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软件界面的交互设计浅谈

从 用 户 角 度 来 说 ,交 互 设 计 是 一 种 如何 让 产 品 易 用 , 有效 而让人 愉 悦的技 术 ,它致 力 于了解 目标用 户 和他 们的期 望 ,了解用 户 在 同产 品交 互 时彼此 的行 为 ,了解 “人 ”本 身 的心 理 和 行 为 特 点 ,同 时 ,还 包 括 了解 各 种 有 效 的 交互 方 式 ,并 对 它 们 进 行增 强 和扩 充 。交互 设 计 还 涉 及 到 多个 学 科 ,以及 和多 领域 多背 景人 员的 沟通 。通过 对产 品 的界 面和 行 为进行 交互 设计 ,让 产 品和它 的使 用者 之间建 立一 种有 机 关系 ,从 而可 以有效 达 到使用 者 的 目标 ,这就是 交互 设计 的 目 的 。
除此 以外 ,作 为 一个 现 代 设 计 师 必 须具 有 宽 广 的文 化 视角 ,深邃的智慧和丰富的知识 ;必须是具有创新精神 、知 识 渊博 、敏 感 、能解 决 问题 的人 ,应考 虑社 会反 映 、社会 效 果 ,力求设 计作 品对 社 会有益 ,能反 映真正 的 审美情 趣 和审
1.减 少显 示器 的视 觉密度
产 品界 面 需 要 表达 的信 息 很 多 ,容易 造 成 使 用 者 的 使 用t昆乱 ,不 易 找 到 目标 ,因此 设计 者要 考 虑 到 内容 的 配 置 与 空 间 的保 留。 太 多 的亮 点 排 列 过 密 会使 用 户 难 以分 辨 每 个 功能 的用 途 。设 计 时注 意 尽 量 只 显示 主要 功 能 内容 ,把 次 要 信息 置 于主 要 内容 之 内 ,需 要 时 再 选取 或 引发 触 动 即 可 。
对 于界 面设计 人 员来说 ,界 面的设 计涉 及到 软件 的使用 功 能 ,设 计 人员 需要对 该 软件产 品 的程序 和使 用 比较 了解 , 这就 需要 设计 师 有一 定 的软件跟 进经 验 ,能够 快速 学 习软件 产 品 ,并 且 在和 软件 产 品的程序 开 发员及 程序 使用 对象 进行 共 同沟通 ,以设计 友好 的 、独特 的 ,符合 程序 开发 原则 的 软 件交 互 界 面。到做 到要 以上 要求 ,不 仅需 要设 计师 有 良好 高 效 的学 习能 力 ,更 高标 准来 说 ,还要 扩充 知识 面 ,做到 对 各 行各业 都有 所 了解 。
美理想。设计师应当明 白,优秀的设计师有他们 自己的手 法 、清 晰的形 象 以及合 乎逻辑 的观点 。优 秀 的设 计 师应满 足 以 下几点 要求 ,第 一要 具有 强烈 的敏 锐的感 受 能力 ;第二 不 能 一味 地模仿 ,要 具有 发现 、联 系 和重组 的能 力 ;第 二三要 具 有 宽厚 的美学 鉴 赏能力 ;第 四对 设计 构思 具有 调理 清晰 的表 达 能力 ;第 五要具 有全 面的专业 知识 。
2.提供使用者搜寻 工具 及指 引
在 主 次 标 题 上 置 放 显 著 而 有 意 义 的 标 题 ,像 “查 询 ” “设定 ” “回主 画面 ”等 简单 易懂 的语句 ;将 查询 内容 编页码 ,让使用 者大 约知 道有 多少 信息 ,以及 此 时 自己处 于 的位 置 。与搜 索有关 的选 项或 空 间 ,要 放置 在 明显且 同定 的 位置 ,只要使 用者需 要 ,就 可 以很 快 找到所 需 的功能 ,减 少 失误 率 。
从 设 计角度 来说 ,交 互设计 并不 等 同于界 面设计 。界 面 是一 个静 态 的词 ,当进 行界 面设计 的时候 ,我们 关心 的是 界 面本身,界面的组件 、布局 、风格 ,看它们是否能支撑有效 的交 互 ,但交 互行 为 时界面 约束 的源 头 ,当产 品 的交 互行 为 清楚 地 被定 义 出来 时 ,对 界面 的要求 也就 更加 清楚 了 ,界面 上 的组 件是 为交互 行 为服 务 的 ,它可 以更 美 ,更精 致 ,更艺 术 化 ,但 不可 以为 了任 何理 由破坏产 品的交互 行 为 。
软件 交互 界 面包括 的元素 有 :启动封 面设 计 、软件框 架 设 计 、按钮设 计 、面板 设计 、菜 单设 计 、表格 设计 、标 签 设 计 、图标设 计 、滚 动条 以及 状 态栏 设计 、安装 过程 设 计 、包 装 及商 品化 ,要设 计 优 良的交互 界面 ,要 注意 以下方 面 :
TECHNOLOGY 技 术 应 用
软 件 界 面 的交 互设 计 浅谈
的 过 程 是 一 种 交 互 体 验 。 随 着 网络 和 新 技 术 的 发展 ,各 种 新 产 品 的交 互 方 式 越 来越 多 ,人 们 也 越 来 越 重 视对 交 互 的 体 验 。 当 大型 计 算 机 刚 刚研 究 m来 的 时 候 ,没 有 人去 关 注 使 用 者 的感 觉 ,相 反 ,一切 都 围绕 机 器 的 需 要 来组 织 ,程 序 员通 过 打孔 卡 片 来 输 入机 器 语 言 , 输 出结果也是机器语言 ,那个 时候 同计算机交互 的中心是 机 器 本 身 。 当计 算 机 系 统 的用 户越 来 越 由普 通 大众 组 成 的 时 候 ,对 交互 体 验 的关 注 也越 来 越 迫 切 了。 因 此交 互 设 计 作为一 门关注交互体验 的新学科在二 十世纪八十年代产生 了 ,它 由 比尔 莫格 里 奇提 出 ,命 名为 Interaction Desi2n~ 一 交 互设 计 。
遵 循 由 上 到 下 ,从 左 到 右 的 视 觉 流 程 和 用 户 使 用 心 理 , 把 软 件 商 标 放 在 显 著 位 置 ,主 菜 单 应 放 在 左 边 或 上 边 ,滚 动 条放 在 右 边 ,状 态 栏 放 在 下 面 ;降低 品牌 识 别 图 像 的大小 ,像 品牌logo、名 称等 ,无需 为 了彰 显品牌 形象 而 放 大 ;使用 留 白 ,尽 量 少用 无 谓 的装 饰 ,尽 量使 整 个 界 面 简 易 化 ;考虑 到 各 种 分 辨率 的大 小 ,缩 放 时 的状 态 ,并 且 为 将 来 设 计 的按 钮 、菜 单 、标 签 、滚 动 条 及 状态 栏 预 留位 置
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