第7章 几何建模
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规则模型
虚拟现实场景系统中包括三大类模型:规则模型和不规则 模型。 规则物体的生成是传统的计算机图形学研究的主要内容, 其技术基础是几何造型,即通过对点、线、面、体等几何 元素,经过平移、旋转、变化等几何变换以及并、交、差 等几何运算,产生实际的或想象的物体模型。借助几何造 型获取对象的精确描述,辅之以相关的光源模型、光照模 型、材质模型、真实感图形算法,可以生成真实感很强的 图形。 不规则模型是指具有不规则几何外形的物体,如地形地貌、 树木、草丛等。相对于规则物体而言,不规则模型的显著 特点是其表面包含有丰富的细节和随机变化的形状,他们 很难用传统的解析曲面来描述。
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几何建模——以计算机能够表示的方式,对实体进 行准确定义(即以一定的数据结构形式对所定义的 几何实体加以描述),在计算机内部构造出实体的 几何模型。
正则体模型 整数维模型 非正则体模型
几何模型
分数维模型
以 欧 氏 几 何 方 程 表示的模型
—— 用分形几何方法描述对象 几何特性,以过程式模拟对象 的模型
即,有效的实体不能有游离的、悬挂的面、边、点。
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7.2 图形数据结构
计算机所描述的形体包含两种信息(图形信 息、非图形信息),如何将它们合理地组织起来?
这就是数据结构问题。
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一、数据结构概念
研究相关数据的逻辑结构和物理结构及其
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粒子系统的模拟
在虚拟系统的场景中有许多除了建筑物、人体、车辆等规则 模型和象地形、海岸线、山峰、树木等不规则以外的例如烟、 云、火焰、水等这样的模糊景物。而模拟这些模糊景物的常 用办法就是粒子系统模型。 利用粒子系统方法描述自然景物,首先应对所要描述的对象 特性进行分析,包括对象的静态特性,动态特性等;其次是 对粒子系统进行绘制。具体步骤如下: (1)在系统中产生新的粒子; (2)赋予每个粒子一定的静态属性和动态属性; (3)删除在系统中已经存在的但超过生命周期的粒子; (4)根据剩余粒子的动态属性对粒子进行移动和变换; (5)显示具有生命的粒子所组成的图形。
1)控制点:用来确定曲线和曲面的位置与形状, 而相应曲线和曲面不一定经过的点。
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2)型值点:用来确定曲线和曲面的位置与形状, 而相应曲线和曲面一定经过的点。 3)插值点:为了提供曲线和曲面的输出精度, 在型值点之间插入一系列的点。 2. 边 边是1维几何元素, 由端点定界,是邻面交界线,具 有方向。
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虚拟现实建模特点
虚拟现实系统强调沉浸感、逼真性,即要 求有高的真实感;强调自然的交互方式, 又要满足实时性基础上的交互性要求。总 而言之就是:在具有真实感的环境中,产 生沉浸感,并且可以满足实时性和交互性 的要求。
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三维建模技术是整个虚拟现实系统建立的基础,是所 有应用中的一个关键的步骤和技术,是整个虚拟现实 技术的灵魂。它的研究有助于提高虚拟环境的真实感、 实时交互的速度和实际交互的可操作程度,使用户真 正地“身临其境”。因为人所感受到的大部分信息是 通过视觉获取的,而且在真实的世界里,人感受到的 是三维信息。所以三维建模技术在虚拟现实技术中就 处于非常核心和基础的地位,是虚拟现实技术所必须 的,是虚拟现实技术的底层。 而且虚拟现实世界是人 可参与并与之交互的世界。模型准确度的高低,模拟 场景的真实与否,往往直接关系到应用实例的成败。
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3. 面 是2维几何元素, 是形体上一个有限、非零的区 域,由一个外环和若干个内环界定其范围。 面有方向,用其外法矢方向作为该面的正向。 4. 环 是有序、有向边组成的面的封闭边界。环中的边 不能相交,相邻两条边共享一个端点。确定面的外 界的环称为外环,逆时针方向排序。而把确定面中 内孔边界的环称为内环,顺时针方向排序。 左侧总在面内,右侧总在面外。
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VR建模与动画建模区别
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赵新灿14VR建模源自主要技术指标 精确度 衡量模型表示现实物体精确度的指标。 显示速度 许多应用对显示时间有较大的限制。 操纵效率 模型的显示、运动模型的行为、冲
