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flash多媒体课件制作详细

4.2.5.3 FLASH 动画制作

Flash 是一个矢量图形和交互式动画的制作软件。其强大的图形和动画功能可以 制作开发出多种适用于教学课件中使用的形象生动的动画效果; 内嵌的 ActionScript

语言可以在 Flash 动画中实现交互、数据处理以及其他多种程序功能,可以让高级开 发人员编制复杂的 flash 应用程序。 Flash 不仅可以直接应用于交互式教学课件开发,

而且也可设计成教学积件在专业多媒体课件制作软件 Authorware 和 Directory 以及

Frangpage 中被导入。

Flash 的编辑对象主要是矢量图形, Flash 只需用少量的矢量数据便可描述相当复杂的 对象, 如此大大减少了文件的数据量, 使其在网络上的传输速度大大提高, 也是网络型课件

编写有用的工具。 1、 Flash 基础

一) Flash 8.0 界面介绍

Flash 8.0 的默认界面包括:菜单栏、工具栏、舞台、时间轴窗口、属性面板、

颜色面板、库面板以及动作面板等,如图 4-155 所示。

菜单栏 颜色面板 时间轴窗口 库面板 工具面板 动作面板 舞台

属性面板

图 4-155 Flash 8.0 程序界面

( 1)舞台 舞台是 Flash 动画中各个元素的表演平台,用于显示当前选择的帧的内容。 ( 2)场景 就像戏剧可以有几幕一样, 舞台上也可以放下几个场景。 舞台场景可以通过位于舞台右

上部的场景切换按钮 切换。通过不同的场景之间的交互性,来创作出结构较为复杂的课 件。 ( 3)时间轴窗口 时间轴窗口用于对 Flash 的两个基本元素 “层” 和“帧” 进行操作。 最重要的成分是帧、层和播放头。 时间轴控制窗口分为左右两个区域, 它们分别是和时间轴控制区与层控制区域。 (4)动作面板 动作面板可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。

( 5)库面板 在 Flash 里,素材库窗口起着存放、组织管理动画基本元素的作用。使得更容易对这些元素进行查找、编辑和设定和重复利用。 ( 6)菜单栏和工具面板 除了绘图命令以外的绝大多数命令都可以在菜单栏中实现。使用工具面板中的工 具可以绘图、上色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图。

二)元件与实例 元件是一种可重复使用的对象,包括图形、影片或者按钮,而实例是元件在舞台上的一次具体使用。一个元件可以在一个程序中重复使用,重复使用实例不会增加文件的大小,这是使文档文件保持较小的策略中很好的一部分。元件还简化了文档的编辑;当编辑元件时,该元件的所有实例都相应地更新以反映编辑。元件的另一个好处是使用它们可以创建完善的交互性。 Flash 中有三种元件,分别为影片剪辑元件( movie clip )、按钮元件( button )和图 形元件 ( graphic )。在舞台选中一个对象后, 选择利用 “修改” 菜单的 “转换为元件” 命令,

在弹出的对话框中选择某类元件(如图 4-156 所示),确定后就可以将此对象转换成选定的

元件类型。 右边注册的网格点是选定的转动轴心位置, 如默认状态的注册点是中心, 即该元

件转动时绕中心轴转动。

图 4-156 “转换为元件”对话框 三) Flash 动画的基本类型 Flash 可以通过时间轴特效、 逐帧创建、 建立补间动画以及语言编写等方式创建动画。 其 中,补间动画又分为动作补间和形状补间两种方式。

实例十九:动态模糊文字 利用时间轴特效可以方便地为处于舞台或者影片剪辑元件中的对象创建动画效果。在

flash 8.0 中的时间轴特效包括分离、 展开、投影和模糊四种。 在一个时间轴上, 对同一对象,只能使用一种效果。 如果要对某一对象加载多个效果, 可以通过创建影片剪辑元件的办法来实现。本实例将采用此办法对创建的文字对象加载展开和模糊两种特效。

( 1)启动 flash 8.0,建立新文档。使用“插入”菜单中的“新建元件 ⋯”命令,在弹出的对话框中选择“影片剪辑” ,确定后进入元件编辑窗口。

( 2)使用“工具面板”中的文本工具 ,在元件编辑窗口中建立如图 4-157 所示的文

字对象。可利用文本工具属性面板对创建的文字外观进行调整。 ( 3)选中建立的文字对象,单击鼠标右键,在弹出的快键菜单中选择“时间轴特效 效果 — 展开”命令。如图 4-158 所示。 — 图 4-157 在元件编辑窗口建立文字对象 图 4-158 时间轴特效命令

( 4)在弹出的如图 4-159 所示的“展开”特效属性设置窗口中,可对该特效的属性做 简单设置。在此,将“碎片移动”调整为 25 像素数,其余参数不变。确定后退出特效设置窗口。此时可以在时间轴上看到有多个帧被建立,使用“控制”菜单中的“播放”命令,可

