中国网络游戏发展现状及未来趋势芦 倩 吴志超(平安证券有限责任公司,广东深圳 518048) 摘 要:本文旨在简要分析网络游戏行业的市场现状及未来发展趋势,文章首先阐述了网络游戏的定义及分类,随后概括了国内外网络游戏的发源及目前行业现状,最后基于目前的市场现状对未来的发展趋势及行业前景做简要预测。
关键词:网络游戏;客户端游戏;网页游戏;移动端游戏一、网络游戏的定义及分类网络游戏(OnlineGame)是指由软件程序和信息数据构成,通常以客户端、网页浏览器和包括移动电话、联网游戏机等各类信息设备的其他移动终端为载体,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介的游戏产品及服务。
传统的网络游戏可被分为客户端游戏及网页浏览器游戏(Webgame),随着手机、平板电脑等大量移动端设备的普及,网络游戏又衍生至移动端游戏。
客户端游戏是指,用户在体验游戏之前需在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏;网页浏览器游戏,又被称为“页游”,是指网页浏览器可直接作为客户端,使客户直接通过网页体验游戏;移动端游戏指的是运行在手机等移动终端上的游戏,又根据是否需要连接网络被分为移动单机游戏和移动网络游戏。
二、网络游戏的发展历程(一)国外网络游戏发展历程网络游戏起源于欧美国家。
瑞克·布洛姆(RickBrooke)成了网络游戏世界里“第一个吃螃蟹的人”。
1969年,他效仿麻省理工学院学生,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件———枟太空大战枠,第一款网络游戏由此问世。
其后,罗伊·杜伯萧(RoyTrubshaw)和理查德·巴特尔(RichardBartle)于1978年利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP-10型计算机制作了第一款多人在线的网络游戏(MMORPG,MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)———枟Multi—UserDungeon枠。
1997年,枟网络创世纪枠推出不久便突破了10万用户大关的新闻震惊了世界,它的成功也加速了网络游戏产业链的形成。
自20世纪末至21世纪初,全球互联网的普及进入到高速扩充时期,越来越多的用户进入到网络游戏世界中。
同时,伴随着大量专业游戏从业人员的涌入,网络游戏的市场规模蓬勃发展,世界各主要发达国家的网络游戏产业步入成熟阶段并向大规模扩展。
(二)我国网络游戏发展历程中国网络游戏的开端源于1998年6月枟联众游戏世界枠的上线,随后1999年初华彩软件正式在中国大陆推出雷爵公司的枟万王之王枠,标志着我国第一代大型多人在线角色扮演游戏的出现。
2000~2007年,随着由网易推出的枟大话西游online枠、由盛大代理的枟传奇枠及由九城独家代理的枟魔兽世界枠等知名游戏的问世,我国网络游戏进入飞速发展阶段。
三、国内外网络游戏的市场现状(一)国外网络游戏现状根据NEWZOO2013年7月发布的枟TheGlobalGamesMarkets-KeyFacts&InsightsOntheGlobalGamesMarkets2012-图1数据来源:枟TheGlobalGamesMarkets-KeyFacts&InsightsOntheGlobalGamesMarkets2012-2016枠2016枠报告分析,2012年全球游戏市场总额达到663亿美元。
其中,电视游戏继续保持主导地位,占整个游戏市场总量的36.7%,约为243亿美元。
其次,以MMO’S(MassivelyMultiplayerOnline,大型在线网络游戏)为代表的网络游戏的市场份额约为131亿美元,占比19.8%。
全球游戏市场份额变化方面,报告预测,电视游戏、掌机游戏、PC\MAC端电脑游戏的市场份额将逐年下滑,而具有移动联网竞技特点的手机游戏、平板游戏和以MMO’S为代表的网络游戏市场份额将逐年上涨,预计2013年上述三部分的市场份额将分别达到12.1%、5.3%和21.2%。
市场发展增速方面,预计增速最快的游戏市场为平板游戏、手机游戏和MMO’S游戏,2012~2016年的年度复合增长率估测值分别为47.6%、18.8%和10.4%。
图2数据来源:枟TheGlobalGamesMarkets-KeyFacts&InsightsOntheGlobalGamesMarkets2012-2016枠按报告估计,2013年全球活跃游戏玩家数量将达到12亿人,约占市场总人口的18.8%。
全球较为成熟的三大游戏市场按地域划分主要为韩国、日本、大洋洲、北美和西欧,活跃游戏玩家数量达到0.85亿人、1.9亿人和1.8亿人,占地区总人口的比例分别为42.5%、54.3%和45%。
与发展中国家相比,成熟游戏市场活跃玩家人数占国家总人口的比例远高于发展中国家,如拉丁美洲的活跃游戏玩家人数占国家总人口的·6· 经营者20.2%,而西欧活跃玩家人数占比达到45%,达到拉丁美洲活跃游戏人数占比的两倍。
游戏收入方面,根据报告2012年统计,全球游戏收入中,74%来自于全球发达国家,人口数量仅占全球总量的15%。
但随着发展中国家经济与游戏市场的崛起,上述比例将发生明显变化,报告预测,到2016年APAC国家游戏市场的收入将占到全球游戏收入的37.9%,超过欧美日韩等发达国家。
