当前位置:文档之家› 文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式

文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式

文化产业发展论文文化创意产业论文:“网络游戏”—一个发展中的新娱乐文化形式【摘要】文章主要从网络游戏的发展历史、形式特征与文化价值等方面,论述了这一新的文化形式发展的原由;程式化、虚拟性、科幻性等独特形式特征和它所体现的狂欢性的文化价值。

【关健词】网络游戏;发展史;形式特征;文化价值一中国网络游戏发展史鉴于世界游戏发展史比较混乱和零乱,不方便整理,这里暂且以中国游戏发展史作为个案,两者也有相似性。

1 文字MUD期:主要文字视觉效果游戏,是网络游戏的雏形。

起步于1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版—“新东方故事2”,简称ESZ。

2 古老旗牌运动期:以联众游戏—《笑傲江湖之精忠报国》—UO模拟游戏为发展脉络。

3 2000年,初盛初期:以《万王之王》—《网络三国》—联众世界为发展脉络。

4 2001年,疯狂发展期:40多款游戏在中国网络游戏市场流行。

《石器时代》、《千年》、《红月》、《龙族》、《大法师》、《天下》、《碰碰I世代》、《第四世界》、《大话西游》等网络游戏风靡全国。

5 2002年-一2004年,蓬勃发展期:2002年的时候中国的网络游戏实际销售收入是9.1亿人民币,其中最耀眼的是《传奇》的诞生,引发了网络游戏催生富豪的开始。

2003年产业的实际销售收入是13.2亿,当时市场上己有130款网络游戏。

中国网络游戏市场规模在2004年为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。

川2004年代表游戏作品有《传奇世界》、《梦幻西游》、《仙境传说》、《反恐精英一零点行动》、《星际争霸》、《魔力宝贝》,是一个民族游戏、单机游戏和引进游戏并存繁荣的时代。

与此同时,网络游戏市场的诸多问题也开始暴露,相关法规、政策也随之纷纷出台。

6 2005年,衰退期:2005年,首先是以《魔兽世界》为首的欧美网络游戏大作纷纷走进中国市场,其次,网络游戏的免费之风越刮越烈。

加之国家新闻出版总署关于网络游戏防沉迷系统的公布。

这三个方面迫使网络游戏市场进入衰退期。

不过衰退中仍有亮点。

其中,《热血江湖》由于符合网络游戏公测标准、又实行免费营运,而得以引人关注。

面对外来网络游戏软件的挑战,中国网络游戏商大打民族牌。

加05年3月6日网易宣布,其运营的两款网络游戏的总在线人数已达到95万,创造了原创民族网游运营的一个奇迹。

7 2006年这是一个转型期。

在解决网络游戏市场发展过程中暴露出的问题的同时,资料显示,2006年预计中国网络游戏市场规模将达83.4亿。

所以网络游戏需要在转型中前进。

2006年,一款名为《大唐风云》的全3D大型角色扮演类历史网络游戏(MMORPG)将创造了一个全新的网络游戏题材一一历史玄幻类网络游戏。

目前,国内比较成功的MMRPG游戏主要有《热血传奇》、《传奇世界》、《传奇3》、《奇迹MIJ》、《大话西游fl》、《梦幻西游》和《RO》等.。

3G 的即将到来和IPTV的商用将为网络游戏的进一步发展提供更为广阔的空间。

不过就目前的发展趋势来看,3D确实是大势所趋.很多游戏公司,包括一些外国公司,都已经把重心转移到了3D游戏上。

作为自去年至今倍受关注的3D游戏,其著名代表有:《EQ》和《A3》。

3D游戏的界面十分精美,但由于操作上的不方便,上手难度比较大,其游戏的内涵往往过于丰富,对玩家的素质要求也达到了一定的高度。

几乎所有人都认为网络游戏的未来肯定是要朝3D走去,但关键是,什么时候3D游戏才能真正迎来属于它的黄金时代。

而现实则是,中国的网络游戏市场仍然是ZD游戏的天下,或许当越来越多的用户开始接受3D游戏的操作方式与游戏功能时,3D游戏终将能建立其主导地位。

二网络游戏的发一史和运曹情况1 阐述网络游戏的发展现状电子游戏主要有手掌机、街机、家用机、PC机几种。

手掌机主要有GB、GBC、GG、GBA、NGP几类,最常见的游戏是《俄罗斯方块》,要求游戏者在最短时间里将迅速下坠的方块上、下、左、右移动,拼接为整齐的方块模式。

此外还有什么《极品飞车》、《马里奥世界4》、《巧克力旋风》、《沙罗曼蛇A》等游戏种类。

所谓街机,其实指早期市面上的大型台式游戏机,1981年,来自日本的街机游戏机出现在国内;后来发展为街机游戏机模拟器,从电脑配置讲,需要“奔2奔3’’或者“赛扬”(128M以上内存条,3D显卡,CPU主频有300以上)。

