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《游戏化教学法》--教学设计模板+叶鑫
游戏设计思路
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。
游戏化教学方式如何提升教学效果(如果该课程已经实际上过,可以写写实际效果)
游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,可以发现是对上面教学的反思,每一个环节之间的界限并不十分明确,并且是互相结合的过程,教师应该根据学生的整体表现进行中形成性评价,当然,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。本人在实际教学的过程中,应该不断进行实践、反思以及再实践的方式来进行,以求取得更大的进步。
第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。
最后,文章的保存。在教师教学生抓完虫子之后,并及时将其改正,并积极鼓励学生,然后教师在指出如何去保存文章。鼓励学生在经过讨论之后,认定需要将文章进行保存。学生根据已经学习过的文件保存方式,来进行操作。可以使用工具栏上的保存的小图标,也可以使用菜单内的“保存”或者是“另存为”的命令。文件的保存与命名有一定的难度,需要不断练习才可以巩固。
《修改文章中的错误》教学设计
教学基本信息
课程名称
修改文章中的错误错别字无处藏身
学科
信息技术
年级
四年级
单元名称
修改文章中的错误
教材
书名:人教版小学四年级信息技术第一册(下)
出版社:人民教育出版社
出版日期:2014年3月
授课教师
叶鑫
学校
沙河农场学校
联系电话(可选)
邮箱
315773672@
教学背景分析
其次,教师让几个学习小组的同学一起来进行总结,并且说出其到底发现了什么。有些同学会说,在游戏软件“抓虫子”中已经让word标出了错别字,因为在错别字的下面会出现红色或者绿色的曲线,学生通过“抓虫子”软件的学习,学会了发现问题,进而积累了一定的经验。
再次,教师指导学生“抓虫子”中发现的错别字及时进行更正,并采用鼓励的方式,激励学生在短时间内修改错别字。学生根据已经掌握的语文知识,来改正错别字。也就是在信息技术课上,让学生学会了修改文字的技巧。
难点:掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存。
教学过程
(1)课程导入:
教师以谈话的形式导入新课,突出有些任务比如“排版”就不能使用“写字板”来完成。教师然后再让学生讨论自身的某些好的创意或者是想法,还有哪些没有办法通过写字板来完成,这是为了让学生通过思考问题,充满解决问题的欲望。
(2)课程讲授:
四、教学方式与教学手段说明(包含所使用的多媒体及其他教具)
【教学资源】——本校的多媒体教室;教育游戏软件:抓虫子
【教育游戏软件分析】教育游戏软件是FLASH小游戏软件,“抓虫子”是针对文章的错别字,逐一找出来。
教学目标(含1)认识Word窗口及工具栏的使用;
采用游戏化教学方式是否解决了所遇到的问题,及其原因。请注明对应了哪个教学环节,如准备(主要指学期初的准备)、导入、新授、练习、总结、复习等。
在使用游戏化教学法的时候,就会解决这个问题。在开展教学的过程中,学生对游戏学习的热情是比较高的,特别的投入,势必会出现大声喧哗以及交流现象,教师监控与课堂把握好等显得特别重要。
一、指导思想与理论基础
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。
(3)修改文章:
教师将游戏软件“抓虫子”导入到课程中,让学生使用该软件来练习使用word。在教师的指导下让学生再次温习word文档的打开方法:双击或者是使用菜单内的打开命令将其打开。这样做的目的是让学生再次复习该方法。
首先,在打开游戏软件“抓虫子”之后,学生在鼠标的点击下,在有错别字的地方抓虫子,教师积极鼓励学生多抓虫子,并且让学生将找出的错别字进行一一展示,并欢迎其它同学对其进行补充。通过开展游戏性的比赛,能激发学生word的学习兴趣,进而让学生与学生之间更好的开展合作。
注:
1、表格大小可以根据内容调整。
2、请注明后面页中需要填写关于该教学设计的总结和反思。
附录:游戏化教学策略说明
在本节课程的常规课堂教学过程中,教师在教学开展和学生学习过程中遇到的问题,并注明是在哪个教学环节出现的问题,如准备(主要指学期初的准备)、导入、新授、练习、总结、复习等。
在常规的课堂教学中,学生对本节课的内容是不感兴趣的,因为找错别字比较枯燥乏味,开展教学的时候,教师是很详细的讲解,是无法引起学生求知的欲望的。
游戏说明
游戏的内容、规则与趣味性等特点说明
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。
二、教学内容介绍
主要是认识Word界面让学生学会在Word2000中打开已保存的文件,并对文字进行删字、漏字、错字修改。
三、学生情况分析(智力因素方面:知识基础、认知能力。非智力因素:动机水平、学习风格)
教学对象是四年级小学生,其年龄在10~12之间,绝大部分的学生都在以前的学习中接触计算机,并未形成一些规范性操作。求知欲和好奇心都比较强,善于表现,尤其是在得到教师认可的话,能增强学习兴趣。其性格上还是比较爱玩,活泼,不能够长时间的集中注意力。
第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。
第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。
(2)在Word中进行文本中错字修改。
技能目标:(1)学会通过开始菜单将word打开,并会关闭该窗口;
(2)掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存。
情感目标:(1)明确使用计算机来处理文字是办公自动化的趋势;
(2)了解计算机和日常工作生活的密切。
二、教学重点、难点分析
重点:在Word中进行文本中错字修改;