当前位置:文档之家› 动画概论与作品赏析第二章 动画制作

动画概论与作品赏析第二章 动画制作


(7)三维空间实现图层叠加。
三、二维和实拍结合
四、先实拍后绘制的手法
思考题

1、简述传统二维动画的制作流程。 2、传统二维动画这种形式会随着时间而 消亡吗?
来经营摄影表的时空及形象动作调度依据

设计稿绘制应注意以下几点:
(1)画出和分镜表上所示同样的角度或姿态的人 物,并依照对白长短增加人物姿势。 (2)所画姿势要具代表性,该景的表情、动作、 位置、角度、进出场方向等都要表达清楚。
(3)画背景图,让人物可以自由的在背景中运动 ,并标出人物组合的位置,白天或夜晚,有没有 前景、家具、饰物、地板、墙壁、天花板等,各 物体的结构都要清楚地画出。




1、动画纸 2、铅笔 3、定位尺 4、透写台 5、线拍机 6、规格框 7、打孔机
二、线条训练

1、线条对动画的重要性
2、动画线条的要求: 动画线条的要求具体为:准、挺、匀、活、不断、不脏。 准——结构准确,线条绘制的物体不能走形、跑线、漏线,线条 必须明确,不能含糊不清。 挺——挺直有力,肯定,画线一笔到底,不能抖动、松弛,最好 一笔到底,不虚线,双线。 匀——粗细均匀,不能时粗时细,用笔要一致,保持整个画面线 条统一。 活——用笔流畅,无死结,线条要有生气,要表达所画形态的神 情和美感。 不断——造型色块范围必须封闭。断线的画面不利着色进行。是 无边线的造型表现,这时可能以色线做描绘。 不脏——动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描 的工作,动画员可戴手套或在手掌下垫纸片,应常保持手的清洁。


《阿凡达》中机器人设计
《阿凡达》中机器人设计
5、场景设计
二、动画的中期
1、设计稿
设计稿又称放大稿、构图,设计稿事实上
是对分镜头画面的放大。

设计稿(Layout)简单的讲就是画面分镜
头的放大效果,是用来表达镜头画面构成
的设计图,也可称其为施工图,是动作设
计和背景艺术家创作的基础,注意的问题有:



(1)拍摄台的光线要均匀,这样可避免在拍摄 中产生阴影。 (2)拍摄前要整理好动画动作的张数顺序,并 编好编号。 (3)拍摄台要固定好定位尺,确定摄像头的高 度和焦距,一切就绪后方可进行拍摄。 (4)拍摄完后,在软件中一定要在线拍视频前 加入“打版”信息,以便导演方便查找。所谓的 “打版”信息就是标明该段动画是属于影片的第 几集、第几场、第几个镜头。
人物造型设定应注意以下几点:

(1)主角、配角与丑角要有明显的差异, 切忌人物的中庸,就应尽量做到正面角色的 英俊、美丽、善良都表现到极点,反面角色 的凶残、狡猾也应夸张到位,这一点很重要 。动画的意义在于它的夸张,设计人物造型 时应遵循这一特点来进行。 (2)应考虑动画或下游作业是否会有困难 ,造型不可太复杂、琐碎。 (3)整体的美术造型风格要统一。
二、无纸动画 无纸动画是指在动画制作过程中,不用传统的 在纸张上来进行绘制、上色等手法而是直接用 电脑绘制,可完成从分镜头到描绘上色再到合 成输出的动画制作方法。其绘画方式与传统的 纸上绘画十分接近,因此能够很容易地从纸上 绘画过渡到这一平台。
1、无纸动画的意义
(1)大幅度提高生产效率 (2)更低的生产成本 (3)绿色环保 (4)修改方便 (5)矢量绘图 (6)推动动画教育
三、 动画的后期


1、扫描
将动画的手绘稿转成数字化的图像的 过程。现在的高端动画扫描仪还配对 自动送纸器,再结合软件可以实现快 速的扫描。
在扫描中应注意以下几个问题



(1)由于动画的张数较多,扫描也要花费较长 时间,所以在前期中要合理安排时间计划表。 (2)扫描时设定的分辨率不宜太高或者太低, 如果设置太高,扫描时间将加长;如果设置太低 ,图像的质量又不够,一般为300-400DPI。 (3)扫描仪的台面要固定定位尺使每一张的画 面固定,在计算机中设定扫描的范围为规格框以 内的内容,这样就可以确保每一张扫描的范围都 是固定的。 (4)扫描完的图像要按分镜头剧本中的每个镜 头为单位放在具体的文件夹中,方便管理。
三、夸张训练

