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韩国文化产业


去年院线总观众数突破了2亿人 (电影振兴委员会发表的2016年 11月韩国电影产业统计结算)。 是2013年后连续四年创下的记录。 尽管有朴槿惠•崔顺实国政垄断事 态以及弹劾朴槿惠总统的ห้องสมุดไป่ตู้社会话 题,观众们仍旧对影院蜂拥而至。 如果要选出去年韩国电影产业最大 的变化的话,那便是二十世纪福克 斯电影公司韩国分公司以及华纳兄 弟娱乐公司韩国分公司入驻本土制 作,这两家直营公司的驻韩制作公 司全面加入了投资•发行的竞争格 局
韩国
影视产业
内容产业
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主要门类 发展概况 韩国内容产业
的基本信息
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韩国内容产业 的发展概况
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韩国“文化内容产业”一词,在其《文化艺术振兴法》(第 二条第2项)与《文化产业振兴基本法》(第二条第1项)中有详细 的规定,特别是后者,将“文化产业”明文规定为:与文化产品的 计划、开发、制作、生产、流通、消费等相关的服务的产业。接着 第2项中又定义了文化商品的范围:体现文化要素,创造经济附加 值的有形、无形之财物(包含文化相关的内容、数位文化内容), 服务及复合体。主要包括如下门类: 1、电影相关产业 2、音乐唱片、录影带、游戏产品相关产业 3、出版、印刷物、定期刊行物相关产品 4、放送影像产品相关产业 5、文化财产相关产业 6、体现艺术性、创造性、娱乐性、休闲性、创造经济附加价 值人的物造型、动画、设计(产业设计除外)、广告、演出、美术 品、工艺品相关产业 7、从事数字化文化内容收集、加工、开发、制作、生产、储 存、检索、流通等相关服务的产业 8、其他由总统令确定的传统服装、食品等产业。
2012年,韩国公映电影174部中,制作费 用达 10亿韩元以上,放映屏幕达 100 个以上 的电影共 70 部。 2012 年观众总数达到 1 亿 9489 万名,比 2011 年上升 21.9% ,也创造 了韩国电影史上的新记录。其中韩国国产电 影的观影人数更是突破 1 亿,达到 1.1461 亿 人次。全年影院售票额达1.4551万亿韩元, 比去年增长 17.7% ,其中韩国国产电影的占 有率达到 58.8%。 2012年平均每 1人观看电 影3.8部,相较于2011年的3.1部已经是有了 长 足 的 提 升 。 而 银 幕 块 数 也 从 2011 年 的 1974块增长到2012年的2081块。据韩国电 影振兴委员会综合电网统计数据显示,2013 年韩国电影累积观影人数截止10月4日已达1 2012 年韩片不仅在国内屡创记录,在 亿15万7724名观众。 海外电影市场的成绩也比往前有所进步。 2012 年 韩 片 海 外 输 出 总 额 达 到 3782 万 4804美元(约 416亿韩元),比2011年上 升8.4% 来源:2012年韩国电影产业结算报告书
(二)知识产权收入
韩国银行(央行)2013年7月21日发表的题为《韩国知识 产权收支现况及今后课题》报告书显示,2012年韩国文化产业 赚取的知识产权使用费同比增加17.6%,为8亿美元。2012年韩 国赚取的知识产权使用费总额为 34.4 亿美元,其中 23.3% 为韩 国文化产业赚取的份额。
韩文化产业中,最为突出的是游戏 公司。2012年韩国游戏公司赚取的知识产 权使用费为 6.8 亿美元,占了总收入的绝 大部分,是 2007 年的 4 倍。娱乐公司、影 视制作公司的知识产权使用费收入为 1.2 亿美元,是 2007 年的 6 倍,高于 2011 年的 1.1 亿美元,其中 PSY 的《江南 Style》发 挥了极大作用。 与此相反,韩国从海外进口游戏、 音乐和影视作品时支付的知识产权使用费 为 2.1 亿美元,由此 2012 年韩文化相关的 知 识 产 权 收 支 顺 差 额 为 5.9 亿 美 元 , 是 2007年的10倍。
韩国影视产业
2005年-2012年韩国电影投资收益率柱形图(资料来源:KOFIC)
2012年韩国电影总计上映174部(未包括《狼族少年》加长版)。投资收 益率为13%,这是继2005年之后时隔七年首次为正数,而2005年韩片投资收益率 为7.9%,2012年同比上升了5.1%。上映的70部商业电影中,还有22部影片票房 超越了盈亏平衡点( Break Even Point, 简称 BEP ),约为 31.4% 。其中投资收 益率(rate of return on investment)超过100%的电影就有12部,约为17.1%