以看到设置的效果。 ( 5)单击编辑窗口标题栏中的“场景”按钮,切换舞台。在库面板中,把刚建立的影片剪辑元件拖入舞台中央位置。 ( 6)选中该元件,单击鼠标右键,在弹出的快键菜单中选择“时间轴特效 —效果 — 模

糊”命令。在弹出的效果设置对话框中使用默认设置,确定后退出设置窗口。

图 4-159 “展开”特效设置窗口

( 7)使用“控制 — 测试场景”命令,在弹出窗口中可以看到如图 4-160 所示的最终的

效果。 图 4-160 动态模糊文字效果 ( 8)选择“文件”菜单中的“导出 — 导出影片”命令,在弹出的对话框中选择保存的 目录并输入文件名,默认状态下以 .swf 格式输出。确定后,弹出“导出 flash player”对话 框,使用默认设置,确定后即可生成 swf 格式动画文件。

实例二十:弹簧振子 补间动画是 Flash 中最为常见的动画创建方式, 此类动画一般是对时间轴上相邻的两个

关键帧中的同一对象的属性做不同设置, 然后由计算机自动填补中间的变化过程, 这个属性

的变化过程就是动画。 Flash 中可以变化的属性有位置、角度、形状、颜色、透明度等。 本实例将通过制作模拟弹簧振子的往复运动的动画,学习补间动画制作的一般过程。 ( 1)启动 flash 8.0 ,建立新文档。双击图层左边的文字“图层 1”,改变成文本编辑状态,将图层标签改为“弹簧” 。 ( 2)在第一帧的场景中绘制如图 4-161 所示图形。该图形可由直线工具两个线段,然后拼接成弹簧一节,再通过复制粘贴形成多节弹簧。

图 4-161 弹簧效果图 ( 3)插入两个新图层,分别命名为“背景”和“球” 。在“背景”图层中绘制两个矩

形;在“球”图层中绘制一个圆形,选中该圆形,在右边颜色面板中选择填充类型为“放射 状”,在渐变色条中第一个色标为浅色,第二个色标为深色。然后将三组图形按图 4-162 所 示放置整齐。为了能够清楚地表示弹簧振子的运动过程, 可以在“背景” 图层中添加位置标 志,如图 4-163 所示,该标志也可在新图层中添加。

图 4-162 三组图形拼接后的效果 图 4-163 添加位置标志后的效果 ( 4)选择“背景”图层,在 60 帧的位置,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”。若位置标志建立在一个新建图层中,也对该图层做相同的操作。 ( 5)选择“球”图层图层,在15 帧的位置,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选 择“插入关键帧” 。然后选中该图层中的所有帧(可以单击图层标签) ,单击鼠标右键,在弹

出的快捷菜单中选择“创建补间动画” 。此时,在两个关键帧之间将会产生一个箭头,如图 4-164 中的时间轴上所示。然后“弹簧”对也做同样操作。 ( 6)选中“球”图层的第二个关键帧,然后在场景中选择“球”对象,将其移动到中间“平衡位置” 。 ( 7)选中“弹簧”图层的第二个关键帧,在场景中选择“弹簧”对象,然后选择工具

面板中的 “变形工具” ,按住“ Alt ”键,然后调节右边的调节句柄, 将其压缩到中间 “平

衡位置”,和球相连,如图 4-164 所示。 图 4-164 步骤( 4) -- ( 7)后的效果 ( 8)在“球”和“弹簧”图层的第30 帧位置分别插入关键帧,此时,补间的箭头将 自动产生。利用步骤( 6)和( 7)的方法,分别调节“球”和“弹簧”的位置,如图 4-165

所示。

图 4-165 步骤( 8)后的效果 ( 9)在“球”和“弹簧”图层的第45 帧和 60 帧位置再次分别插入关键帧,并利用步 骤 6)和( 7)的方法,分别调节“球”和“弹簧”到合适的位置。其中 45 帧在平衡位置, 60 帧在最右侧的位置。此时,弹簧振子的动画效果基本完成。 ( 10)为了真实模拟振子的运动效果,对弹簧振子的运动速度做进一步设置,使其到

平衡位子时速度最大,两端时速度最小。选择“球”图层的第 1 至第 15 帧,然后单击属性面板中的“编辑”按钮,弹出如图 4-166 所示的“自定义缓入 /缓出”对话框,在 11 帧的位置点图中直线,在线上添加了一个调节点(该点可以用 delete 键删除),将此点向下拖拉到 40%的位置,确定后退出。 ( 11)选择“球”图层的第 16 至第 30 帧,然后单击属性面板中的“编辑”按钮,在弹出的“自定义缓入 /缓出”对话框中,在 19 帧的位置在图中直线添加一个调节点,将此点向 上拖拉到 60%的位置,确定后退出。如图 4-167 所示。

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