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三维场景构建手册

无论采用何方案,其流程都可以分为“采集和处理”、“三维地形制作”、“单体建模和场景集成”三个基本步骤。

图3-1 三维场景构建流程图 4 关键步骤 4.1 构建地形
1)新建项目
软件支持地理坐标系和投影坐标系,推荐使用地理坐标系。

2)加载数据 ● 加载影像
图4.1-1 加载影像数据
● 加载高程模型
图4.1-2 加载高程模型
3)数据处理 ● 创建金字塔
将加载的DOM 和DEM 数据生成金字塔。

选中需要创建金字塔的数据,点击Resolution Pyramid 。

● 编辑处理DOM 和DEM 数据异常 DOM 处理
利用Clip Polygon 工具,将DOM 、DEM 接边处进行裁切。

图4.1-3 影像接边处理
此外,不同的来源的DEM 数据,接边处还存在高程差异现象,在三维场景中,这种高程突变将严
航测三维
遥感三维 倾斜摄影测量 获取DOM\DEM
利用Terra Builder 进行地形构建 获取Tin 表面模型
转换为3DML 地面激光测量 获取点云模型
利用Modify Terrain 编辑局部地形
单体粗模
单体精模
贴纹理,制作模型
集成
整饰
标注和属性数据编辑
设计提供精模
模型库
采集和处理 三维地形制作 单体建模和场景集成
由于AutoCAD建模熟练度不同以及导入选项设置等问题,可能存在MAX模型的状态、位置不符合要求。

比如面与面衔接的位置不对(某个面伸出去过长、该接上的地方存在很大的裂缝、该垂直或者水平的面倾斜了等等)、独立模型划分的不对(这个主要是由于导入参数设置导致的,原始文件中也会存在同样的问题)、模型渲染的颜色或者纹理有问题、存在很多不需要的元素实体等。

可解决的方法有:在原来模型的位置上重新建立MAX模型,调整原模型或者面片的位置使其接合上,重新分离或者附加模型,删除多余的模型。

精细模型的三角面数控制在1500以内,一般模型控制在500以内。

●纹理渲染
对MAX模型进行纹理渲染,首先需要制作相应的材质。

可以对模型进行整体渲染或者不同的面分别渲染不同的材质。

为了使模型导出为X文件后在Skyline三维场景中能够正常显示纹理,在制作纹理的材质时需要注意如下几个问题:
使用标准材质球中位图贴图制作材质。

通过漫反射贴图方式进行贴图。

如果模型需要制作透明效果,比如栏杆,镂空等结构,要使用带透明通道的png或者tga格式的图片通过漫反射贴图方式进行贴图。

如果使用多维子材质进行渲染,每种子材质必须是标准位图形式的材质。

保存纹理尺寸最好是正方形的,宽和高保存纹理尺寸最好是正方形的,宽和高的象素大小不能超过1024,贴图长宽比尽量为1:1,1:2,如果贴图实在太长或宽,则将模型面进行分割单独。

●模型导出
如果需要将模型放入Skyline的TerraExplorer等其他第三方软件中,需要转换三维模型的文件格式(通常为.x文件)。

在进行格式转换时,需要注意不同格式文件中模型坐标系、材质信息、外部纹理文件、骨架结构等参数的转换,确保模型在目标软件中按照预想的形式展示出来。

4.6 数据集成
基于MPT地形,加载粗模、精模等单体模型,并对模型附加数据信息等,最终实现场景集成。

推荐建筑物和场景的信息标注采用如下形式:
●固定的三维场景标注,推荐用Label(文字/图片)
●动态提示用Tooltip属性
●详细的用Message属性
4.7 整饰
通过前面粗模、精模构建等一系列操作,站场数据项较多,需要对图层进行归类整理,具体方案见下表。

表4.7-1 站场图层管理方案
序号图层名称内容。

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