《3D游戏软件设计》_练习(100分)知识点题型题目内容可选项答案绘制像素、位图字体和图像单选题glPixelMap{ui us f}v( Glenummap,Glint mapsize,const TYPE*values )函数被加载,它的函数参数参数mapsize的取值有意义的是10##20##32##42 C状态管理和绘制几何物体单选题glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)函数的功能是什么把屏幕颜色全部清除成白色##把屏幕颜色清除成红色##把屏幕颜色清除成黑色##把屏幕颜色清除成当前设置清除颜色D状态管理和绘制几何物体单选题glEnd()函数的意义标志着一个顶点数据列表的结束##标志着程序的执行结束##标志着OpenGL的绘制操作结束##标志着当前函数的结束AOpenGL 的视图变换单选题glLoadIdentity()函数对于4×4矩阵操作结果为[1,0,0,0;0,1,0,0;0,0,1,0;0,0,0,1]##[0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0;0,0,0,0]##[1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1;1,1,1,1]##[1,0,0,1;0,1,0,1;0,0,1,1;0,0,0,1]AOpenGL 的视图变换单选题OpenGL提供的投影矩阵堆栈个数为1##2##4##8 B状态管理和绘制几何物体单选题OpenGL提供了几种基本的三角形顶点连接方式1##2##3##4 COpenGL 的视图变换单选题OpenGL提供了最大数目为N的模型变换矩阵堆栈,N为8##16##32##64 C光照单选题OpenGL中,四种独立的光照模型中哪种光线在环境中经过了充分的散射,无法辨识出它的方向环境光##散射光##镜面光##发射光A颜色渲染和纹理贴图单选题OpenGL中复杂的图形绘制一般都是如何实现的用曲线模拟##用四边形拼接##用三角形拼接##只要是凸多边形拼接就可以C光照单选题OpenGL中如何判断一个点接收了光源的多少光线通过距离光源的距离进行计算##通过法线相对光源的方向进行计算##通过物体的颜色值进行计算##通过物体和光源的颜色值的综合考虑进行计算B颜色渲染和纹理贴图单选题OpenGL中在颜色索引模式下使用的用于选择单值索引的函数是glIndex*##glClampColor##glClear##glColor3fA颜色渲染和纹理贴图单选题白色的颜色值为(0,0,0)##(255,0,255)##(255,255,255)##(1,1,1)C混合抗锯齿、雾化和多边形偏移单选题当我们的源和目标的alpha值都为0.75时,当使用函数glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)进行像素混合,得出的结果描述正确的是源和目标混合效果相同##混合色更接近源##混合色更接近目标##无法判断A帧缓冲区单选题函数glAlpaFunc用于设置alpha测试的参考值和比较函数的参数中,哪个参数的意义表示“绝不接受这个片段”GL_NERVER##GL_ALWAYS##GL_LESS##GL_EQUALA混合抗锯齿、雾化和多边形偏移单选题函数voidglBlendEquation(Glenum mode)函数中的mode对取值为GL_FUNC_SUBSTRACT描述正确的是CsS+CdD##CsS-CdD##CdD-CsS##CsopCdB图形变换的数学基础单选题将一条不经过原点的直线进行简单的缩放变换,缩放后直线和原来直线相比位置变化长度不变##长度变化位置不变##位置和长度都会变化##以上说法都不对C选择和反馈单选题进行点选操作后,假设当前的选择缓冲区为pSelectBuff,那么其中的pSelectBuff[0]的值得含义是名字堆栈中压入的名字数##自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最小窗口坐标的z值##自上一个点击记录之后,与视景体相交的图元的所有顶点的最大窗口坐标的z值##点击发生时名字堆栈的内容A图形变换的数学基础单选题利用3×3矩阵进行二维点集变化时,我们使用的矩阵为[1,0,0;0,-1,0;0,0,1],那么变化后的效果为沿着X轴对称变换##沿着Y轴对称变换##沿着原点对称变换##沿着直线y=x对称变换B图形变换的数学基础单选题两个矢量之间的叉乘结果为一个矢量##一个标量##如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量##以上说法都不对A图形变换的数学基础单选题两个矢量之间的点乘结果为一个矢量##一个标量##如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量##以上说法都不对B混合抗锯齿、雾化和多边形偏移单选题启动混合后,如果白色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为白色##灰色##黑色##黄色 