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动画运动规律人 ppt课件

的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各 种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。 (一) 头部的活动范围
头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以 头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动 (二)腰部的活动范围
腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的 运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。
(三)上肢的活动范围
上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋 转、扭动等动作。
(四)下肢的活动范围
下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、 旋转、扭动等动作。
因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节 的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸 屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作, 如奔跑、搏斗、跳跃等。
肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许 多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也 就产生不了动作.
三、人体的神经 人体的动作,还有一个组织严密而复杂的神经系统指挥着。这
例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律, 再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难 了。
第一节 人的结构
人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动, 逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人 类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类 的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要 了解人的生理结构。 一、人体的骨骼
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这 两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
动画运动规律
人物常规运动规律 人的结构与运动 人的走路动作 人物的跑步动作 人物的跳跃动作
我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己 想要的动作呢?
在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化 的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、 动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。
因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动 画卡通式走路经常用8格节奏
行走节奏设定
4格(帧):每秒六步,飞跑 6格(帧):每秒四步,跑或快跑 8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行 走 12格(帧):每秒两步,自然的地正常 行走 16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步 20格(帧):接近一秒一步,老者或疲 惫的人行走 24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走 32格(帧):老态龙钟地挪动 4格算一步,一秒可以6步这样算
个系统由大脑、脊椎和复杂的神经网组成,起着对身体活动的协 调作用。人体有两种神经组织,一种是感觉神经,另一种是运动 神经。大脑通过运动神经发布命令,使肌肉收缩,牵动骨骼做出 各种动作。如果没有神经系统的指挥,人就不能有条理地进行各 种活动,也就做不出相应的动作来。
第二节 影响人运动的几个因素
一、人的关节对运动的影响 人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动
◇人的走路动作的基本规律
人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前, 为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆 动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过 程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时 头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈 出时,头的位置略高.人在走路时了为了保持 重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。
人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构 和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体 的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状 多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作. 二、人体的肌肉是动作的能动力.
人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是 靠肌肉运动提供的。
然后,加入中间位置,即小原画
正常人物走路运动中的过 度位置
走路姿势完全变了,变成卡通 式的行走。过度位置变低,接 触位置变高,但仍有重量感。
◇人的走路动作的基本节奏
人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人 物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容 易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)
半步 多画一格 全步正好 分镜头拍摄中都要多画一格。
• 走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地, 中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。
• 脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态 及情绪有很大关系。
没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走走模式
• 1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落 地时的距离较小(即动较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表 现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发 出声响。
• 2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚 跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小 (动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果 。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。
• 过度位置——小原画
画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。
首先,我们画出两 个接触位置
动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人 的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人 物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规 律进行创造与发挥。
由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活 中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差 异,但基本规律是相似的。
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