突检测等都是频度很高的操作必须高效实现。 易用性 建模技术应尽可能容易的构造和开发 一个好的模型。 广泛性 是指它所能表示的物体的范围。物体 的几何建模、物理建模和行为建模。 实时显示 在虚拟环境中,模型的显示必须在 某个极限帧率以上。
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几何建模
虚拟环境中的几何建模是物体几何信息的表示, 涉及表示几何信息的数据结构、相关的构造与操 纵该数据结构的算法。 虚拟环境中的每个物体包含形状和外观两个方面。 物体的形状由构造物体的各个多边形、三角形和 顶点等来确定,物体的外观则由表面纹理、颜色、 光照系数等来确定。 对虚拟对象模型的要求(交互显示能力、交互式 操纵能力和易于构造的能力)。
不同应用领域或部门,对物体的几何形状定义 与描述的要求不同。
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有的只需2D图形。特点是:描述简单、传递 快速、节省空间。
但阅读时,用户需“翻译”转换成3D实体, 提高了对用户的要求。 实际设计构形时,思维中先有真实的几何形 状/实物模型,再用视图形式表达设计结果。 仅有2D的CAD系统是不够的,需要能够处理 3D实体的CAD系统。
相互关系;表达数据间一种结构联系。 数据的逻辑结构 数据项所建立的真实存在的逻辑结构关系, 与存储介质无关。
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VR建模流程
三维场景构建的主要步骤为: 前期准备:数据采集和预处理(确定场景 和模型的结构,并进行优化); 场景构建:自然景观、环境景观、三维实 体等模型的构建; 后期工作:模型的集成优化、场景的集成 优化、场景的调度管理等。
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运动建模
在虚拟环境中,仅仅建立静态的三维几何 体还是不够的,物体的特性还涉及到位置 改变、碰撞、捕获、缩放、表面变形等等。 这也是虚拟环境难以处理的问题之一。
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行为建模
行为建模就是在创建模型的同时,不仅赋予模型外形、质 感等表观特征,同时也赋予模型物理属性和与生俱来的行 为与反应能力,并且服从一定的客观规律。换言之,就是 要使死的模型变成活的角色。 例如:桌面上的重物移出桌面,重物不应悬浮在空中,而 应当做自由落体运动。因为重物不仅具有一定的外形,而 且还具有一定的质量并且受到地心引力的作用。又如:创 建一个人体模型后,模型不仅应具有人体的表观特征,而 且还应具有在虚拟视景中呼吸、行走、奔跑等行为能力, 甚至可以做出表情反应。也就是说,模型应该具有自主性。
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不规则物体的建模方法
目前不规则模型的模拟方法主要有如下几类: (1)基于分形迭代的算法。利用整体与局部的自相似特 性,构造一种递归模式,通过无限细分来刻画景象表面的 丰富细节。 (2)基于动态随机生长的算法。利用控制大量的微小粒 子的动态特性的方法,描述模糊景物的动态性和随机性。 该算法中最典型的是粒子系统模型。 (3)基于语法规则的算法。该类算法模型的核心概念是 “重写”,即根据预先定义的重写规则不断地生成复合形 状并用它来取代初始简单物体的某些部分以定义复杂物体。 最成功的基于语法规则的算法模型是L-系统模型。 (4)基于迭代函数的算法。根据几何对象的全貌与局部 在仿射变换意义下具有相似结构这一特点,在几何对象的 整体被定义之后,选定若干仿射变换,将整体变换到局部。 随着迭代次数的增加,造型越来越精细,直到满意的图形。
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表示形体的两大模型
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物理建模
物理建模指的是虚拟对象的质量、重量、惯性、表面纹理 (光滑或粗糙)、硬度、变性模式(弹性或可塑性)等特 征的建模,这些特征与几何建模和行为规则结合起来,形 成更真实的虚拟物理模型。 物理建模是虚拟现实系统中比较高层次的建模,它需要物 理学与计算机图形学配合,涉及到力的反馈问题,主要是 重量建模、表面变形和软硬度等物理属性的表现。 分形技术和粒子系统就是典型的物理建模方法。分形技术 在虚拟现实中一般仅用于静态远景的建模;在虚拟现实系 统中粒子系统用于动态的、运动的物体建模,如常用于描 述火焰、水流、雨雪、旋风、喷泉等现象。
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7.1 几何模型基础
一、表示形体的坐标系
造型坐标系MC(Modeling Coordinate System) 右手直角坐标系。对于定义的每个形体或图素 都有各自的坐标原点和长度单位,这样可以方便形 体和图素的定义。是局部坐标系。
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