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大学生手机游戏使用情况调查报告【Word版 可编辑】19p
在这里,我们以手机游戏类型为观测变量,年级为控制变量,通过单因素方差分析方法对年级对手机游戏类型选择的影响进行分析。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。可以看出:观测变量手机游戏类型的离差平方总和为1688.9;如果仅考虑年级单个因素的影响,则手机游戏类型总变差中,不同年级可解释的变差为162.63,抽样误差引起的变差为1526.3,它们的方差分别为54.2083和54.5089,相除所得的F统计量的观测值为
(二)、调查目的
1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。
2、研究影响大学生使用手机游戏的影响因素。
3、研究大学生对手机游戏的的认识和看法。
4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。
(三)、调查时间
2013年3月31日至2013年4月2日:在相思湖校区对大一、大二的学生进行问卷调查。
2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校区对大三、大四的学生进行问卷调查。
从图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
由图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。
为了了解不同年级对不同游戏类型的钟爱程度,我们做了柱形堆积图(图2-2),从年级方面分析可知,大二和大四学生比较热衷于休闲棋牌类游戏,大一和大三学生则倾向于动作冒险类游戏。
图2-2
注:A代表角色扮演类游戏,B代表益智问答类游戏,C代表动作冒险类游戏,D代表体育赛车类游戏,E代表休闲棋牌类游戏,F代表模拟策略类游戏,G代表军事射击类游戏,H代表其他
(八)、调查的进度和组织计划
进度编号
具体调查内容
估计天数
主要负责人
备注
1
调查方案的确定与撰写
2天
梁彩霞
其他组员协助
2
调查前的实地勘测
2天
黄锦妃
其他组员协助
3
运用文献调查法进行数据的收集
1星期
梁韦果
其他组员协助
4
问卷设计与修改
3天
陈蕾
其他组员协助
5
预调查与问卷的修改
3天
练丽媚
其他组员协助
5
运用问卷调查法进行数据的收集
--
--
40
调查报告打印费用
--
--
40
预调查费用
--
--
50
总共
--
--
204
(十)、调查的实施
1、我们要做好调查员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查数据准确。
2、为使调查工作的顺利进行,我们要做好解释工作,使他们消除思想顾虑,如实反映情况。
3、我们要仔细研读调查问卷,最好对每一道题目和选项的含义都理解透彻,以便引导或追问。
4
图1-2
由上表1-2可以看出,被调查者中接近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女生玩过手机游戏的人数占比相差不大,都接近90%,男生玩游戏比例略高于女生(约高3%),这与生活中的实际情况相符。开发商应当打破传统思维,加大对女性游戏市场的投入力度,同时继续巩固对男性游戏市场的开发。
(二)、手机游戏使用情况分析
方差分析
差异源
SS
df
MS
F
P-value
F crit
组间
162.63
3
54.2083
0.40979
2.946685
组内
1526.3
28
54.5089
总计
1688.9
31
表2-1
(
从下图2-3我们可以直观地看出官方下载站最受学生的青睐,手机运营商网次之,除此之外的下载站都只占极小的比例。由此可知,人们对官方还是比较信赖的,这与人们潜意识当中普遍认为官方网站与其他网站相比比较具有权威性与可信任程度高有关。
symbiam
29
11.79%
其他
28
11.38%
不知道
13
5.28%
总计
246
100.00%
表1-1
由表1-1可知,被调查者中使用最多的手机系统是andiord,比例达到了45.53%,接近一半的人使用;其次是java(非智能)的系统,再次是symbiam系统,智能手机在校园内广泛使用,andiord系统是使用最为普遍的手机系统。游戏开发商在目标市场上多向andiord平台客户倾斜,少量开发java和symbian系统的游戏