A混合抗锯齿、雾化和多边形偏移单选题启动混合后,如果红色物体和一个黑色物体用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE)方式混合后,结果的混合部分的颜色为红色##绿色##白色##黑色 A光照单选题如果有两束光进入人眼,他们的成分为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2)那么叠加在一起的时候,如果红色分量超出1了,那么最后的叠加结果为R1+R2##1-R1-R2##1##R1+R2-1C分格化二次方程表面单选题使用函数glDisk(GLUquadric*qobj,Gldouble innerRadius,GldoubleouterRadius,Glintslices,Glint rings)如果要绘制一个没有空的圆盘,我们的参数innerRadius应该如何设置大小和outerRadius相同##1##0##大于outerRadiusC帧缓冲区单选题通常,我们的运动模糊效果,可以利用哪个缓冲区实现颜色缓冲区##深度缓冲区##模板缓冲区##积累缓冲区DOpenGL 的视图变换单选题我们使用函数gluLookAt(0,1,0,0,0,-3,0,1,0)观察物体,那么,我们的视点起始处为(0,1,0)##(0,0,-3)##(-3,0,1)##(1,0,0)AOpenGL 的视图变换单选题我们使用数组eqn[4]={0,1,0,0}作为参数,利用函数glClipPlane去切割物体时,剩下的部分为原物体的左半边##有半边##前半边##后半边B混合抗锯齿、雾化和单选题我们在绘制完物体后,如果锁定了深度缓冲区,接着再调换物体的z方向的次序,此时关于遮挡AB物体重叠部分会发生混合##遮挡关系发生改变,AB物体遮挡关系互调C多边形偏移关系以下说法中正确的是##遮挡关系不变##无法判断颜色渲染和纹理贴图单选题下列哪个不属于计算机上支持的像素位数4位##24位##20位##32位 C状态管理和绘制几何物体单选题下列哪个几何图元的基本名称和含义“一系列的直线连接”对应GL_POINTS##GL_LINES##矩形##GL_LINE_STRIP##GL_QUADSC颜色渲染和纹理贴图单选题下列哪个颜色不属于三原色红##蓝##绿##黑 D分格化二次方程表面单选题现有三组逆时针环绕的轮廓线,依次包含。
现在,如果把区域的环绕属性设置为奇数类型,那么最终绘制出的区域描述正确的是一个环形##实体块##一个环形加一个实体块##无法确定具体填充区域C分格化二次方程表面单选题现在有控制点为四个,每个顶点有三个坐标,现在我们想利用函数gluNurbsSurface进行NURBS表面设置,那么u_stride的值应该设置为3##4##12##48 C图形变换的数学基础单选题一个矢量加上一个矢量结果为一个矢量##一个标量##如果为零则不是矢量,其它情况下皆为矢量##以上说法都不对A光照单选题一束白光照射一个有光泽的蓝色球体,那么这个球体的整体看上去是蓝色的,它上面的亮点则是什么颜色的红色##绿色##白色##蓝色 COpenGL 编程基本常识单选题在win32程序中,主函数是从哪里进入执行的main##WinMain##Begin##GLMain##BOpenGL 的视图变换单选题在复合变换中,固定坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是相对于同一个固定坐标系先调用的变换先执行##相对于同一个固定坐标系先调用的变换后执行##相对于同一个固定坐标系调用和执行的顺序没有必然联系##以上说法都不对AOpenGL 的视图变换单选题在复合变换中,活动坐标模式的变换,对于坐标变换操作的调用和执行顺序描述中,正确的是相对于同一个活动坐标系先调用的变换先执行##相对于同一个活动坐标系先调用的变换后执行##相对B于同一个活动坐标系调用和执行的顺序没有必然联系##以上说法都不对选择和反馈单选题在进行点选操作时,我们使用一个名称标识了三个重叠的圆形。
