中国虚拟现实产业发展现状及未来趋势分析
2015总结一:产业链条初步成型
2015年对整个VR 领域而言,意味着产业成型的一年。
对于硬件,可以分为三个级别:基础、应用、终端。
基础硬件:是指对VR/AR构成基本的硬件及物质支持的硬件,包括芯片(CPU 、WiFi 、存储等)、GPU (显示芯片)、显示屏、传感器、材料等等。
应用硬件:是指满足应用层面需要的硬件,具体包括对视觉、触觉、听觉、嗅觉等的感官模拟,动作模拟,肌肉、脑电等的信号模拟硬件,以及大量传统操控设备。
终端硬件:是指提供给用户使用的终端设备,包括一些简单的娱乐设施以及诸如The VOID 这样的综合设施。
对于软件,同样可以划分为三个层面:基础、应用、终端。
未来随着VR 技术的发展,还会有新的软硬件技术及其硬件的诞生,但基本离不开上述范畴。
总的来看——
1、芯片端:ARM 积极推进芯片层面支持;GPU 厂商全面进入。
2、程序语言:出现为VR 设计的程序语言,产业发展基础扎实。
3、引擎:Unity5.1加入对VR 支持,多家引擎公司宣称进入VR 。
4、操作系统:谷歌开始研发安卓VR 版本,三星GearVR 基于安卓的系统优化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即将推出。
5、工具:各种类型内容编辑器、交互/声音SDK 已经出现。
6、内容:VR 游戏作品日渐成熟;更多行业应用产品研发中。
7、渠道:出现不少内容分发平台,硬件销售渠道正在建立。
8、资本:国内外新成立众多VR 基金,各种资本机构推出VR 研究报告。
9、平台:出现针对C 端用户和B 端开发者的在线虚拟平台。
可以看到,从产品、资本、市场、渠道,到客户、用户,尽管部分链条才刚刚建立,但整个产业链条已然具备。
2015总结二:用户教育初步实现
1、欧美发达国家对用户的教育基本完成;
欧美地区对VR/AR的认知要更早更快。
80%的受访者表示知道VR 技术,有10%的人认为自己很了解VR 。
来自国外销售渠道超市的反馈,VR 设备已可实现自动销售,这证明了国外市场的用户教育基本完成。
2、在中国,用户教育仍在进行中。
相比之下,国内(包含非发达国家及地区)对VR 的认知要更晚。
通过统计近一年国内VR 设备销售数字,国内体验过VR 内容的用户群体达到了200万以上,而对VR 概念有所认识的人群应该有1000万以上。
能够达到这一数字主要借助了手机VR 头盔、线下VR 体验店两个途径。
AR 方面,国内的传播主要依赖手机VR 产品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的传播,推动了AR 概念的普及。
另一方面,MagicLeap 的宣传文案传播至少200万微信用户群体,也让大众对AR 产生了极大兴趣,虽然这些人是被误导了。
2015总结三:资本热度持续走高
1、国外资本走在前列,融资额度巨大;。