第一课直接三维物体建模一、3DS MAX简介3DS MAX是由Autodesk公司旗下的Discreet公司推出的三维和动画制作软件,它是当今世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染软件,被广泛应用于制作角色动画、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域,深受广大用户欢迎。
二、认识3DS MAX 的工作界面1:标题栏 2:菜单栏 3:工具栏 4:视图区 5:命令面板 6:动画区 7:视图控制区三、创建和修改三维物体1、创建标准基本体:创建/几何体/单击相应按钮/左键拖动+鼠标单击配合。
2、结束命令:在视图中右击。
3、修改物体尺寸:选择创建好的物体/点命令面板修改项。
四、如何控制视图。
1、最大化视图:Alt+w。
2、平移视图:按住中键。
3、缩放视图:滚轮滚动。
4、旋转视图:ALT+滚轮移动。
五、视图的切换P——透视图(Perspective)F——前视图(Front)T——顶视图(Top)L——左视图(Left)六、物体常用修改1、选择:Q2、移动:W3、旋转:E4、缩放:R七、复制几何体移动复制:移动+Shift旋转复制:旋转+Shift后悔药:ctrl+Z不后悔:ctrl+yP OLY 快捷键alt+r 环选+l 轴选+h 隐藏选择面+i 隐藏未选择面+u 全部显示+c 切割面(卡线、连点)shift+E 拉伸面(挤出面)+x 约束到边ctrl+shift+e 连线(加线)+c 分线+w 目标点焊接+b 倒角拉伸面;重复上一步操作ctrl+x 专家模式alt+6 调出主工具栏文件操作Alt+V打开新文件 Ctrl+Alt+S另存文件字母上数字7导入文件 Alt+M合并文件 W移动 E旋转 R缩放 S捕捉 A角度捕捉Alt+A对齐视图操作Alt+W放大缩小视口 Z单独视口全部显示 Z选择物体视口全部显示 Ctrl+Shift+Z物体全部视口全部显示 Alt+Z缩放视口 Ctrl+W局部缩放视口 Ctrl+X专家模式X显示坐标摄像机操作Alt+Z推拉摄像机 Ctrl+R滚动角度(别忘了关闭角度捕捉)P透视图 F前视图 T顶视图 L左视图 U正交视图 B底视图模型操作Y成组 Alt+7打开组 Alt+8关闭组 Alt+T附加组 Alt+Y分离组大键盘0解组W移动 E旋转 R缩放 S捕捉 A角度捕捉 Alt+A对齐句号.镜像~删除物体 ?隐藏选择模型 {显示全部模型 Alt+Q孤立模型(解除孤立)小键盘9冻结选择模型小键盘5全部解冻、Ctrl+A全部选择 Ctrl+D取消选择}塌陷选择模型为编辑多边形”塌陷选择二维图形为编辑样条线编辑多边形Alt+R环形 Alt+E循环 Ctrl+Alt+W创建截面 Ctrl+Alt+E分离 Ctrl+Shift+E连接 Ctrl+Shift+E焊接顶点Alt+C切线Ctrl+Q快速切片Ctrl+Alt+X塌陷Ctrl+Shift+b倒角小键盘0取消光滑组小键盘.添加光滑组小键盘7选择面显示(取消)第二课二维转三维一、二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线。
二、线的控制1、修改面板:打开修改面版的+号可对其“顶点”“线段”“样条线”进行修改。
2、线顶点的四种类型:Bezier角点:两杆控制点的两端曲率。
(如果控制杆不能动,按F8键进行切换)Bezier:两杆同时控制两端曲率,线平滑。
角点:默认点样式。
光滑:光滑过渡,不能修改曲率。
3、编辑样条线:选择非“线条”以外的二维图形/右击/转换为可编辑样条线。
三,线的修改面板1、步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。
2、轮廓:将样条线按偏移数值复制出另外一条样条线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。
(正常负数为外偏移,正数为内偏移)。
3、优化:用于在线条上加入节点。
4、附加:将两条曲线结合在一起。
5、圆角:把线的尖角倒成圆角。
四、二维转三维的命令1、挤出:使二维图形产生厚度。
2、车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。
3、倒角:跟拉伸相似,可以两端面不同大小产生类似倒角效果。
