当前位置:文档之家› 3D材质与贴图

3D材质与贴图


Extended Parameters卷展栏
• 1.Advanced Transparency区域 • 区域的参数用来定义物体的透明度。 • (1)Falloff(衰减):使对象的边框或者 中心变得透明或者不透明。该选项与 Opacity 不同,Opacity使整个对象的不 透明度(透明度)发挥作用,而Falloff只是 对物体的边框发生作用。
• Shader Basic Parameters卷展栏可以指定 3ds max的一系列Shader。3ds max中的 材质就如同其字面意思一样,表示一个 事物是用什么材料组成的,而这一材料 的表面质感可以用阴影来表示。3ds max 中的材质有Anisotropic,Blinn,Metal, Multi—Layar,Oren-Nayar-Blinn,Phong, Translucent Shader等,。
(一)Shader Basic Parameters 卷展栏
• Shader(明暗器)是材质的一个非常基本和 重要的属性,它直接决定了物体模拟哪 一种现实存在的材料来进行反光计算。 这些Shader参数的区别在于高光的形式 和大小不同。3ds max中的Shader调节基 本上以调节Specular和Glossiness为主。
• 真实材料的视觉效果包含很多视觉因素, 目前所有3D软件都不可能模拟全部视觉 因素,解决的办法是对真实材料视觉效 果进行有限的模拟,所谓有限的模拟就 是只模拟某些视觉因素,如颜色、反光 量、反光强度、自发光强度、不透明度 等。这些因素一般都包含在Basic Parameter中。
• 当然,仅凭基本参数还无法编辑更真实、更 细腻的材质。贴图概念的引入正是为了弥补 基木参数单一的效果,贴图也是一个用于编 辑材质的系统,贴图系统较基本参数系统更 高级,不过贴图的调整又要以基本参数为前 提,材质是基本参数与贴图的综合效果,然 后材质再被赋予场景对象,加之灯光照明、 最终渲染,这就是一般主流3D软件模拟材质 的方法。
• 3.Face Map(面贴图) • 这是给对象所具备的每个多边形都进行贴图 的复选框。一般来说不会用到该复选框,但 是在制作一些粒子效果时,Face Map会发挥 它的功能。 • 4.Faceted(面状) • 在选择该复选框后,将不对物体的Polygon进 行平滑处理。
Blinn Basic Parameters卷展栏
• Ambient(环境色):来源于一个物体周围 环境中复杂的反射光线,它对物体的阴 影部分影响最大。 • Diffuse(漫反射):物体最基本的颜色参 数,决定了物体的整体色调。通常所说 的一般意义上的物体颜色就是指它的漫 反射颜色。
• Specular(高光反射):代表入射光线的颜 色,能够直接影响物体高光点及周围的 色彩变化,一般在低照射度下,高光色 彩为对象自身色彩与光源色彩的混合, 而高照度下基本可以理为暖白色和冷白 色两种。 • Lock:关于Lock按钮,简单地说就是一 个关联选项,如果单击Lock按钮,就会 对相应的一组参数产生关联,上面的 Lock控制Ambient和Diffuse的关联,下 面的Lock控制Diffuse和Specular的关联。
• 其中不单击鼠标右键也可以使用 Drag/Copy、Drag/Rotate、Magnify等 命令。现在大部分人都使用3键鼠标, 按住中间的键并拖动鼠标即可让示例窗 中的球旋转。
• Reset Rotation(重置旋转):将采样对象 重置为它的默认方向。 • Render Map(渲染贴图):渲染当前贴图, 创建位图或AVI文件(如果位图有动画), 只渲染当前贴图缴别,即渲染显示的是 禁用“显示最终结果”时的图像。如果 是在材质级别,而不是贴图级别,那么 Render Map命令不可用。
卷展栏中的4个选项
• 1.Wire(线框) • 运用线框的形状来表现列象,并对对应的对 象所具有的Edge进行渲染。线框的粗细可以 在Extended Parameters(扩展参数)卷展栏中进 行调整。 • 2.2-Sided(双面) • 显示3ds max面的方式是单向片(Surface)方式 或对象的法线出现反转,如果没有选择该复 选框,一般只显示正面(法线朝向)。选择2Sided复选框后会将反面的面也显示出来。
• 材质的赋予可以理解成在建模之后给建 模的数据穿上自己喜炊的外衣。世界上 的一切事物都利用其表面的颜色、光线 强度、纹理、反射率、折射率等来表现 出各自的性质。在此所做的就是表现显 示器中的所有图片的质感,让人们从视 觉上感知这些图片的质感信息。让具有 相同外形的事物表现出不同质感的过程 可以称为材质的编辑过程。
寻找创建材质与纹理的参考依 据
• • • • 1.现成资料库的使用 2.网络搜集:abbs、 3.使用数码相机 4.杂志和书籍资料
材质编辑器与基本参数控制
• 示例窗的窗口操作菜单 • 快捷菜单中各命令的含义如下: • Drag/Copy(拖动/复制):将拖动示 例窗设为复制模式。选择此命令后拖动 示例窗时,材质会从一个示例窗复制到 另一个,或者从示例窗复制到场景中的 对象,或复制到材质按钮。
• (2)Type(类型):使用透明材质时使用的功 能,有以下3个选项: • Filter(过滤):在通过透明物体观察周围的事 物时,所观察到的事物会呈现透明物体自己 的色彩,就像人们带着太阳镜看事物一样, Filter也是同样的道理。 • Subtractive(相减):从背景颜色中删除过渡 色的颜色,由此整体的色彩就会变得暗淡, 但是与此相反图像的形状会更加醒目。 • Additive(相加):给对象的表面增加过渡色的 颜色,由于加亮了过渡色的颜色,所以对象 看起米好像是在发光,但是边框会变得模糊, 一般多用于光线或者是部分烟雾等特效。 • Index of Refraction(折射率):用来控制折射 贴图和折射率,一般来说经常在玻璃材上运 用折射率,所以默认值为1.5。
材质的分类
• 制作材质的方法大致可以分为两种: 一 是直接使用像素位图或软件中程序生成 的纹理贴图;二是利用三维函数的程序 贴图,这就是不同的表现材质的方法。
材质应用的构成
• 材质是对视觉效果的模拟,而视觉效果包括 颜色、质感、反射、折射、表面粗糙程度以 及纹理等诸多因素,这些视觉因素的变化与 组合使得各种物质呈现出各不相同的视觉特 性。材质正是通过对这些因素进行模拟,使 场景对象具有某种材料特有的视觉特征。材 质既然模拟的是一种综合的视觉效果,那么 它本身也是一个综合体。材质由若干参数构 成,每一参数负责模拟一种视觉因素,如颜 色、反光、透明、纹理等。

