8.游戏平衡性
8.2.4交换 优势的互补 在陆地使用手枪和在水中使用猎鲨枪 杀手十三中弩的使用(远距离精准,伤害)
8.2.5组合 将所有的实体单位组合情况列明 两个弱势单位组合可以变得更强 讲强势单位的攻击与造价组合 红色警戒中把初期坦克的造价提升 多功能步兵车靠组合发挥作用
8.2.8静态平衡概要 介于及物和不及物关系间的回馈循环 实体之间的隐形花费
8.3动态平衡
8.3.1平衡的内容 1)恢复平衡《华容道》 2)维持平衡《俄罗斯方块》 3)摧毁平衡 4)恢复平衡
8.3.2平衡的系统 1)提供稳定的挑战性 2)提供玩家可认知的公平游戏经验 3)避免停滞 4)避免繁琐 5)允许设定难度等级(适当的)
提供稳定的挑战性
游戏的难度必须平顺的增加 关键词:平顺、增加
提供玩家可认知的公平游戏经验
游戏是否公平无关紧要,重要的是玩家是 否认知游戏的公平性 私服、外挂、BUG 让计算机作弊(个别MODE中CS专家模式) 网络游戏中的等级制度初衷是为了保护新 手玩家
你可以长时间的所有 的人
避免停滞
卡住玩家,让玩家身处不知道该怎么做的 处境,便是停滞 冒险游戏中玩家忽略了某些要素而影响到 任务完成,应给予提示 永远不要让玩家感觉困惑,玩家应该总觉 得他们知道接下来该怎么做,而不是胡碰 乱撞,毫无乐趣 玩家去寻找攻略、作弊修改器
避免繁琐
繁琐的决定是一种不经大脑的决定,即只 有一种合理结果的决定,对游戏世界没有 真正的影响
8.2静态平衡
8.2.1随机性与平均数值 报偿矩阵(payoff matrices)
R1 R2
B1 0 3
B2 -2 0
负值代表B方获胜,正值代表R方获胜
8.2.2优势策略 不一定保证会赢,但能保证不输 让优势策略付出代价换来平衡 妻子的生日难题
妻子的生日
不是妻子生日
买花
不买花
允许设定难度等级(适当的)
简单、普通、困难 《马克思.佩恩》根据玩家的水平灵活设定 难度,但是后来遇到了作弊的问题 调整敌人的强度、数量、AI
8.4平衡性工具
用一些可以借鉴的技术来调整游戏的平衡
8.4.1可调整的设计方式
先设定游戏依循的核心规则,然后让各个 实体符合这个核心原则 改动平衡,只需要稍微改动核心规则 将实体与核心机制分类存储,类似于我们 在设计代码的时利用OO创建的类 一次只用调整一部分参数,与其他参数的 耦合性降低
10
-100
20
0
红色警戒中的坦克快攻战术 魔兽争霸中不同职业单位实力悬殊 例如兽族迅速造出祭坛再制造巫师 必须尽力去避免这种优势的出现
8.2.3对称:平衡一套游戏最简单的方式 纯粹的对称适合于运动模拟游戏 跑跑卡丁车中的竞速(车辆属性) 1)及物关系:A-->B-->C 超级玛丽中玛丽的升级 战斗游戏中武器的升级与敌人匹配 2)不及物关系:石头剪刀布、动物棋
8.1什么是游戏平衡性
导致游戏不能热卖的原因: 1.画面做的很烂 2.音效不行 3.程序代码很乱,BUG频出 4.行销活动不到位 5.差劲的游戏设计
在平衡性很好的游戏中,一名技巧熟练地 玩家跟技巧很差的玩家能拉开很大差距 降低了偶然性,但并不是没有偶然性 游戏中的变数很多,很难把握这些变数所 能够带来的随机性 玩游戏---->调整---->玩游戏---->调整 是目前唯一有效的办法 不管是写实类游戏还是非写实类的游戏,有 时必须要牺牲掉灵活性还获得平衡
8.游戏平衡性
所谓的平衡性到底是什么意思? 如何定义平衡性? 如何能说一套游戏有很好的平衡性?
一个答案对于一个人来说是正确的,但对 于另一个人来说可能是错误的 衡量游戏好坏的人是玩家,但不是所有的 玩家。
本章要点
8.1什么是游戏平衡性 8.2静态平衡 8.3动态平衡 8.4平衡性工具
8.4.2设计原型
利用一下集成度更高的语言或者开发环境 各种引擎 脚本语言 面向人类,更易学、易用 C++用来做设计,学习曲线太陡峭
8.4.3未来可能的发展
从所有的玩家那里搜集数据、在服务器中 分析,得知游戏的平衡度,然后自动调整 自动更新技术 将这些技术模块儿化,集成化
8.2.6表征 遇到一扇锁着的门如何通过 找到钥匙 用魔法将门变成玻璃 将锁链砍断 把门破坏
8.2.7回馈循环 极限效应(跷跷板效应) 棋牌游戏中吃掉对方棋子会有优势吃掉更 多 大富翁中富者更富,穷着更穷 魔兽争霸中不允许占领,只允许破坏对方 的建筑,来降低回馈循环