4、可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。
五、引用CAD文件1、导入:文件/导入/选择CAD文件/打开/确定。
2、成组:选择导入的图形/组/成组/输入文件名/确定。
3、冻结:选择CAD文件/右击/冻结当前选择。
4、更改冻结的线条颜色:自定义/自定义用户界面/颜色/几何体/冻结/颜色更改/立即应用颜色。
五、常用命令1、按shift键:可画水平垂直线。
2、按ctrl键:可多选。
4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。
5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。
第三课布尔运算、放样一、布尔运算3*3=31布尔前提:①创建两个三维物体②然后让它们一部分重叠2操作方法:先选择A对象/创建/几何体/复合对象/布尔/选择操作方法/拾取对象B/然后点击B物体。
3:布尔运算操作方法:①并集A+B ②交集A×B ③差集A-B4、多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体附加在一起,再进行一次布尔运算。
二、放样2*2=31布尔前提:①创建两个二维物体②然后创建一个图形,一个路径。
2操作方法:先选择路径/创建/几何体/复合对象/放样/获取图形/点一下图形。
(本方法可以反过来操作即先选择图形再选择路径。
三、小技巧。
视图控制区快捷键:Alt+Z —————缩放视图工具Z————最大化显示全部视图,或所选物体Ctrl+W ————区域缩放Ctrl +P ————抓手工具,移动视图Ctrl+R ————视图旋转第五课修改模型二一、FFD修改定义:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化。
从而使模型产生柔和的变形。
操作:设置控制点数目:控制点的移动、缩放,二、锥化(Taper)定义:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
操作:数量:决定物体的锥化程度。
数值越大,锥化程度越大曲线:决定物体边缘曲线弯曲程度。
当数值大于0时,边缘线向外凸出。
当数值小于0时,边缘线向内凹进。
上限和下限:决定了物体的锥化限度。
三、扭曲(Twist)定义:可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭转变形。
操作:扭转:角度:决定物体扭转的角度大小,数值越大,扭转变形就越厉害。
偏移:数值为0时,扭曲均匀分布;数值大于0时,扭转程度向上偏侈;数值小于0时,扭转程度向下偏移。
上限和下限:决定物体的扭转限度。
四、晶格定义:将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。
操作:支柱半径、节点半径、光滑等五、噪波(Noise)定义:使物体表面产生凹凸不平的效果。
操作:种子:用于设置噪波的随机种子,不同的随机种子会产生不同的噪波效果。
比例:用于设置噪波的影响范围,值越大,产生的效果平缓,值越小,产生的效果越尖锐分形码:勾选此选顶后将会得到更为复杂的噪波效果。
粗糙度:用于设置表面起伏的程度,值越大,起伏得越厉害,表面也就越粗糙。
复杂度用于设置碎片的迭代次数,值越小,地形越平缓,值越大,地形的起伏也就越大。
强度:用于控制X、Y、Z三个轴向上对物体噪波强度影响,值越大,噪波越剧烈。
六、弯曲(Bend)定义:对物体进行弯曲。
操作:角度:指物体与所选的轴的垂直平面的角度。
方向:指物体与所选的轴的平面的角度弯曲轴:指弯曲的轴向,系统默认的是Z轴。
七、小技巧1、矩形阵列:工具—阵列—移动2、间隔工具:工具—间隔工具第六课实体建模1一、室内场景建模要注意事项1、先设置单位,把单位都改成毫米mm2、每建一个模型,都改一个相对应的名称3、多使用“捕捉”和“对齐”4、Shift + L = 隐藏灯光 Shift+C = 隐藏摄像机5、合并物体后,最好马上组成一个组,并起一个相对应名称6、合并时,出现同名或者同材料情况,解决办法。
如果“物体同名”,选“自动重命名”注:正常摄像机的视角在30-20左右,如果看到的场景不全面可以用推拉摄像机按钮,进行适当的调整。