我们接触3ds max或者其他三维软件时经 常使用“材质”和“贴图”这两个词汇。它 们的含义是不能混淆的,特别是当专门探讨 材质的编辑时必须把这两个概念弄清楚。狭 义的贴图是指将图案附着在物体的表面,使 物体表面出现花纹或色泽。而材质的概念则 要广阔得多,材质的直接意思是一个物体由 什么样的物质构造而成,它不仪包含表面的 纹理,还包括了物体对光的属性,如反光强 度、反光方式、反光区域、透明度、折射率 以及表面的凹痕和起伏等等一系列的属性。 贴图只是体现材质属性的一个基本方式。一 系列的贴图和其他参数才能构成一个完整的 材质。
• 前面说过,材质的制作方法基本可以分为 “程序贴图”和“纹理贴图”。程序贴图使 用起来非常方便,但是在纹理的表现上具有 一定的局限性,无法满足现在高质量的视觉 效果的制作,而纹理贴图很好地弥补了这一 点。纹理贴图几乎能满足任何制作的需要, 只要现实生活中有的,纹理贴图都可以表现。 纹理贴图是靠输入外来的纹理素材来达到制 作的目的,这样就涉及到了一个3D制作中相 当关键的问题:贴图坐标。
材质与贴图
材质编辑器---创造材质的“工厂”
组成
• 由三部分构成: • (1)、材质样本 • (2)、工具栏 • (3)、调整部分
材质与贴图的概念和构成
• 一般来说,Material(材质)是指给对象建 模之后在对象的表面覆盖颜色或者图片 的过程。把制作好的材质赋予建模数据 的过程称为贴图(Mapping)。
• 世界上所有的事物都接受来自光源的光 线影响,并且可以分为3个区域,即最 亮的区域、反射到其他各种事物上的离 散反射区域,以及反射光线而出现的影 子区域。简单地说就是高光、固有色和 阴影,Blinn Basic Parameters卷展栏中的 参数主要就是对这3部分的控制。
1.Ambient/ Diffuse/Specular/Lock
照明给材质带来的影响
• 如果没有光线,就无法用肉眼去分辨颜 色。就是说我们所认识的光线能够计算 对象所接收的光线阴影,光线在穿越空 气的过程当中碰到物体之后可以被物体 反射或者是被物体吸收,到达水面的时 候也会出现折射现象。而且光线可以透 过玻璃等透明的物体表现出五颜六色的 颜色。即使是编辑好了图片素材,但如 果不能增添适当的光线效果就无法得到 预想的效果。
• 3D软件当中的村质表示一个事物是由怎 样的材料组成的,而这材料的表面质感 可以用阴影来表示。比如3d s max中的 材质由Anisotropic,Blinn,Metal, Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong, Strauss,Transslucent Shader共8种阴影 模式组成,这些都是根据对象受光的程 度来划分的。
• 纹理贴图所使用的素材也可以分为很多类。 首先可以直接利用照片作为纹理贴图的素材, 其次还可以利用绘画的方式,在平面软件中 绘制纹理贴图所需要的素材。一般来说,现 代科技的发展也使得我们可以轻松地获得纹 理素材,如数码相机就是纹理取材的利器, 真正做到了现实中有什么我们就能得到什么。 利用数码相机取材的过程也相当方便,想要 什么就拍什么,然后轻松地输入电脑。利用 绘画术绘制纹理贴图的方式,也是现在常用 的方式,当然这需要具有一定的绘画基础。
• Glossiness(光泽度):表面光滑的物体的 反光面积会相对集中,而表面粗糙的物 体的反光面积会相对扩大,数值越高, 高光范围越小,相对强度越大。
相关主题