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传统手绘动画工具与设备

动画工具☐了解常用的计算机动画软件☐了解传统动画的制作工具制作工具介绍☐铅笔☐动画纸☐打孔器☐定位尺☐赛璐珞片☐拷贝台☐规格框(安全框)☐摄影表☐铅笔动画制作中最基本工具就是铅笔。

在进行风格设汁,分镜头台本编写,设汁稿的描绘,绘制原画与背景。

使用方式分普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。

①自动铅笔:主要用于修形,加动画。

一般采用0.3、0.5MM、0.7MM大小的2B、HB铅笔,这样笔芯不会太软也不会太硬而且经济方便,画出的线条既均匀、又可产生变化。

在拷贝时,线条清楚容易修改;用电脑扫描上色时可以使线条保持最佳清晰度,是目前动画工作人员普遍选用的笔芯。

②彩色铅笔:分红、蓝两种。

红铅:常用于正稿和需要强调的地方,如对位线等处;蓝铅:多用于绘制草稿和阴影处。

☐动画纸动画纸也是最基本的动画制作工具。

动画纸用来画镜头画面设计稿、原画、动画;并且上面有统一定位的钉空。

动画纸在动画制作公司还没有普及无纸化电脑动画时仍然是动画公司里最大的消耗材料,一般是60克至70克,纸质细腻透光性良好的白纸。

动画纸分12F、16F、24F……不同尺寸大小,根据画面大小或镜头效果作不同的选择。

常用的动画纸为12规格,即:32cm x 27cm,如果做影院级动画片则要用16规格,即:4lcm x 34cm的动画纸。

在一时购买不到正规动画纸时,也可以用A3或A4的复印纸打孔后充当动画纸用。

动画纸在本质上和普通的白纸并无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定的要求,这些要求都是为了更好地适应动画创作的要求。

动画纸按用途分为”动画纸”和“修正纸”。

动画纸通常为白色,用于描绘确定的单张分解动作;修正纸通常为黄色或绿色用于造型的修正、动画的修改,以及打草稿等等。

在比较大的专业动画制作公司,会根据用途的不同选用不同克数、不同种类的纸,甚至会用不同颜色的纸来区分,一目了然。

比如,设计稿的纸可以厚些,有的公司甚至会印刷自己专门的设计稿纸,印有公司的名称、安全框、规格及其他一些备注信息。

原画的纸也需要一定的厚度,因为原画经常需要反复修改,反复原检,原画师也需要一边不断翻动纸张一边绘制原画,因而原画用纸要有一定的厚度和韧性,保证定位孔不易破损。

原检通过后就交给修形师,将需要调整的地方单独画到另一张纸上,然后再由动画师誊清后接动画,接动画的纸一定不能厚,且要有韧性,因为通常至少需要叠三张纸。

☐定位尺定位尺用来固定动画设计稿、动画纸、赛路珞片和背景等,以使它们位置吻合,成为一个整体。

动画制作专用的工具,又叫定位器、定位钉。

形状呈长条状,一般为金属或塑料材质.主要用于动画纸和寨朗珞片的定位。

定位尺对于原动画创作最为重要,没有定位尺,就不能保证动画纸张间的准确定位,一切动作设计也就都无从实现。

定位尺一般不会在普通文具店出售,需要到专业的美术用品商店购买。

☐定位圆盘圆盘也是一种重要的动画制作工具。

圆盘有一块圆形的毛玻璃,上面还有两把定位尺,每个定位尺有5个定位旋;圆盘一般部装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。