“内容产业统计”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、 音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解 决方案)的统计资料。
韩国的文创业运用了 OSMU ( one source multi-use )原理 并 产 生 窗 口 效 应 ( window effect ) , 亦 即 用 一 个 素 材 ( one source)衍生出多种商品(multi-use)并将普及化。 如果将 One source 视为文化内容(cultural contents), multi-use 就是指电影、动画、出版、漫画、游戏、广播电视、 个性化商品、设计...等商品,而这样的效应便是所谓的窗口效应。 又如,好莱坞拍摄了一部电影在电影院下档后,我们仍然可以在飞 机上、home video、PPV、网络 TV、录像带店等许多场合看到这 部影片,这也是窗口效应。
(一)经济效益方面
2012年,韩国的文化产业占GDP超过7% 。据专门研究韩国文化内 容产业的韩流未来战略研究论坛报道,在2008-2011年,韩国的文化内 容产业年均销售额增加了9.2%,出口额增加了22.5%,从业人数增加了 3.3%。 “2012内容产业统计调查” 统计结果显示,2012年韩国内容产业 销售额比前年增长 13.2% ,达到了 82 兆 9679 亿韩元(折合人民币约为 4812亿元),出口额为48亿美元,比2011 年增加了11.6 个百分点。其 中,出版产业销售额排在最前,达到了21兆2446亿韩元(折合人民币 约为 1232 亿元),游戏产业则达到 8 兆 8047 亿韩元(折合人民币约为 510亿元),排行第四,同比增长18.5%。
(四)出口方面
2012年文化内容产业的出口额为 48 亿美元,韩国文化部文化内容振兴 院的专家展望称,“ 2013 年的销售额 有望突破 97 万亿韩元,出口额将突破 52 亿美元”。韩国文化部表示,力争 到 2020 年,将文化内容出口额提高到 224亿美元,要将韩国在文化内容产业 的 出 口 从 2010 年 全 球 排 名 第 9 位 。 (2.2%的市场份额)提高到2020年第5 位( 5% 的市场份额),以此使韩国成 为世界第五大文化强国。
(三)就业方面
“2012内容产业统计调查”,统计结果显 示, 2012 年度的韩国内容产业从业者数同比 增加 1.5% ,达到了 60 万 4730 人。其中,出版 产业最多( 19 万 8691 人),其次为游戏产业 (9万5015人)。 从业者根据年龄层来分, 34 岁以下青年 员工的比重达到了55.0%,游戏产业甚至达到 了66.5%,为年轻人的就业做出了不少贡献。
全力推动好作品的放 映
正在韩国播放的一些电视剧,假如收视率低,随 时面临着终止播放的命运。反过来收视率高机会 不断地被拉长。让观众长时间的处于美好回忆当 中。特别是对国外市场,更是反复播出热播的影 视作品以吸引国外游客来韩旅游
韩国影视产业链
影视带动旅游
借助热播的影视作品发展旅游业。例如:2005年 的“大长今体验之旅”。有《大长今》等韩剧的 拍摄点外,还有品尝韩宫廷膳、穿韩服照相等各 种体验活动。如省中旅、江苏海外、青旅等推出 的5天“大长今韩国游”,游客可亲眼见到《大 长今》剧情里的御膳房、大殿等场景,还可以穿 上戏服拍照留念
为了迷人吸引观众的眼球韩星的气质都是专业设计 和打造的。通过细致的化妆,整容和高超的外景拍 摄效果。打造后的明星可爱形象简直可以说是老少 皆吃,不管你喜欢那种都能找到自己的所爱
剧本是一部影视作品能否成功的关键,多数韩剧都 存在一种相同的风格:浪漫温馨、轻喜剧、平民化。 剧情时刻表现出对生活的一种欣赏态度,使观众慢 慢的被剧情吸引。使人们获得审美层面的愉悦、情 感层面的共鸣。让观众对未来的美好充满期望
旅游带动餐饮
旅游带动餐饮
来源:[cine21]谈谈2017 韩国电影产业
韩国影视剧市场价 值链的开发
文化产业链一条 龙服务
韩国的流行文化产业链可以说是一条龙服务,从 培养、选秀、包装到出名可以说流水线的“生 产”,一些很小的有前途的(长相好,嗓音好) 进行专业培养,韩国很多明星都是选秀而来,但 是选拔出来就进行专业的打造,从长相,造型到 作品都是一条龙服务
图:以前的文化产业发展模式
图:OSMU模式下文化产业发 展模式
朴槿惠表示,为振兴经济,新政府将 推动创造经济和经济民主化。创造经济是指 将科学技术和产业、文化和产业融合起来, 在产业之间的临界线上进行创造的新经济。 意味着韩国经济开始从制造业为主向偏重文 化内容产业转型。 朴槿惠表示,“文化隆盛” ,会让所 有国民过上文化气息浓郁的生活,会对各个 领域的创造活动提供支援,培养融合了文化 和尖端技术的内容产业,以创造经济为基础, 增创新的工作岗位。
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