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日本动漫产业分析

日本动漫产业分析
目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。

同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。

动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。

从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。

具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。

在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。

据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。

仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。

如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。

目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。

这些公司每周能生产70~80集动画作品。

这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。

在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。

漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。

《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。

在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。

如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。

另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。

由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。

由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。

动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。

就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。

在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。

COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。

在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。

在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商
和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成动漫中的角色以吸引参展人群。

而现今,有人甚至说:“只要是有COSER在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。


那么,为什么日本的动漫产业会如此成功呢?
我觉得,首先,它知道了广大人们喜欢什么。

日本的动漫作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。

因此,日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应。

同时,在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同题材的作品。

甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫制作者都会考虑进去。

其次,日本动漫产业重视原创与新技术的应用。

日本动漫产业能够发展的如此成熟完善,与它良好的市场环境不无关系。

日本动漫制作公司非常注重原创,相对成熟的市场环境使动漫创作有很好的发展空间,相对与中国很多家长认为“漫画创作是不务正业,影响孩子学习,对动漫持反对态度”,在日本,漫画创作被看作是正当职业,而且不少人还很热衷于成为一名漫画家。

而且,在动画、游戏制作方面,日本的就做得很细致,技术含量极高,这也是为什么这么多人喜欢的主要原因之一吧。

最后我归纳的一点是,得到了政府的大力支持。

伴随着文化娱乐产业的兴起壮大,日本从政府到社会各界都普遍认识到内容产业的美好前景,加大了对它的支持力度。

日本每年都有文化勋章,颁予对日本文化有贡献的人,不少漫画家、动画家都获此殊荣。

日本动漫大家可以把作品陈设在国立美术馆和博物馆,有时官方甚至出资在海外进行展览。

举办国际动漫节,这也是得到国家支持才成功举办的。

在日本,各种动漫的人物形象充斥街头,早已超越了杂志和电视的范畴。

动漫影片已涉及到电影、电视、音乐、出版,甚至主题公园、网站资源等等,作品、商品和服务千姿百态,而这些依附在动画片周围的其他市场的繁荣,反过来又会提高动画本身的知名度。

产业链衔接良好
漫画出版—动画制作播出—版权授权—衍生品生产及销售—部分动漫作品外销授权—成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发—良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。

以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。

之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。

日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。

动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。

二是复制效果明显。

动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。

三是商业模式确立。

日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。

四是持续经营。

20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。

消费市场广泛
漫画正成为一种语言工具,许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,虚拟文化正成为一种潮流。

日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势,许多青少年对绘制漫画有浓厚兴趣。

此外,漫画出版和付费有线电视的结合,衍生品的及时推出,又相互促进形成综合消费,市场形成良性发展基础。

合作机制清晰
日本动漫产业链条形成了分工合作的模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制,力争把自己范围的工作做得最好。

培养受众用心
日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类。

面向青少年的内容分类很多,科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但有18岁以下禁读的标识。

日本的动漫销售很普及,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光盘、玩具、衍生品销售,电视台几乎都有动画时段或动画频道。

在书店和电视预告中,可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示。

还有一些类似歌迷会的俱乐部做法,都可见动漫企业对受众培育的良苦用心。

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