使用时也是打开动画桌灯箱电源开关,将多张动圆纸叠加套在圆盘的定位尺上,然后就可以在纸上画。

☐打孔机在动画纸的侧面或者上方打上孔,目的是给动画纸非常整齐的对位,使其前后的动画画稿相叠精确无误。

现在市场上的打孔机可分为手动和自动两种。

☐赛璐珞片赛璐珞片的发现和应用是动画产业发展以及生产剧情影院动画成为可能,它的主要功能是可以将活动画面和背景画面分层制作,既节省劳动又能够使得背景制作精致完美。

☐摄影机摄影机可以推进和拉出,即只能上下移动,不能左右移动,只有摄影机台面上画片才可以左右移动。

摄影时,为了使画面保持平整,在固定镜头之前,要先用玻璃压盘把画片压住。

☐拷贝台拷贝台用来透光描绘中间画以及原画设计时画面之间的空间顺序布局、描线上色、背景、设计稿修改等,属于动画专业最基本的多功能设备。

主要是由一个灯箱以及覆盖在上面的毛玻璃或压克力板所组成。

它主要是通过透光原理,来帮助动画师绘制分解动作。

适写台是动画师和漫画师必不可少的工县之一,它一般结合定位尺和定位圆盘一起使用。

拷贝桌面台下有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作台。

拷贝箱的原理同拷贝桌一样,便于携带,不占过多空间、适用与家庭、小公司生产之用。

☐扫描仪动画扫描仪主要应用于动画张的扫描,及后期处理;动画动检以也被称为现拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。

它可以快速的将序列帧或序列帧初稿拍摄下来,并根据你所需要的速度进行播放。

☐线拍仪动画扫描仪主要应用于动画张的扫描,及后期处理;动画动检以也被称为现拍仪,用于检测动画序列帧在连续播放时的初步效果。

它可以快速的将序列帧或序列帧初稿拍摄下来,并根据你所需要的速度进行播放。

目前广泛使用的线拍仪都是与计算机以及专用线拍软件相结合的产品。

线拍仪由线拍架、计算机以及线拍软件三部分组成。

☐规格框规格框也称安全框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框,在框内所作的画才是有效的,框外画了再精彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以规格框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。

从设计稿到原画、修型、动画、背景、扫描、上色、合成等各道工艺流程中,规格框都是限制画面范围尺寸的基本依据。

动画规格框也是按照国际统一的电影电视银幕比例设定的,其基本比例是4:3或16:9(俗称宽银幕).每一个镜头都要提供准确的规格框才能进行拍摄,一般来讲在设计镜头画面时就要确定拍摄规格的大小。

规格框共有12 个大小不同的档次,如果要拍摄更大尺寸的画面可以按照这个比例放大.☐规格框●动画的安全框用F表示●东南西北的正中心用表示●N表示北在上方●S表示南在下方●W表示西在左边●E表示东在右边。

决定画框大小如何表示:(5)拉镜头(箭头在画框中的表示)(6)推镜头(箭头在画框中的表示)无论是电视还是电影、屏幕都是矩形的,而画纸的规格与屏幕并不一致,要使用规格框来设定一个绘制范围。

规格框也称安全框,是动画纸上的画面外延尺寸的边框,在框内所作的画才是有效的,框外画了再精彩的内容也是将来在屏幕播放时看不见的,所以规格框也可看做是电视屏幕(电影银幕)的边框。

安全框给原动画规定一个有效的绘画范围,超出了这个范围,就会影响摄出来的动画效果。

•全景或远景在动画片的设计中,一般全景或远景镜头无论场景环境还是角色都很丰富、繁杂。

美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较大的11或12规格,这样比较易于表现那些内容庞杂、场景宏大、角色众多的大全景和全景镜头.•中景和近景在动画片的设计中,中景和近景镜头一般表现的内容和角色相对比较少,因此,美术设计在选择规格框时就要考虑选用尺寸比较小的8或9规格。

这样比较节约工时和减轻后续工作,比如原画、修形、动画人员的工作量,也有利于后期工艺的成本节约。

•特写和大特写镜头在动画片的设计中,特写和大特写镜头表现的内容和角色非常局限,一般只表现场景的某——局部和细节,而角色也大多局限在头部或身体的某一局部,比如眼睛或嘴巴。

