浅析日本动漫产业发展及对中国的影响1、日本动漫的整体趋势日本素有动漫王国之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有60%以上都来自于日本,在欧洲这个比例更高,达到了80%以上。
在日本各种各样的文化产业当中,在电影院,电视台播放的各类动漫节目格外引人注目,动漫已经渗透到了日本社会的各个角落。
日本动漫的国内和国际影响力的确不可小看。
首先,动漫文化给日本带来了丰厚的外汇收入,俨然成为了日本的第三支柱产业;其次,日本动漫在某种程度上来说扮演了日本文化大使的角色。
毫无疑问,在进行日本动漫制作时,制作者往往有意无意地将日本的价值观念,政治,文化和思想渗透其中。
于是,当他国消费者在消费日本动漫时,不可避免地会受到日本文化的影响;最后,日本动漫可以给日本形象加分。
日本动漫世界里的人物,不管男女老少,忠奸美丑,都具有形象美的特征,而这正好使世人对日本人的生活方式与国民形象有一个善意的感知。
2007年,日本动漫产业的年营业额已达到230万亿日元,已经成为了日本第三大产业,占日本GDP的9%。
根据日本贸易振兴会公布的数据显示,2007年,销往欧洲的日本动漫片以及相关产品的总收入为4亿欧元,是日本出口欧洲钢铁收入的3倍多。
日本动漫及其相同产品已经形成了一整套的产业链,促进了日本经济的发展。
下面将从三个方面详细地进行论述:1.1 日本动漫的发展和其独特性1.1.1日本动漫的发展历程日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。
与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。
因此,作为动漫文化一部分的动漫电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。
总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。
即使是成人主题最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通儿童的认识范围。
1950—1970年的日本动漫画是确立风格与技法的一个时代,由手冢发展起的新类型漫画绘画,以剧情发展和人物塑造为主的娱乐故事,逐渐向题材的多元化延伸。
1958年东映动画制作并公映了第一部彩色动画电影《白蛇传》,故事以我国家喻户晓的民间传说为蓝本,当时在日本本土和海外都得到很好的评价。
另外也有些人尝试不同的动画题材。
像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。
经过探索期,动画和卡通的分野被确定。
因此与中国动画定位的不同开始出现,日本在此之后渐渐开始注重复杂而严密的剧情结构,并受到大龄动画迷们的热烈支持。
后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。
由富野由悠季原作小说改编成的《机动战士》亦非常卖座。
这一点在很大程度上影响了中国动画与日本动画对观众市场占有率的差距。
在提高了剧情结构之后,人们追求视觉享受又成为风潮,因此动画画技力求突破。
此时期之画技突破有《超时空要塞》,创新的视点快速移动效果,造出极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》写实的背景精致细腻;如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》曾参加1987年金马奖国际影展;1985、1986年的《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM Z Z》;1986年的《天空之城》及《亚利安》等多部好片。
剧情、内容、画技皆已达到极高的水准,将日本动画带入了成熟期。
一大批优秀的动画导演、制作人涌现出来,其中包括铁臂阿童木之父手冢治虫及享有世界盛誉的著名艺术动画大师宫崎骏。
1.1.2 日本动漫的独特性选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日本动漫电影制作具有不同的功能。
好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动漫电影似乎更看中叙事性。
与其功能相适应,美国动漫电影看起来更加自由洒脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。
其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。
美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,儿童们在被逗得哈哈大笑的同时也学到了亲情和友情的可贵。
(1)动漫题材的多样性日本动画漫画取材范围广泛,内容丰富多彩,它既从自己的风俗习惯里寻找题材,又从亚洲邻国乃至世界各国的历史文化中寻求宝藏,从古代日本战国到未来东京,从希腊罗马神话到欧洲贵族生活,从圣经故事到佛教传说,从中国四大名著到紫式部的《源氏物语》,从面包的做法到中国菜大全……取材竭力做到老少皆宜,让所有人都喜欢“动漫”,这个我们一直认为是小孩子看的东西。
(2)人物塑造的完美大胆夸张的人物比例,创造了一种全新的为人所乐意接受的审美角度;日本动漫故事中,女性一律身材高挑,皮肤白皙,玲珑有致。
大眼睛,小嘴巴,巴掌脸,视觉上给人一种极强的美感,虽然这些在现实生活中都是不真实的,但极大满足了人们追求完美的心理,因此十分受欢迎。
服饰、道具的绚丽修饰也让画面美感倍增;人物性格的深入刻画使角色更有灵魂,更具真实性。
日本动漫注重塑造经典人物形象,而人物性格是最能体现人物形象的了。
