如何用flash制作课件
5.Flash编程(AS编程)
三.控制结构 1.顺序结构 2.选择结构 ⑴if (条件) {语句体;} ⑵if (条件) {语句体1;} else {语句体2} ⑶ if (条件) {语句体1;}
else if (条件2) {语句体2;} [else if (条件3) {语句体3;} … ]
5.Flash编程(AS编程)
原理 将对象的运动过程分解成多个静态图形,如下图所示,再将这些连续的
静态图形置于连续的关键帧中,就构成了逐帧动画。
动画制作基础知识和操作——逐帧动画
翻转帧动画 翻转帧就是将选定一组帧按照相反的顺序排列在时间轴中,类似于电影
中后退播放时的样子。 使用时选中一组帧(其中至少要包含两个关键帧),执行“修改”→
如何用flash做课件
❖ flash特点及相关技术; ❖ flash动画制作基础知识和操作; ❖ flash课件制作基本步骤;
flash特点及相关技术 1.Flash特点 2.界面构成 3.工具箱的使用 4.动画种类及其制作 5.Flash编程
小提示:SWF动画可用“硕思闪客”破解
1.Flash MX的特点
插入空白关键帧时,选中时间线上的某帧后,执行“插入”→“时间轴”→“空 白关键帧”命令、直接按F7快捷键、右击某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白 关键帧”选项,即可在所选地方插入空白关键帧。
(2)插入帧
帧包括普通帧与一般空白帧两种。在制作影片时,经常需要保持某一个画面不动, 例如影片背景,这就需要背景图像所在的关键帧在一定的时间范围内保持不变,普通 帧就是用于扩展帧范围的帧 。
“时间轴”→“翻转帧”命令或者右击备选帧,在弹出的快捷菜单中选择 “翻转帧”选项即可。
动画制作基础知识和操作——形状渐变
在Flash中制作动画通常会采用补间的方式,补间是指在动画的起始帧和 终止帧之间,Flash自动生成的过渡画面。补间的方式有两种,分别为形状渐 变与运动状渐变。本节中将首先介绍形状渐变动画。
VAR VARNAME;
varname=表达式;
或
VAR VARNAME=表达式;
⑵定义全局变量:
set(变量名,值或表达式);
⑶文本变量:用文字工具插入文字后,在属性面 板中设置文本类型为动态文或输入文本。
5.Flash编程(AS编程)
二、表达式和赋值
2. 运算符
⑴算术运算符:+,++,/,%,*,-,--
原理与创建条件 形状渐变动画就是指对象在两个关键帧之间形状发生变化的动画。例如圆
形变成方形的动画效果,如下图所示。
正确的形状渐变动画在时间轴中以浅绿色背景的单箭头符号表示,错误 的形状渐变动画以浅绿色背景的虚线表示。
动画制作基础知识和操作——形状渐变
导致形状渐变动画失败有两种可能:第一种为起始帧或终止帧中没有图 形对象;第二种为起始帧或终止帧中包含元件实例。要正确使用形状渐变必 须满足以下创作条件: ▪形状渐变只能作用于形状。要对组合、实例、位图或文本对象应用形状渐变, 必须先将这些对象打散置形状。 ▪形状间的渐变只能在同一图层。通常一对一的形状过渡可以产生最佳的渐变 效果,当然也可以在同图层中的多个对象间创建形状渐变。
4.Flash动画种类及其制作
一、Flash动画种类 1.动作/运动(motion)动画 2.形变/形状(shape)动画 3.帧帧动画
4.Flash动画种类及其制作
二、Flash各类动画制作 1.motion动画制作 ⑴步骤:①单击选中时间轴中的一个空白关键帧,在其中画一个物体;
②在第一步关键帧后某帧处创建一个关键帧(非空白),使其中物体位置或大 小与第一个关键帧中不一样。
(4)Flash MX拥有功能强大的 ActionScript语言
2.Flash界面构成
主菜单 工具栏 图层管埋区 时间轴窗口 场景与舞台 工具箱 元件库 属性面板/窗口 其他浮动面板/窗口(从“窗口”菜单中去设置,相当于
WORD中的“视图”)
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3.工具箱的使用 . 【 工 具 】 区 域
3.工具箱的使用
前影片中帧存在问题,各种帧的显示状态如下图所示。
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6Leabharlann 5341
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动画制作基础知识和操作——帧的分类、选择及其操作
