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Maya灯光类型有特殊的设置

Maya灯光类型有特殊的设置。

并且适用于不同的情况,尽管聚光灯和环境光应用更为广泛,但是平行光、点光源、区域光和体积光也具有同样的价值。

如果在一个场景中没有灯光出现玛雅会创建一个默认的光照方案。

一旦创建灯光那么原有的默认灯光方案将被覆盖。

可以在rendering setting 窗口的render options 渲染选项中关闭enable default light 启用默认灯光方案,以便在任何时候关掉默认的设置。

聚光灯的应用。

聚光灯在舞台和电影中的使用。

就像现实世界一样,从Maya创建的聚光灯发射出来的光线都是从一个无限小的点产生,光线会快速的发散,并且呈现圆锥体形状投射。

尽管圆锥体的长度有限但光线却是无限的。

灯光图标的缩放不会影响灯光的强度。

颜色:设置灯光颜色,如果将一个带纹理的贴图放在这个属性中那么就会像幻灯片一样该纹理会在聚光灯所照射到的地方显现出来。

默认颜色颜色增益颜色偏移
强度控制灯光的亮度可以应用一种纹理到这个属性中改变光线投射强度用于僧强效果。

如果我们可以吧强度设置成2 并且纹理是50%灰度那么光照时候他真正的强度只有1
默认照明。

我们可以将这盏灯打开或者关闭
散射镜面反射。

确定灯光是否在渲染中影响材质的折反射的计算。

每个属性都可以单独选择。

在这个场景中我们只是选择了镜面反射那么这个时候灯光的高光部分会渲染出来。

在玛雅中,灯光的光线永远不会衰减也就是说物体不论远近,他的灯光强度时恒定的。


置衰减率我们可以将它进行衰减处理。

线性平方立方衰
减。

都可以使灯光强度降低。

这个时候我们有一个公式进行套用。

强度=1/距离也就是强度与距离呈现反比。

目标中心操纵器不能作为一个节点呈现。

也不能被约束
或者动画。

聚光灯是非常完美的他具有以下多个特点
自然的散发光线
与主题融合得很好
在100%强度和0%强度进行变化
因此闪光灯前车灯凹槽灯带有遮挡的台灯,槽式高架灯和透过窗户被射回的日光
都可以用聚光灯来表现
聚光灯不能准确的模拟直接照射的日光因此聚光灯光源永远不可能是平行的。

加上聚光灯锥角被设置成较大的时候会产生错误的阴影。

他的阴影弯曲的。

平行光的使用。

平行光照明效果只有光线方向有关。

与光线的位置无关。

他是在一个方向上无限恒定的。

他的缩放不会受到影响。

平行光没有衰减,但是我们使用自定义网格伪造衰减。

平行光我们适用于
自然的平行光
距离主体有很远距离的光
不能分辨边缘光,或者分开的光
适用于布景,空间坐标很大范围的。

环境光的使用
环境光模拟物体受到周围环境漫反射照明效果,并且光线柔和。

环境光图标不能被缩放。

环境光不能用于镜像或者凹凸贴图的计算因为凹凸将不可见
在默认情况下环境光实际上并不是没有方向的。

对于环境阴影属性控制着无定向和有定向光线的平衡。

默认的环境阴影0.45 混合了无定向和有定向光线。

如果阴影为1那么灯光将从灯光图标的位置发散。

如果环境阴影为0 那么无论放在那里都是一样的。

环境光不具有衰减。

但能自定义阴影网格连接起来。

环境光适用于
极端发散或者随机光。

光的强度变化很小,或者几乎没有变化
由其他灯光产生阴影的区域中可见。

因此环境光非常适合填充光。

特别是墙面反射的光,地面反射的光,还有在阴影区域中出现的光。

都非常适用于环境光。

点光源
点光源表示在固定位置上的光源。

光线从灯光的图标处向所有方向发散。

就是像一个聚光灯,光线是从图标中心处的一个无限小的点产生的。

图标不能被缩放。

光源会自然的衰减。

灯光同样具有衰减率属性。

此属性会加快衰减。

点光源的用途
全向性
在相对小区域有很高强度的
球体表面的灯光。

因此白炽灯最适用于点光源或者发光二极管LED简介的荧光灯
区域广的使用
实际上区域光是从有界的平面区域发散出来的光。

缩放会对亮度影响。

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