街机中的机皇、CPSZ和3D游戏需要的配置会更高一些。

其中较为出名的任天堂模拟器首选SMYNES,当前最新版本是1.20版,最大特点是兼容性好。

游戏手柄是街机中的重要辅助设备,一般使用仿PS打印接口的双手柄。

街机类游戏主要有《街霸》、《世嘉》、《霸王的大陆》、《超能力大战》、《私立公平学园》、《街霸EX》、《斗神传2》等等。

1987年以任天堂为代表的家用游戏机进入中国。

其发展二十年间,硬件产商之间严格的技术龚断和互不相容性是其标志性产物。

最初,这就意味着游戏者想要玩新的游戏,就得添置新的游戏主机;其后,硬件通用性改进,软件平台也逐渐可以互换,但在兼容性上仍然难以与PC机较量。

玩家不肯舍弃家用游戏机的主要原因在于它有很好的画面表现能力。

1992年,单板机PC时代到来。

即时战略、MUD、连线游戏和鼠标的应用,都是在PC上实现的。

PC机软硬件兼容性好,还可支持对新游戏软件的开发。

但是游戏必然向前推进,1998年,联众游戏世界正式运营;1999年7月,全球第一款图形化网络游戏《网络创世纪》的民间模拟服务器在大陆出现,这是真正的图形网络游戏;2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形MUD游戏《万王之王》正式在内地推出。

虽然到了2001年街机、家用机、PC机依然是电子游戏的绝对主体,其市场规模分别为28亿、175亿、94亿美元。

网络游戏的到来,开创了游戏时代的新局面,盛大网络游戏公司的崛起证明了这一点。

陈天桥1999年从证券业退出,选择进入com行列可以有N种选择,陈选择了网络游戏。

1999年11月,陈以50万资金创立上海盛大网络发展有限公司。

首推虚拟社区—归谷(Homevalley)。

2001年与韩国Actoz公司的老板签约,在中国推广网络游戏《传奇))获得惊人业绩。

2003年7月,盛大网络自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》开始公开测试;8月,《传奇世界》同时在线人数突破30万,盛大网络所有游戏的同时在线人数突破100万,刷新了自己保持的世界记录。

《传奇》之后,经营网络游戏产业的公司犹如雨后春笋,竞相出现,清科、新浪、阿里巴巴、网易,谁都想从中分一杯羹。

据统计显示2003年进入网络游戏市场的企业至少有80家,而2003年投资在网络游戏运营上的资金也在20亿元人民币左右。

2004年中国网络游戏市场基本状况如下:“网络游戏在中国的发展大体上有4年左右的时间,目前还处于发展阶段,目前国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种,网络游戏用户仍以男性为主,占整个网络游戏用户的93.2%,网络游戏用户的年龄仍集中在16一25岁,占整个网络游戏用户的74.6%,海外游戏公司进入中国的主要手段是通过合作、合资或是开设办事处的方式。

主要工作是负责进入中国的海外网络游戏产品的引进、汉化、发行和销售。

部分公司己经开展了一定的产品研发业务”『2)2008年网络游戏的实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%。

中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以从进口代理外国游戏为主,转变为以自主创新为主的产业结构,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”己经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。

在2008年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,有15家网游企业自主研发的33款网游作品进入海外市场,覆盖范围包括北美、欧洲、日本、等40多个国家和地区,实现年销售收入7074万美元,比2007年增长了28.6%。

《热舞派对》、《赤壁》、.《诛仙》、《武林外传》、《封神榜》、《超级舞者》等国产网游均在海外大受欢迎。

预计到2013年,中国网络游戏出版市场的实际销售收入将达到397.6亿元人民币。

中国网络游戏产业在经历了10年的发展后,目前,一线运营产品己经累计达到近300款之巨;国内网络游戏用户数4936万,其中付费用户更是达到3042万,成为全球用户最多、发展最快的网游市场。

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的初期形成期阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。

面对这样的数据我们可以看出网络游戏以数字娱乐引领了时代的先锋,但作为新生的行业势必问题多多:投入产出比问题、市场环境问题、知识版权问题、经营管理问题层出不穷,有些是市场经济环境下必然出现的问题,有些则是网络游戏产业本身所具有的问题,如网络游戏色情、暴力、反动、赌博问题和网络游戏的“私服外挂”。

2 网络游戏在中国开始渗透到人们生活的方方面面,究其原因,有如下几点:(l) 网络游戏的兴盛主要源自于人民生活水平的提高,对休闲娱乐累积了大量的需求;新闻出版总署副署长孙寿山在上海举办的“加强网络游戏监管防沉迷系统实施工作会议上说,2008年中国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比2007年增长了76.6%,产值同比又有显著提升,同时为电信、rr 等行业带来高达478.4亿元的直接收入,收入规模远远超过传统三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。

陈寿山表示,2009年,中国原创网络游戏出口额有望突破1亿美元。

中国网络游戏市场实际销售收入在2007年为105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%,预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到2623亿元人民币通过上面的数据,我们可以发现其中蕴藏着三个重要的信息,其一是网络游戏产业发展迅猛,原因在于市场对其有很大的渴求,物质生活丰富了的人们正在拭目以待一种全新娱乐方式的出现,网络游戏可以说是顺时而动;其二是网络游戏产业能在短时间内创造巨大的销售额,归根结底在于人们有这个消费水平;其三是网络游戏产业迅速带动相关产业的发展,产业链的良性循环说明网络游戏市场的发展规模是与经济发展的规模相适应的。

(2) 网络游戏的内容和表现手段都丰富而精彩;前面我们已经罗列了种种网络游戏的类型、代表作以及相关网站的名称。

可以窥见网络游戏是种类非常繁多,形形色色的。

它不但把现实世界古今中外的种种活动都纳入旗下,还构造了虚拟世界,使人们在其中“借助非常规手段抵达一个靠常规手段所无从抵达的神奇境地的要求。

”例如网络游戏《新石器时代》中呈现了独一无二的野蛮人文化,提供了1125种原始风情地图,玩家可以在无比刺激的游乐场“嘉年华”玩乐,还有失落的大陆第十大庄园“瑞尔亚斯”将游戏者带回原始时代,体验别样野蛮生活,成就家族酋长梦想。

相关主题