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vray渲染参数解释

vray渲染参数解释V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息About Vray:卷展栏VR注册信息,VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。

为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾)Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选)Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。

需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。

)Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。

但预览图不能缩放,质量也不是那么理想)Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。

同时,还可以保存为ALPHA通道的图像)V-ray:Global switches:全局开关Geometry:几何体Displacement:置换(勾选后使用VR自带的置换,到不会影响MAX自带的置换,不勾选VR的置换将不起作用。

一般会选择勾选)Force back face culling:强制背面消隐(如勾选渲染时不显示模型的背面,一般很少会勾选)lighting:灯光lights:灯光(灯光的总开关,不包括默认灯光,一般勾选)default lights:默认灯光(一般在布置灯光是取消勾选)hidden light:隐藏灯光(勾选会渲染隐藏的灯光,一般勾选)shadows:阴影(为还原真实的物理现象,一般会勾选)show GI only:只显示GImaterials:材质reflection、refraction:反射、折射(反射跟折射的总开关,取消所有物体的反射和折射都会消失)max depth:最大深度(指控制材质反射和折射的最大反弹次数,数值越高,渲染越慢。

一般是在材质球进行单独调节,不会在此进行统一的控制)maps:贴图(取消勾选在渲染时看不到贴图,一般选择勾选)fillter maps:勾选则使用VR自身抗锯齿进行过滤。

不勾选则以原始图像渲染filter maps for Gi: max transp.levels:控制透明材质被光线追踪最大深度。

值越高被光线追踪就会越深,效果会越好,但渲染相对会越慢tansp.cutoff:控制VR对透明板材质光线追踪的终止值.保持默认即可.override mtl:代替材质(勾选后可以在旁边的按钮加入一种材质,此材质代替场景里所有的材质.有利在测试灯光时提高渲染速度)override Exclude:代替排除(只有勾选代替材质才会激活.通过排除和包含.可针对某个或多个物体的材质保留或替代)Glossy effects:是否打开模糊效果,如不勾选场景里所有反射和折射将没有模糊效果.一般默认勾选.Don't render final image:不渲染最终图像(如勾选后,在渲染时只会计算GI的过程。

最终土地向将不被渲染,一般不会勾选,只有在使用光子图的时候此选项才会用到) secondary rays bias:设置光线产生二次反弹时的偏移距离,一边保持默认legacy sun、sky、camera models:传统日光、天光、相机(如勾选后则以旧版本VR计算模式计算场景眼光,天光和相机,但新版本计算模式优于旧版本)use 3ds max photometric scale:使用3D max光度学灯光比例(一般都会默认勾选,因为广度学灯光时最接近现实中的物理现象)V-ray:image sampler(Antialiasing)图像采样器,抗锯齿image sampler:图像采样器fixd:固定比率(指每一个像素都用一个固定数量样本。

一般来说,锯齿效果比较明显。

适合在测试阶段使用,因速度较快)fxed image sampler(只有选为fixd才会出现固定比率参数卷展栏)Subdivs:细分(默认数值为1,当数值大于1时,将按照低差异的准蒙特卡罗序列产生样本。

但渲染时间会加长,测试的时候保持默认1即可)Adaptive DMC sampler:自适应DMC采样器(对于有大量细节,模糊的场景,使用上采样器不仅能保证质量。

还能保证足够快的渲染速度)Adaptive DMC image sampler(只有选为Adaptive DMC image 才会激活自适应D MC采样器参数卷展栏)Min sbdivs:最小细分(指最小细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最小数量。