因此,美术设计在选择规格框时多采用尺寸较小的6或7规格,以便后续工作如原因、修形、动画人员时局部的绘制与刻画。

摄影表:动画创作人员进行动画制作的依据是表演节奏、动作幅度、动作风格的记录表格,它也是摄影师拍摄创作的依据,是动画绘制和拍摄者两者之间的重要联系纽带,是动画片最终要求的艺术效果关键之一。

摄影表在填写上如果出现差错,就会造成拍摄后的返工,所以动画设计人员在绘制镜头时就需要进行艺术构思,反复推敲,认真记录技术手段以及提供拍摄数据,详细而清楚地填写摄影表。

另外,摄影表除了提供摄影拍摄使用之外,又和描线、上色、校对、剪辑等工序有密切的联系,各个工序都要按照摄影表的记录进行工作。

摄影表是用来描述动作时间、画面层次关系和拍摄方法的表格☐动态栏☐音乐及对白栏:☐甲层、乙层(A层、B层、C层)栏:按照拍摄工艺要求,甲层放在最下面,丙层放在第三层,不允许随便跳层,以免影响银幕效果。

一页摄影表的时间长度为两秒共48(电视50)格。

每张动画需要拍多少格必须填写清楚,如果要连拍多格动画,可在该号码后面一条竖线记号表示格数便可。

如要终止,在该处画·个“×”。

☐拍摄要求栏:主要是对摄影提出的技巧处理要求,如淡入、淡出、叠化、特技、曝光次数等。

填写时要标明做技巧的起止部位和时间等。

传统技术中使用赛璐珞片对动画进行分层绘制,大大节省了劳动力,同时也使大规模的动画生产成为可能。

分层:指在同一镜头中,将角色的不同部位或者众多的物体分成几层画面,这种处理方式在化繁为简、合理省力的同时,又保证了动画的质量。

在动画片中,一般在主次不同、运动规律不同和速度不同的情况下,需要作分层处理。

值得注意的是画面虽然被分为几层,但在同一镜头中仍然是一个整体。

实例1:小男孩眨眼睛本套图例讲的是眨眼的动作(如图)。

在以下镜头中,角色的身体并没有动,只是边眨眼边思考问题,所以把他的身体作为A层处理(A层原画1),把眨眼的部分作为B层处理(B层原画1至原画5),这样,工作会变得简便易行。

如果不分层,在眨眼睛的过程中每一张画都要描上身体,即使描得再准确,也会有误差,在播放的时候,角色的身体就会不停地抖动,不但不准确也增加了工作量, 既耗时又费力。

所以分层处理是化繁为简,合理省力的一种技巧, 作为原画人员,不仅要学会这项技术, 而且还要运用自如。

实例2:人与狗本套图例讲的是一个小男孩与小狗一起走。

由于人与四足动物运动的规律以及动作的速度均不同, 所以我们把人与小狗分成两层来处理。

如果将人与小狗画在同一层上,会给原画工作带来麻烦,操作上也不符合要求。

我们把人作为A层,也就是最下面的一层;把小狗作为B层,也就是第二层,这样处理既省时又省力,操作起来比较方便。

要预先设计人走路时每一步的长度与时间,然后再以此为依据去设计小狗每一步的长度与时间。

B层小狗走完三个完整步的时间与人走完两个完整步所需要的时间和移动的距离都相同。

此时A层原画1与B层原画1同时出现,再次循环。

循环动画在动画片里,多次重复同样的一个动作或一组动作时,可以采用循环动作的技法。

如果运用得好,既能达到一定的艺术效果,加深观众的印象,又能节省工作量,取得事半功倍的效果。

循环动作的基本方法是把一组画面的开始与结尾相连,再返回到画面的开始,以此组成动作的循环。

原画工作者只须画出一个动作过程,经过反复连续拍摄便可取得多次重复的动作效果。

循环动作又分为单循环动作和不规则循环动作。

单循环动作:指一个简单动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程的连接,又称单循环。

一般单循环动作至少需要三张原画,由两组动画相连才能组成。

在动画片里,一个简单动作的重复如果反复使用,就称为单循环动作。

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