1、造型上的夸张
2、透视的夸张
3、动作上的夸张
现实中的动作与动画中的动作
(2)变形的常见错误

A、不注重物体的基本形。 B、不注重物体在力的作用下的运动轨迹 。
4、情节上的夸张
第三节 二维动画的其它制作方法
第三节 二维动画新的制作方法 一、三维动画的二维渲染
3、线条的练习方法 线条的练习方法包括徒手训练、线条衔接训练和形象拷贝训练。
徒手训练——在一张纸上画等距离的平行线、等距离的垂直线、 等弧度的弧线等。 线条衔接训练——在两根线条间,作连接的线段。要求在与原来 两根线条的交接处过渡平缓,没有明显的痕迹。 形象拷贝训练——是取一些动画稿透过拷贝桌进行拷贝形象。这 种练习即能很好的训练线条,也能认真去分析造型,建议多练习。
3、分镜头剧本


将文字转换成可视画面的第一步。其中包 括人物的移动、镜头的移动、视角的转换 等,并配上相关文字阐释。 可以让每一位制片成员都能了解到整个片 子的任务情况
4、角色造型设定

人物设定通常需绘制同一人物头部及全身 正、背、侧多个不同角度的三面效果图, 有时还会包括线条封闭的人物发型、身着 不同款式服装的造型、与其他角色的身高 对比,以及佩戴的小饰物等细节。
常见的二维无纸动画软件有Toon Boom公司 的Harmony和日本株式会社CELSYS推出的Stylos, 以及Toonz和Moho等 。
2、无纸动画的主要功能 (1)、模拟传统手绘平台。
(2)、显示动画的“洋葱皮技术”。
(3)绑定骨骼驱动动画
(4)矢量的方法修改点阵的图象。
(5)自动生成中间帧。
2、文字剧本



(1)要用视觉化的文字,避免出现过于抽象描述 的文字。 (2)必须用动画的思维、动画的语言去体现动画 的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规等,即 在轻松的氛围下,无限量地拓宽人们的想象空间 。 (3)动画剧本中应尽量减少传统电影剧本中的对 白,要突出动作和画面的描绘语言,因为任何对 白在生动的视觉画面前都是苍白的。 (4)文字限定不可过于死板,要为动画家留出发 挥的余地。
3、动画
绘制动画应注意以下几点:

(1)有没有正确地传达了原画的原意。
(2)注意整个动作的速度的变化,是加 速度、减速度还是匀速的运动。

(3)动画的张数是否正确,不宜太多或 者太少,如果张数太多,动作就显得很慢 ,如果,张数太少,动作就过快。
(4)在加中间画时还要考虑到运动过程 中时间的分配
动画概论与作品赏析
主讲人:梁恩瑞
第二章 动画制作
第一节 二维动画制作流程
一、动画的前期 1、企划
(1)要做怎样的片子,分析影片立意、风格的 确立、主题的表达、故事的叙述。 (2)如何让片子既有效益又有质量,如何开发 周边的商品。 (3)确定影片的具体细节和任务分配,设计制 作的进度和经费预算。 (4)影片的制作中技术难题以及解决方案。 (5)制作过程突发事件以及应对措施。
2、上色

电脑上色时还要区分蓝、红两种色线,蓝 色为明暗交接线的位置,红色为高光的区 域。常用的上色软件如Harmony、Retas 、Animo、ToonZ等。
3、后期合成

常用的后期合成软件有After Effects、 Nuke等等。
4、发行
第二节 动画工具和动画训练
一、动画工具

(4)使用多大的画面(安全框),镜头推拉等也 要标示出来。
2、原画

原画就是运动物体关键动态的画。原画就 像拍电影中的演员一样,要将卡通人物的 性格表现出来,
绘制原画应注意以下几点。
(1)注意角色或物体的运动规律,抓住运动 的轨迹路径。 (2)分解和细化动作步骤,考虑预备动作、 追随动作和缓冲动作等。 (3)找准原画张,确定每一张原画都是动作 的转折点。 (4)注意分层绘制,只将角色身体运动的部 分做原画,而静止的部分放在一层中,这 样可以提高效率。
相关主题