)max subdivs:最大细分(指最大细分值,转化为采样,也就是说像素采集样本的最大数量)(一般来说,最小细分和最大细分保持默认即可。

增大任何一个值,都会增加渲染时间)clr thresh:颜色值(只有取消下面“Usc DMC sampler thresh”才会激活。

可以理解成颜色极限。

值越大,质量越差。

值越小,质量越好,但也会增长渲染时间。

一般保持默认) Adaptive subdivision:自适应细分采样器(针对细分较小,模糊程度较少,场景较平坦时使用,但占用很多内存。

)Environment:VR环境1.GI Environ ment(skylight)override:全局光照环境(天光)Reflection environment overrde:反射环境Refrfaction environment override:折射环境(点击旁边按钮可以通道显示形式对全局光的环境,反射,折射进行模拟,当添加某种通道,前面的颜色管理就不起作用了)Color Mapping:颜色贴图卷展栏type:曝光类型linera multipy:线性曝光(基于最终色彩亮度进行线性倍增,但缺点是靠近光源的地方容易曝光)Dark Multiplier:暗部倍增(加大此值会提高场景暗部亮度)Bright multiplier:亮部倍增Gamma:伽马值(加大数值会降低饱和度,减少数值会增加饱和度)Exponential:指数曝光(可降低光源的曝光,但整体的亮度和饱和度均会下降)HSV Exponential:HSV指数曝光(和指数曝光相似,不同点在可保持场景饱和度,但会取消高光计算)Intensity Exponential:亮度指数曝光(结合指数曝光和HSV指数曝光的效果,除了具备HSV指数曝光的优点,还能波爱吃高光的计算)Gamma Correction:伽马校正曝光(效果和线性曝光相似,它的原理采用伽马来修正鞥光衰减和贴图色彩。

)Multiplier:倍增值(亮度的强弱)Inverse gamma:反伽马(刚好和伽马值相反,增加数值饱和度增加)Intensity Gamma:亮度伽马(伽马校正的升级版,修正场景亮度)Reinhard:混合曝光(可以通过数值的而设定,同时拥有线性曝光和指数曝光的优点)Rum value:混合值(当数值为0时,时完全的指数曝光,当数值为1时,就变分成线性曝光了,设为0.5的话,指数曝光和线性曝光的特点各占一半)Affect back ground:影响背景(当取消勾后,博阿光饿方式不会影响背景色“环境色”)V-ray:Inirect Illumination(GI):间接光照,全局光照(GI是一种光照系统,它会充分计算场景里的所有光照,包括光的几次反弹,用于模拟真实的物理世界)primary bounces:首次反弹Secondary bounces:二次反弹(一般来说,首次反弹cia用发光贴图,二次反弹采用灯光缓存)Lrradiance map:发光贴图(发光贴图的计算速度快,质量也不错。

支持max和VR的所有灯光类型。

可以制作光子图,缺点是,优于使用过的是插值计算,对于一些细节和模糊效果容易造成丢失)Photon map:光子图(在一般情况下,光子贴图照明精确性低于发光贴图。

尤其是大量细节的场景中。

它不支持环境光,比如天光和泛光灯,优点是速度较快,它不适合做首次反弹的引擎。

最多也是用于二次反弹。

但二次反弹还有比光子图质量更高的灯光缓存)Brute Force:强算(准蒙特卡罗的升级版。

是属于比较高端的算法,针对图像细节多时使用。

但速度也比其他引擎慢。

)Light Cache:灯光缓存(灯光缓存计算速度相对较快。

支持所有的灯光类型。

但不支持max自带的材质,比如对于Bump凹凸表现的不那么理想。

适合用于二次反弹的引擎)Multiplier:倍增值(光的强度。

一般来说,很少会在第一次反弹时改变该值,一般是修改二次反弹的值以达到提高亮度的目的)Giengine:GI引擎(分别有一次反弹和二次反弹)Irradiance map:发光贴图卷展栏Current preset:当前预设Custom:预设(手动输入最小比率和最大比率)Very low:极低low:低medium:中medinm-animation:中-动画high:高high-animation:高-动画very high:非常高in rate:最小比率Max rate:最大比率(一般来说,在测试画阶段,最小比率和最大比率都设为-5、出正式图时,把预设为“中”即可。

)Hsph。

subdivs:半球细分(过低的数值会导致出现黑斑。

测试时一般设为20.出正式图时设为50-60)Lnterp.samples:插值采样(对画面起模糊和光滑作用.一般默认)option:选项Show calc phase:显示计算过程(建议勾选,利于渲染时观察)how direct light:显示直接光照(建议勾选,利于渲染时观察)Light cache:灯光缓存Subdivs:细分(灯光细分小会导致杂点变多。

一般测试时调成100-300。

出图保持默认的1000即可)Sample size:样本尺寸(指的是灯光缓存中样本的间隔,一般保持默认)Scale:尺寸Screen:屏幕(离相机越近,样本数目越多。

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