据Newzoo发布的枟GlobalMonetizationofGames-EmergingMarketsasDriversofGrowth枠分析显示,2013年移动游戏收入将超过122亿美元,其中日本、北美及西欧的占比分别为26%、25%和19%,总占比为70%。
截至2013年7月,苹果手机、苹果平板和安卓平台的移动端游戏市场份额占比分别为45%、26%和29%,苹果的市场份额占到81%,在移动端游戏市场占据绝对优势地位。
(二)国内网络游戏发展现状(1)市场规模2013年中国游戏市场规模达到831.7亿元人民币,同比2012年的602.8亿元销售收入,增长38%。
用户规模方面,市场用户数量从2012年的4.1亿人增长至2013年的4.95亿人,涨幅约为20.7%。
按照中国互联网络信息中心发布的枟中国互联网络发展状况统计报告枠显示,2013年中国的网民数量达6.18亿,较2012年相比增长了3.7%。
由于中国网民基数及游戏玩家基数的持续扩大,带来了中国游戏市场规模的高速增长。
图3数据来源:枟2013年中国游戏产业报告枠(2)市场结构游戏市场份额方面,枟2013年中国游戏产业报告枠显示,2013年客户端网络游戏依然占据主导地位,全年产值达到536.6亿元,占比64.5%。
网页游戏与移动游戏的市场份额位居第二、第三,全年产生销售收入127.7亿元和112.4亿元,占全年游戏收入比重的15.4%和13.5%,而移动端游戏中,有约68%的收入来源于移动网络游戏。
就统计数据来看,PC端网络游戏占据了约80%的市场份额,在游戏市场里仍有不可撼动的地位。
网络游戏用户群体方面,根据枟2012中国网络游戏市场年度报告枠统计,18~24岁和25~34岁的用户是网络游戏群体的主体,占据游戏群体总量的90.8%。
网络游戏从业企业数量方面,年度报告统计,2010年企业数量暴增至818家以来,新增数量不断降低,2011及2012年分别新增498家和476家,但仍然保持高位。
截至2012年底,专业网络游戏企业累计达到1697家。
网络游戏企业规模方面,2012年以来呈明显两极分化状态。
行业龙头企业如腾讯、网易、搜狐、盛大、完美等网络游戏巨头公司保持绝对的市场领先地位,五家企业2013年合计网络游戏收入约为545亿元人民币。
而2010年以后,大量的中小型的企业涌入市场,新增网络游戏企业整体体量较小,移动端游戏开发企业尤其明显。
但其运营游戏市场定位明确,容易在新增的细分市场中抓举机会,实现快速发展。
(3)发展状况图4数据来源:枟2013年中国游戏产业报告枠2013年我国网络游戏市场中客户端游戏占比下降到64.5%,网页游戏和移动游戏的市场占有率分别上升至15.4%和13.5%,其中以移动游戏的增幅比例最为明显。
2012年移动游戏的市场占有率仅为5.4%,2013年实现了1.5倍的增长,预计未来5年移动游戏市场占有率的上涨趋势将会得到持续。
2013年客户端网络游戏市场收入实现536.6亿元,用户规模数量突破1.52亿人,同比2012年分别增长18.9%和8.6%,市场规模增长的同时增速确在逐步放缓,2012年市场规模和用户人数的增长率为22.3%,12.5%,2013年客户端游戏市场收入和用户规模同比增长较2012年同比增长下滑15.2%和31.2%,预计随着新兴网络游戏平台对市场的冲击,客户端网络市场规模将会进一步缩减。
2008~2013年网页游戏市场收入及用户规模保持高速增长趋势。
2013年网页游戏市场收入实现127.7亿元,用户规模超过3.2亿人,相对2012年网页游戏市场收入及用户规模·7·产业经济 图5数据来源:枟2013年中国游戏产业报告枠分别同比增长57.5%和21.2%。
2013年移动游戏市场收入和游戏用户规模呈现爆发性增长态势。
2013年移动游戏市场实现收入112.4亿元,移动游戏用户规模达到3.1亿人,同比2012年分别增长了246.9%和248.5%。
移动游戏市场收入和用户规模已经与网页游戏市场基本持平。
2012年,客户端游戏市场增长趋势明显放缓,游戏总数为156个,市场已进入成熟稳定期,而网页游戏及移动网络游戏的数量增长至367个和307个,未来网络游戏市场的增速将来自网页游戏和移动网络游戏的快速发展。
网络游戏产品盈利模式方面,我国目前网络游戏的主要盈利模式依然为游戏中的道具收费,道具的销售收入约占据了网游整体收入的95%。
但该种模式下游戏产品本身存在一定的生命周期,高端玩家会转移至新的道具收费游戏中进行消费,因此新的盈利模式也是我国网络游戏重点探索方向。
四、我国网络游戏走势(一)网游市场整体增速放缓2013年中国网络游戏市场增长速度整体放缓,网民使用率同比2012年的59.5%下降至54.7%。
放缓的主要原因一方面是由于占网络游戏市场份额65%左右的客户端游戏目前处于高位滞涨状态,发展平稳;另一方面网页游戏和移动网络游戏市场规模虽增速较快但整体规模相比客户端游戏规模较小,同时部分网页游戏和移动网络游戏的用户为客户端游戏的存量转移而非新用户增量,因此短期内网络游戏市场整体规模将保持缓慢增长态势。
随着网络游戏用户规模增速不断放缓,未来网络游戏市场规模的增长推动力将更多依赖于游戏产品盈利模式的创新。
(二)市场竞争加剧随着智能终端的快速普及、用户娱乐习惯的改变以及碎片化时间价值的提升,网页游戏和移动网络游戏逐渐成为青少年及上班族玩家的青睐,市场份额占比不断提高。