UVW贴图(UVW Map):用于调整贴图在物体上的坐标位置,以及贴图的大小尺寸和平铺方式。
对称(Symeetry):将选择的物体按指定的坐标方向镜像复制,并进行自动切片和焊接。
壳(Shell):使单面物体产生一定的厚度。
多用与车削后的物体。
路径变形(Path Deform):可以使选择的物体沿着指定的路径进行变形。
多用于制作弯曲的电话线等。
扭曲(Twist):可以使选择的物体沿着指定的坐标轴进行自身扭转,物体自身必须有相应方向的分段数弯曲(Bend):可以使选择的物体向着指定的坐标方向进行弯曲,物体自身必须有相应方向的分段数球形化(Spherify):将选定物体放在一个球形的空间内让物体整体产生球形变化。
锥化(Taper):可以使选择的物体的一端向周围放大或缩小,配合弯曲命令可以制作象牙类物体。
车削(Lathe):让二维线段沿着指定的坐标轴旋转一定角度生成一个复杂的三维图形。
挤出(Extrude):让二维线段沿着正方向或负方向挤出一定高度生成一个三维图形。
倒角剖面(Bevel Profile):让一个二维线段制成的剖面图形沿着另一个二维线段制成的截面路径进行放样操作生成一个新的三维图形。
涡轮平滑(Turbo Smooth):对选择的物体进行细分并对物体表面进行平滑处理,平滑后的物体面数会以四倍递增。
澡波(Noise):使物体表面产生凹凸不平的效果,白色区域凸出,黑色区域凹陷。
置换(Displace):使用细分的方式按贴图样式在物体表面进行变形处理,以生成立体效果。
置换近似(Disp Approx):在置换的基础上进一步的刻画细节使凹凸更明显。
置换网格(Displace Mesh(WSM)):将置换近似后的物体生成可编辑的网格使视角变化转换为物理变化。
渲染菜单(Rendering)渲染(Render)[Shift+Q]:将以做好并履于材质的模型进行渲染并生成一张JPG图像用以打印。
F9可以快速重复上一次渲染过的窗口。
渲染设置(Render Setup)[F10]:该命令显示的对话框可以让用户自行选择渲染时要用的渲染插件,以及对选定的渲染器的参数进行设置。
环境(Environment)[8]:该命令显示的对话框可以让用户自行选择渲染时场景的背景图片材质编辑器(Material Editor)[M]:该命令显示的对话框可以对物体表面履于材质并对材质的颜色和纹理进行更真实的设置自定义菜单(Customize)自定义UI与默认设置切换器(Custom UI and Defaults Switcher):该命令显示的对话框可以改变界面的显示颜色,如黑色或灰色界面。