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1.关键帧。以实心圆表示,代表这个帧中含有对象。 2.普通帧。普通帧中的对象永远和离它最近的关键帧中的对象保持一致。 3.空白关键帧。以空心圆表示,代表这个关键帧中没有任何对象,在空白关键帧中 加入对象即可变成关键帧。 4.一般空白帧。代表空白区域中没有任何对象。 5.运动渐变帧。以底色为浅蓝色的箭头符号表示,代表这个区域存在运动补间动画。 6.形状渐变帧。以底色为浅绿色的箭头符号表示,代表这个区域存在形状补间动画。 7.错误渐变帧。以虚线表示,代表这个区域存在错误的补间动画。 8.加入帧标签的帧,标签类型为名称。 9.加入帧标签的帧,标签类型为注释。 10.加入帧标签的帧,标签类型为锚记。 11.加入音乐的帧。 12.加入脚本语言的帧。
5.Flash编程(AS编程)
四、输入输出 输出:通过文字工具的“动态文本”属性或输出
语句。 输入:通过文字工具的“输入文本”属性或输入
语句
5.Flash编程(AS编程)
程序设计语言补充 1。点运算符:
xxx1.xxx2 //xxx2从属于xxx1 2._root:指主场景 3。_parent:指父场景 4。常用函数 stop(); play(); gotoandplay(); trace(); fscommand();
eg:i--相当于i=i-1
⑵字符运算符:+或add
⑶逻辑运算符:!或not, and或&&,or或||,
&,<<,>>,^,|,~,<>,<=,>=,!=,==,>,<
%=
&= += -= <<= >>=
*= >>>= ^=
|=
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二、表达式和赋值 3.赋值:变量名=表达式; 或 var变量名=表达式; 或 set(变量名,值或表达式);
插入帧时,首先要在关键帧中设置好对象,接着在关键帧后面选中扩展范围结束 的那一帧,执行“插入”→“时间轴”→“帧”命令、直接按F5快捷键、右击那一帧, 在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”选项,即可在所选地方插入帧,使前面关键帧中 的内容到这帧保持不变。
动画制作基础知识和操作——逐帧动画
逐帧动画的制作方法与传统的动画相似,由于其中的每一帧都是关键帧, 所以生成的影片相对较大,仅适用于制作较为精细复杂的小动画。
播放头
帧视图
用户可以根据需要更改帧在时间轴中的显示方式,单击时间轴右上角的 “帧视图”选项按钮,弹出“帧视图”选项菜单。
动画制作基础知识和操作——帧的分类、选择及其操作
帧是决定物体运动的核心,是构成一部影片的基础,它决定影片中的对 象何时出现以及对象的运动方式。
帧的分类 在Flash中,通过时间轴的显示,就可以识别出各种不同类型的帧以及当
按钮中的代码 影片剪辑中的代码 动作脚本文件中的代码
注:图形元件(实例)上是设置不了代码的。
5.Flash编程(AS编程)
AS不区分大小写 一、数据类型 1基本数据类型:变体、整数、实数、字符、逻
辑、对象 2构造数据类型:记录、类
5.Flash编程(AS编程)
二、表达式和赋值
1。变量及其赋值
⑴定义局部变量:
动画制作基础知识和操作——帧的分类、选择及其操作
帧的选择 为了查看和修改帧中的对象,需要选中一个或多个帧,具体操作方法如下:
(1)要选择时间轴上的任意一个帧,只需单击该帧即可。 (2)要选择时间轴上的所有帧,执行“编辑”→“时间轴”→“选择所有帧” 命令或按Ctrl+Alt+A快捷键。 (3)要同时选择多个连续的帧,需要通过单击确定选择范围的起点,然后按 住Shift键,在选择范围的终点单击即可。 (4)要同时选择多个非连续的帧,只需在按住Ctrl键的同时单击所需的各帧 即可。
③按住shift键先后单击首末关键帧,以选取连续的动画空间,再在背景已变黑 的动画空间上右击,选择弹出快捷菜单中的“创建动画”。
⑵动画效果:可实现物体大小(缩放)、位置、颜色(仅对元件实例有效)、自定
义路径、加减速、旋转效果。
⑶作用对象:普通物体、文字物体、群组物体、元件实例。
注:motion动画可用来制作引导动画、遮罩动画。
有些编程代码在发布后才能见效果(如fscommand); 大多数在测试影片时能见到效果。
flash动画制作基础知识和操作
1、时间轴及其显示设置 2、帧的分类、选择及其操作 3、逐帧动画 4、形状渐变 5、运动渐变 6、编辑动画
动画制作基础知识和操作——时间轴及其显示设置
时间轴是组织动画的地方,它的主要任务是显示和控制帧,如下图所示。 在影片播放时,时间轴上的“播放头”将按照一定的帧速率沿时间线运动, “播放头”经过那帧,影片就显示那帧中的内容。在编辑影片的过程中也是 如此,场景中仅显示“播放头”所在帧中的对象。
三.控制结构 ⑴while循环结构 ①while语句 while (条件)
{ 语句体; } ②do while语句 do {
语句体; } while (条件)
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三.控制结构 ⑵for循环语句 for (init;condition;next)
{ 语句体; } eg: for (i=1;i<=10;i++) { … }