第七课材质和贴图一、贴图的控制定义:贴图就像给物体穿上衣服一样,让人产生可触摸的质感。
常用的贴图通道:(1)【漫反射贴图】:用于物体整体的表面的贴图贴图的偏移、平铺二、贴图坐标需要加UVW贴图的情况:1、当物体的贴图不符合要求时、如单面2、当物体的造型比较复杂,不能贴图时三、贴图路径和归档1、找贴图路径:[自定义]—[配置路径]—[外部文件]—[添加]2、归档:[文件]—[归档]3、资源收集器保存(工具/配置按钮集/将配置收集器命令拉到右边按钮/打勾相关项和设置保存路径/开始)四、建筑材质第八课实体建模2一、建模参考尺寸1、墙体:5000mm×5000mm, 高2800mm2、推拉门洞:3200mm×2200mm,距离右侧墙900mm3、推拉门:平分四扇,框轮廓60挤120,门轮廓40挤40,玻璃厚104、柱子:100mm×1000mm,高2800mm5、踢脚线:厚5mm,高100mm6、灯槽:上层:轮廓200-250 mm,挤出120 mm,下层:轮廓400-450 mm,挤出80 mm筒灯:圆环半径50 mm 半径5 mm圆半径50 mm 厚度2 mm7、画框:1200mm×1800mm,厚20mm画纸:900mm×1500mm,厚5mm8、电视柜:柜子:600×600,高500mm电视板:3000×500,厚50mm选择各种类型的材质贴图表示材质的光滑程度,值越大,越光滑,即倒影越清晰表示材质的自发光程度表示材质对光线颜色的作用,值越大,作用越大表示材质反射光线的多少,值越大,反射越多五、多维/子对象物体材质:这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质。
其中各项参数:设置数目:用于设置了材质的数目。
增加:用于添加了材质。
删除:用于删除子材质。
标识符:用于设置子材质的ID号。
名称:用于设置子材质的名称。
子材质:单击其下的按钮为子材质赋予材质。
开关:用于控制子材质是否起作用。
六、调用其它模型调用其它模型的步骤:1、单独打开该模型2、修改该模型的材质3、保存该模型后再合并到场景中。
室内建模步骤1、自定义/units setup/公制改成MM/系统单位设置也改成MM2、在透视图绘制一个矩形5000*200/挤出2800/Ctrl+V/实例复制,确定/选择移动按钮/右击/X轴输入4200/回车3、在顶视图/绘制一矩形200*4400/选择矩形空格锁定/打开2.5维开关/将矩形移到合适的位置的挤出2800/对三面墙体命名4、在顶视图/从左上角到右下角捕捉一个矩形/挤出-200作为地板/打开3维捕捉/在顶视图同样捕捉一个矩形/挤出200作为天花板5、在前视图绘制一个矩形1200*2200并移到合适位置/挤出1000/在顶视图移到和后墙相交6、在透视图/按F4显示线框方便选择物体/选择后面墙体/创建几何体里面的复合对象/布尔/单击拾取对象B/选择步骤5的长方体(或者用Proboolean 命令差集)7、有前视图捕捉一个和窗户大小相同的矩形/Alt+Q单独显示矩形/转换可编辑样条线/样条线/轮廓60挤出120/再捕捉内框一半矩形/转换样条线/轮廓40挤出40/再捕捉内框矩形直接挤出10作为玻璃/切换到顶视图移到合适位置/复制另外一扇窗户/整体组合/命名为窗户/退出孤立/把窗户移到后墙的窗洞位置8、在顶视图用矩形工具并配合捕捉/绘制一个和房间一样大小的矩形/切换前视图绘制一个100*100矩形/转换为编辑样条线/移动和添加点作为石膏线截面/选择大矩形然后用放样命令/创建一石膏线/打开修改面板/打开+号/选择图形修改层级/框选石膏线/图形命令面板选择偏左/并把石膏线移到天花板的位置/平滑长度去掉/路径步数为1/转换为可编辑多边形9、在顶视图/创建/摄像机/点目标/在房子的前面按住往房子里面拖动创建出一台摄像机/右击结束命令/选择摄像机的头部更改镜头为24/在前视图将整台摄像机往高度方向移动到合适位置大概800-1000/按C可以切换到摄像机视图10、在顶视图/创建/灯光/标准/泛光灯/在房子中间点一下/右击结束命令/在前视图将灯往高度方向移至半中间/按shift+C(隐藏摄像机)/按shift+L(隐藏灯光)11、文件/Merge合并/找到合并的文件/选择/打开/全部/确定/组/成组/输入相应名称/确定/移到合适位置(用相同方法将所有的模型都合并到场景中来)第九课创建灯光一、灯光的分类1、自然光源:主要包括太阳光和环境光。