大多数调查者通过口口相传和网络或电视等媒体获取游戏信息,开发商应适当加大在这些方面的广告投入,放弃传统的营销方式,以取得最佳的广告效应。同时提高游戏质量,建立自己的官网并在手机运营商网设立下载点。
(
平均每天玩手机游戏的时间
频数
比重
0-1小时
132
61.11%
1-3小时
59
27.31%
3-4小时
11
5.09%
随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。
大学生对手机游戏的潜在需求
是否愿意为了玩手机游戏而付费
目前手机游戏有哪些地方需要改进
(六)、调查的方法和方式
针对调查对象和调查内容的准确性,采取了时间少、效率高的办法调查-问卷调查方法。根据目前大学生对手机游戏使用情况,参考网上相关论文,同时结合我校大学生手机游戏使用情况,制出问卷,设计出科学合理的问卷调查来做统计分析我校大学生对手机游戏使用情况。
一、调查方案
(一)、调查背景
手机游戏从诞生开始就被誉为中国互联网行业的下一个金矿。自2001年网络游戏成功之后,手机游戏也成为业界高度关注的新领域之一。如今,随着3G时代的普及,中国手机市场也日益繁荣。而随着移动互联网强势崛起,手机游戏慢慢成为市场主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%;手机游戏用户也保持稳步增长趋势,2012达到1.91亿元,环比增长8.5%。中国通信产业向3G升级促进了手机网游的增长,网络、多媒体表现、平台融合等促成了手机网游的崛起。受到以中国移动为代表的运营商的推广以及无线网络的进一步建设,手机游戏虽然现在不能像传统网络游戏般强健,但也开始发展的如火如荼。艾媒咨询数据显示,2012中国手机网游市场规模大3.88亿元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。
(十二)、调查结果提交形式
本次调查本项目完成后将提交以下研究分析报告及资料:
本次调查项目完成后将提交以纸质的调查分析报告和相关资料:
1、中文调查分析报告,以纸质、电子档和PowerPoint三种格式呈现。
2、收集到的相关数据以Excel的形式呈现。
3、如有需要我们小组成员会进行相关的讲解
二、数据分析
2星期
马秋环
其他组员协助
6
问卷汇总、整理与数据录入
2天
问卷整理:张娅玲
数据录入:梁韦果
其他组员协助
7
数据处理与结果分析
4天
数据处理:练丽媚
结果分析:黄锦妃
其他组员协助
8
撰写调查报告
3天
梁彩霞
其他组员协助
(九)、经费预算
调研经费
项目
单价(元)
数量
总金额(元)
调查问卷复印
0.2
320
64
笔
1
10
10
交通费用
4小时以上
14
6.48%
总计
216
100.00%
表2-3图2-5
由表2-3得到的分析结论如下:本次调查总人数为246人,剔除掉没有玩过游戏的30人,剩余216人中大部分人平均每天玩游戏的时间在1小时以下,这说明大学生对待游戏还是比较理智的,至少没有沉溺于其中。
开发商应着力于短时的游戏类型,
相关性
年级
2、采用问卷调查搜集回来的数据都是零散的、不系统的,只能反映事物的表象,无法深入研究事物的本质和规律性。我们要把收集回来的调查表进行数据录入,录入完毕后,先用Excel对整体数据进行简单的描述统计和方差分析分析出数据的总体趋势和观测变量和在各水平下的控制变量是否存在显着差异,再用SPSS软件进单因素方差分析、相关性分析对数据进行深层次的分析,分析数据内部之间存在的相关关系和相关模型。
(十一)、现场调查的质量控制
1、在进行调查的时候,我们要安排一名同学监督调查员,防止做假现象。
2、检查已完成的问卷。在一份调查完成的时候,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,有没有漏选或漏答等等。
3、在完成的问卷后面记录问卷填写日期,以便在分析中对不同时段的数据做比较。
4、每一份回收的合格问卷都要记录一个唯一的、有顺序的识别号码作为原始资料。
甄别项
是否使用手机游戏
大学生使用手机游戏的基本情况
喜欢的手机游戏类型
每天玩手机游戏的时间
接触手机游戏的渠道
下载手机游戏的主要渠道
大学生使用手机游戏的影响因素
喜欢手机游戏的主要原因
最看重手机游戏的哪一方面
最喜欢手机游戏带来哪种体验
大学生对手机游戏的认识和看法
手机游戏对大学生学习的影响程度
手机游戏对大学生学习的影响是怎样的
图2-3
由下图2-4我们可以了解到人们主要通过同学朋友介绍和网络来接触手机游戏,几乎没有调查者通过传统的方式(纸质游戏报刊和电子游戏报刊)来获取手机游戏信息。