所以制作者不遗余力发掘人物的内在性格,使得几乎每个形象都具有独特的性格特征。
如《圣斗士星矢》中,对众神的刻画,既源于现实,又高于现实,给人以美感。
(3)动漫场景的细腻刻画最受欢迎的日本漫画大概就是少女漫画和体育漫画了。
少女漫画的画风较随意,背景多衬有花朵和绿叶,情节上则以描述少女心态、爱情和生活为主。
女主角或漂亮或可爱,有着杂草一般坚强的面对生活的勇气和决心,她们迷糊的个性和微笑是最大的武器。
男主角多半帅而多金,功课第一、运动神经还很发达,通常是全校女生的白马王子。
以唯美画风闻名的CLAMP,其代表作《魔卡少女樱》画面非常华丽,小樱在收集库洛牌的时候必须和牌的守护者不断进行战斗,每场战斗的衣服都不一样,而且每套都是根据战斗的地点和性质设计的。
以津田雅美的动漫为例,不论津田雅美的哪部作品,场景的刻画都做的很细腻、耐看,《梦之城》中对虚构世界的描绘更是精美至极。
她的作品仿佛每隔一端时间看一次都会发现新的小细节,给人美的启迪。
(4)角色声优的严格挑选在动画配音上,日本也很讲究,声音的表达更能突出人物的性格,许多出色的声优如山口勝平等给不同的人物配音时均能很好地把握拿捏人物的性格特征,给人不同的感觉,这也是使人物受欢迎的必不可少的环节。
声优的优劣可直接影响到动画的接受度。
应某些角色的需要,风格独特的声优能立刻抓住观众的注意力。
如《十二国记》中,声优铃村健一的配音就让角色的性格特征立即突显,给观众留下了深刻印象。
(5)动漫音乐的专业制作过去的中国动漫作品也曾留下许多为观众所传唱的音乐作品,而如今的动漫音乐却总是差强人意。
相较之下,日本动漫的音乐制作一直没有松懈,并且由著名的流行歌手来演唱,像《灌篮高手》片头曲《只注视着你》、片尾曲大黑摩季的《只喜欢你》都很受欢迎,因此原声碟也有很高的销量,《名侦探柯南》片尾曲就是由日本当红歌手仓木麻衣演唱的,对于动漫音乐的制作,日本一直将其提在打造专业歌手般的高度,多次花大价钱聘用当火歌手,用心尽力的进行每一个音乐创作。
这使得日本动漫音乐在日本流行音乐中也争得一席之地。
(6)动漫作品的商业取向为迎合大众口味而制作的动漫片已是日本动画的显著特点,有针对性的动漫副产品也在动漫之后为商家继续创造更大更长久的利润价值。
虽然其中不免有糟粕,但具有艺术价值的作品并没有因商业化而受影响。
日本动漫受众定位十分清楚,因此其漫画的分类也很清晰,一般可分为:少女漫画、技击漫画、科幻漫画、体育漫画、历史漫画、商业漫画和色情漫画等。
定位准确、分类明确带来的好处就是确保动漫作品的成功投放,确保市场的开拓与运行。
2 日本动漫产业的产业链和乘法效果2.1 日本动漫的网络时代70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图象软件的发展,电脑游戏应运而生。
90年代起,动漫和漫画的制作开始普遍使用电脑,因特网的普及则带动了网络游戏的发展;21世纪初,又迎来了手机的动漫游戏时代。
随着新科技,新媒体以及新的商业模式的进步,动漫产业的发展无可限量。
作为动漫产业主角的动漫业,从产业的角度看,靠播出获取的利润只是极其微小的一部分,确切地说是为动漫的后续衍生价值打基础而已,绝大部分的利润产生在衍生品的消费上。
阅读漫画杂志是不少漫画迷每月必做的功课。
为更贴近生活在网络时代读者,日本不少漫画杂志出版商近两个月纷纷推出网络版漫画杂志。
比如说日本动漫出版社双叶社在4月底推出了号称“世界上第一本免费漫画网络杂志”的Comic Seed,读者进入网站后,只需在计算机屏幕上点击鼠标,就可以翻看漫画,感觉与阅读杂志差别不大。
6月号的Comic Seed有206页,其中有多组连载漫画,这本虚拟杂志还包括下期漫画预在日本,人们已经将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体,通过这些产业的交融与互动创造新价值,拥有较高收视率的动画片会在其他市场上进行新一轮的利益拓展。
网络动漫杂志不需印刷装订,因此整体成本比印刷杂志要低一半。
该出版社希望创立一种商业模式,通过扩大免费阅读杂志的读者群,从广告和出版纸质漫画专集来获利。
2.2 动漫作品的二次开发日本动漫片主要分为影院动漫片,电视动漫片和影像出版物三类。
2004年日本共生产了电视连续动漫片233部,影院动漫片83部,影像出版物54部,总产值为1000亿日元左右,在日本约500万亿日元的国内生产总值中,仅仅占到五千分之一。
但它们在文化生活中影响力远不止这个份额。
日本大力对动漫作品进行二次开发利用,提升动漫作品的附加值。
比如说,日本动漫片机器猫中的机器猫形象,光是这一角色的形象版权,每年就高达2000亿日元,超过了整个动漫业的制作产值。
同时日本还看好了出口的商机,为使日本动漫走向世界,日本的动漫制作商十分重视开拓海外市场。
现在日本动漫片远播全球,无论数量,质量,制作水平,票房价值,还是在各国电影节中的获奖数都位居世界第一。
目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,在欧洲,这个比例更高,达到八成以上。
世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。
此外,日本的动漫片流通领域的产值为3739亿日元,包括电视节目播放收入1898亿日元,影院动漫的票房收入为377亿日元。
动漫作品的二次开发可以带来巨大的商业价值,为动漫业的良性发展创造稳定的资金链。
当动漫片取得市场成绩后,不仅能收到来自各地的电影电视放映版权费、影像制品的出版费,动画片中的人物还可一一被商品化,制成各种玩具进行海外销售,而后者的收益最为可观。
《宠物小精灵》系列在全球45个国家公开播映,为日本带来了380亿日元的收入,约为日本本土的2倍。
2.3 日本动漫的衍生产业由动漫带动起来的相关产业,衍生产业的发展更是迅猛。