设计心理学1读书笔记【篇一:设计心理学读书心得】设计心理学读书心得《设计心理学》是一本有关日用品心理学的书,侧重于告诉人们如何理解那些配备旋钮、刻度盘、控制键、开关、指示灯和仪表的物品。
在书中作者表达了一种十分重要的观点:“绝大多数的日常知识存储于外部世界而非人的头脑中。
”也就是说人的大脑空间还是有限的,大部分还是需要依靠外界知识存储来进行操作。
诺曼说,以用户为中心的设计是避免犯错误的一个根本途径,即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。
认知心理学认为:在内部世界与外部世界之间存在着一种对应关系,人脑内部是以符号、符号结构以及符号操作来表征、解释外部世界的“符号”是信息的载体,因此,这些心里表征就代表了外部世界存贮在头脑中的“信息”。
内、外两个世界不断的进行着信息的交换,这样的结构就解释了人与外部环境之间“信息交换”的关系本质。
在日常生活中,我们会遭遇个各种不同的麻烦,往往很多人会认为是自己太笨,然而事实却是因为产品的设计有问题。
这需要设计人员对产品的外观和易用性之间保持平衡,在设计产品时不能只注重外观,也不能只重功能,想要在保证设计的几项原则下把产品做到最好则需要从用户的角度看问题,考虑可能出现的每一个差错,然后想办法避免这些差错,设法使操作具有可逆性,以尽量减少差错可能造成的损失。
在设计中当考虑到以下几个方面:1、保证用户能够随时看出哪些是可行的操作。
2、注重产品的可视性。
3、便于用户评估系统的工作状态。
4、在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间,可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系,要利用各类自然关系和自然限制因素,尽量不要使用产品说明书或标示,即便确有必要也应当只用一次。
设计人员将复杂的操作过程变得容易需要遵循以下七项原则:1、应用存储于外部世界和头脑中的知识。
2、简化任务的结构。
3、注重可视性消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
4、建立正确的匹配关系。
5、利用自然和人为限制因素。
6、考虑可能出现的人为差错。
7、最后选择,采用标准化。
第一项原则适用于功能较多的产品,将人脑与外界之间建立互补关系。
第四项建立正确匹配关系则能将产品的易用性体现出来,它将产品的功能与开关相对应。
有些设计故意将产品的使用难度增大,以达到其使用目的,在这种设计上可以适当加大其难度但是又不能磨灭其易用性和有规可循。
设计会对社会产生一定的影响,所以作为未来设计师的我们需要注重产品的易用性以用户为中心与用户建立良好关系,多加沟通,正确理解和使用书中的设计原则,并在工作和生活中对周围的人和事物多加观察和思考,在设计师会创造出更好的作品。
【篇二:《设计心理学》读书笔记】《设计心理学》读书笔记一、日用品中的设计问题1、可视性:正确的操作部位必须显而易见,还要向用户传达正确的信息(操作意图和实际操作的匹配,让用户看到两个物品的关键差异)2、反馈:向用户提供信息,使用户知道某些操作是否已经完成以及操作产生的结果。
3、预设用途:物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要指那些决定物品作何用途的基本性能。
(板凳是用来做的;玻璃是透明的、容易破碎;木质坚硬、不透明;球是用来抛掷或上下弹跳的)4、概念模型:好的概念模型我们能预测出操作的行为和效果,没有好的概念模型我们操作时就要盲目的死记硬背。
(剪刀、钢笔、灯泡)5、匹配原则:产品的预设用途、操作产品和操作结果之间的关系。
(如:开车方向盘往右转,车就向右拐且反馈非常及时,用户很容易记住,永远不忘这种匹配关系)6、自然匹配:利用物理环境、文化标准理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
二、日常操作心理学1、操作上的无助感:如果物品设计的非常糟糕,容易使用户产生误解,再加上错误的心理模型和不良的信息反馈,一旦使用了这种物品就有内疚感,尤其是在当别人不会遇到同样的问题时,这种挫败感会使用户感到无助,不再尝试继续使用此产品。
2、采取行动的七个阶段:(行动七个阶段示意图)备注:行动七个阶段的文字说明:●确定目标●确定意图●明确行动内容●执行●感知外部世界状况●解释外部世界状况●评估行动结果3、应用行动七阶段的分析法提出设计中的问题:1、作用:行动七阶段的分析可用于辅助产品的设计,为设计人员提供一套基本的问题,以便检查设计的产品是否能顺利解决用户的问题 2、内容:三、头脑中的知识与外界知识分析:用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确的操作,其原因有以下4条1、信息储存于外部世界:我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。
储存在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为。
(如打字员不需要记住键盘的按键怎么排列,就可以盲打出文字来) 2、无须具备高度精准的知识:知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。
3、存在自然限制条件:外部世界对人的行为进行了限制。
物品的特性限定了操作方法,例如:手机存储卡,只有一个口可以插进去;螺丝必须拧进螺母而不是砸进去等等。
4、存在文化上的限制条件:自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例,要想明白这些惯例必须经历一个学习过程。
一旦掌握了这些知识可用于广泛的领域。
四、可视性和反馈1、可视性:关键物品和零件必须显而易见。
起来,如我家的橱柜,经常找不到哪边可以打开。