现在对它进行一次点击,那么它产生的点击记录为多少次3##1##2##0 B图形变换的数学基础单选题在利用矩阵进行图形三维变换时,我们只用3×3矩阵无法完成的变换操作是平移##旋转##错切##以上说法都不对A绘制像素、位图字体和图像多选题glCopyPixels的像素路径包括像素传输操作##光栅化操作##基于片断的操作##在帧缓冲区暂存ABCD基本状态管理多选题glVertex3f函数的参数的意义描述正确的有哪些##第一个参数为点的X坐标值##第二个参数为点的Y坐标值##第三个参数为点的Y坐标值##第三个参数为点的W值AB帧缓冲区多选题OpenGL包含有哪几个缓冲区颜色缓冲区##深度缓冲区##模板缓冲区##积累缓冲区A##B##C##D光照多选题OpenGL允许把与颜色相关的哪三个不同参数和光源相关联GL_AMBIENT##GL_DIFFUSE##GL_SPECULAR##GL_AMBIENTA##B##C图形变换的数学基础多选题从物体坐标到屏幕坐标的显示流程中我们所经过的经典的变换流水包括世界坐标系内地变换##对窗口的裁剪操作##窗口到视口的变换##对设备坐标进行变换A##B##C##D选择和反馈多选题当前程序的状态处于常规的绘图模式,那么接下来使用下列哪些函数可以推出当前绘图模式glRender(GL_FEEDBACK);##glRender(GL_SELECT);##glEnd();##glRender(GL_RENDERMODE);AB混合抗锯齿、雾化和多边形偏移多选题对计算机图形进行显示的方法中可以起到抗锯齿作用的有哪些方法提高屏幕分辨率##采用区域覆盖法##加权覆盖法##抖动技术ABCDOpenGL 的视图变换多选题实现物体坐标到达屏幕坐标的处理管线中,包括的处理步骤有视图模型矩阵操作##投影操作##透视除法进行规范化##视口变换ABCD图形变换的数学基础多选题通过矩阵[sx,0;0,sy]对二维的不经过原点的图元进行缩放变换,有可能得到的结果为图元相对原点的位置变化了##图元自身尺寸变化了##图元自身发生了旋转##图元可以完全不发生变化ABD光照多选题我们可以通过函数glLightfv设置光源的哪些属性环境光强度##散射光强度##镜面光属性##光源位置ABCD选择和反馈多选题我们使用函数glRender(Glenummode)去启动控制模式,那么以下说法正确的是可以启动渲染模式##可以启动选择模式##可以启动反馈模式##可以同时启动三种模式A##B##COpenGL 编程基本常识多选题下列哪些是OpenGL的常用库GL##GLU##GLAUX##GLUTA##B##C##D基本状态管理多选题下列哪些是OpenGL的对多边形绘制的限制各条边不能相交##必须是凸多边形##中间无孔洞的多边形##边数不可以超过10ABCOpenGL 编程基本常识多选题一下那些属于OpenGL的特点标准支持灵活##具有良好伸缩性##具有良好扩展性##扩展性不强##A##B##C基本状态管理多选题以下glPointSize函数的参数sieze值设置正确的是1##0##-1##10 A##DOpenGL 的视图变换多选题以下对函数gluLookAt(0,0,0,0,0,-3,0,1,0)描述正确的是观察点在原点##观察方向指向z轴负方向##观察方向指向z轴正方向##正方向为y轴正方向ABD颜色渲染和纹理贴图多选题以下是OpenGL三角形绘制方式的是A GL_TRIANGLESB GL_TRIANGLE_STRIPC GL_TRIANGLE_FAND GL_TRIANGLELISTA##B##C颜色渲染和纹理贴图多选题以下是描述glBindTexture函数功能的是将生成的纹理的名称绑定到指定的纹理上##创建纹理并加载##选择已经加载的纹理进行贴纹理操作##以上都对ACOpenGL 的视图变换多选题以下是正交投影glOrtho函数作用特点的是视体是一个椎体##物体近大远小##视体为立方体##物体的距离并不影响它看上去的大小C##D颜色渲染和纹理贴图多选题在OpenGL中我们用函数auxDIBImageLoad可以正确导入纹理图片的像素尺寸是256×256##16×16##128×128##100×100A##B##C混合抗锯齿、雾化和多边形偏移多选题在多边形偏移中,可以有哪几种模式用于不同的多边形光栅化GL_FILL##GL_LINE##GL_POINT##GL_TRANGLESA##B##C光照多选题在局部光源模型中,随着光源的距离增加,光的强度不会随之衰减的有环境光##散射光##镜面光##发射光A##B##C选择和反馈多选题在如下哪些模式下,不会产生任何绘图像素,并且屏幕被“冻结”反馈模式##选择模式##渲染模式##都不是AB颜色渲染和纹理贴图多选题在自动生成纹理坐标的模式中,如果我们想给球体进行环境贴图,那么常用的渲染模式为GL_SPHERE_MAP##GL_REFLECTION_MAP##GL_TRIANGLES##GL_NORMAL_MAPAB混合抗锯齿、雾化和多边形偏移判断题glBlendFunc(Glenumsrcfac,Glenum Destfac)参数Destfac表示已经存储在帧缓冲区中的像素的混合因子对绘制像素、位图字体和图像判断题glDrawPixels函数被调用时,数据首先根据当前生效的像素存储模式从内存进行解包,接着执行像素传输操作。