家里的热水器分不清哪边是热水开关、哪边是冷水开关,只有摸到热水开关被烫到才能分辨出来。
久,而且经常搞不清往左拧是关还是开。
(隐藏把手的橱柜)(没有标记的热水器开关)(家里的热水器开关)小广告,为什么会贴在楼梯上,不贴在楼道的墙壁上。
因为我们在爬楼梯的时候,害怕踩空眼睛经常盯着前面的阶梯,所以在阶梯上贴小广告容易让别人阅读它。
(楼梯上的小广告)2、反馈:用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
在测试交友广场“大冒险”的时候,点击下一轮按钮时,没有对我这个动作进行任何反馈。
(约会聊天:大冒险)五、人非圣贤孰能无过人们经常出错,若有人指出他们的错误,他们或许还会感到惊讶。
人造的物品可就没有这种容错的性能,一个键按错了,就有可能带来麻烦。
差错有两种基本的类型:失误和错误,失误因为习惯行为引起,本来想做某件事,用户实际目标的下意识行为却在中途出了问题。
错误则产生于意识行为,把毫不相干的事物联系在一起并下结论,导致了一定的差错。
1、失误的种类:a、曲的内容了。
b、果却盖在了咖啡杯上(两者的口开一样大)c、如:我们在拨打电话号码的时候,旁边有人不停的喊着1、2、3、4、5、6………此时你就会把号码拨错。
d、从而引发一种失误。
例如:办公室的电话铃声响了,拿起话筒说道“请进来” e、结果向着办公室大门走去。
f、失误。
例如:计算机待机,屏幕显示黑屏。
用户看到这个情景就会认为谁关了我的电脑,就会再次启动,岂不知再起启动成了关闭计算机。
2、从失误研究中得出的设计经验对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能察觉到问题所在并加以纠正。
下面的人机对话:用户:删除“我最重要的工作”这个文件计算机:你真的要把“我最重要的工作”这个文件删除吗?用户:是的计算机:你确信?用户:当然。
计算机:文件“我最重要的工作”已经被删除。
用户:哎呀,真糟糕!分析:用户发出一项指令后就立即显示在屏幕上,然而用户在这时还并未意识到自己的操作失误。
防止措施:计算可以把刚刚删除的文件放在某个位置暂存,用户一旦发现自己的文件被误删,还可以将其恢复,此后就诞生了“垃圾箱”。
3、与差错相关的设计原则人们在生活过程中,发生错误是难免的,包括使用某些产品。
设计人员的错误则在于没有把人的差错这一因素考虑在内,设计出的产品容易造成操作上的失误,用户一旦发生操作上的错误会带来一定的损失。
下面就讲述“如何处理差错”a、power键,就设计在离键盘操作区接触不到的位置,而且按钮凹进水平面。
目的就是防止过快操作无意中按到“power键”导致文件没保存丢失。
b、离开车的时候忘了拔下车钥匙,结果车门一关才记起来钥匙锁在车里面了,此时我们就可以利用“强迫性功能”,有些汽车的门必须用车钥匙才能从外面上锁。
例如:我们家用电器不小心短路,那么断路器就会强迫跳闸停电。
这样就可以挽回损失防止漏电着火。
六、设计中的挑战:1、设计的自然演进:很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的,通过试用发现设计中的问题,然后进行改进,重复这一过程,直至耗尽所有的时间、精力和资源。
如:刚开始一手拿听筒、一手拿话筒的电话,到现在的手机。
从刚开始输入大小写字母,需要大写键盘和小写键盘来完成,到“qwerty”美式键盘的诞生,都经历了一个变革的时代。
2、设计人员误入歧途:a、b、问题,因为他们对自己的产品非常了解。
要想了解真正用户的想法和行为,必须和他们交流,获得他们的对设计的看法才行。
c、不知如何操作的这样一种现象。
解决方法有两点:1、避免或严格限制产品功能的增加。
除非绝对必要,否则不要增加新的功能。
2、对功能进行组织,将功能组件化,放在不同的位置。
七、以用户为中心的设计1、设计人员要确保: a、用户能够弄明白操作方法 b、用户能够看出系统的工作状态2、将任务化繁为简的七个原则a、心理模型分三个方面:设计模型、用户模型、系统表现。
设计模型:设计人员头脑中对系统(产品)的概念;用户模型:用户所认为的该系统的操作方法。
三种模型的关系图:关系图注释:用户模型决定了用户对产品的理解方式,设计模型决定了产品的操作方法是否易学易用。
设计人员应该保证产品能够反映出正确的系统表象,只有这样,用户才能建立恰当的模型,将意图转化为正确的操作。
b、c、操作以及如何进行操作,并可在评估阶段看出执行的操作造成了怎样的结果。
世纪大道地铁2号线的自动售票机,只有把挡板往上抬起,才能伸手拿到找的零钱,如果一只手拎着东西,用另一只手去拿钱很不方便。
【篇三:《设计心理学》读书笔记】《设计心理学》读书笔记物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索--知识不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。
设计必须反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈商品在某一特定时刻的运转状态。
设计实际是一个交流过程,设计人员必须深入了解其交流对象。
几条最重要的设计原则:1)概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的交流,只是这种交流要靠产品来体现。
产品本身必须能够说明问题。
如果设计者没有提供这种概念模型,用户只得自己创造,结果容易出错。
概念模型是优秀设计中的一个关键环节。
2)反馈:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。
如果没有反馈,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。
因为没有反馈,用户会在不合适的时间关闭或是重新启动机器,从而丢失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。