当前位置:文档之家› 游戏行业概况讲解学习

游戏行业概况讲解学习

一、行业概况1、行业规模产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。

2、发展速度全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大预计2014-2020年,我国网游将仍保持22%-30%的较快增速,2020年网游市场或达4500亿元左右。

2010-2020年中国网络游戏市场规模及预测(单位:亿元,%)资料来源:前瞻产业研究院整理3、营业收入及利润水平据中商产业研究院大数据库显示,截至2016年8月31日0点,2016年半年报已经披露完毕。

网络游戏行业共有11家上市公司,2016年上半年营业收入达129.97亿元;净利润达81.97亿元。

营业收入排名:三七互娱2016年上半年实现营业收入24.28亿元,位居行业第一;恺英网络和昆仑万维分别以12.90亿元和12.25亿元,分列二三位。

净利润排名:2016年上半年网络游戏行业的11家上市公司均盈利。

其中,三七互娱2016年上半年净利润达4.86亿元,位居行业第一;掌趣科技和顺网科技分别以4.18亿元和2.50亿元,分列二三位。

2016年上半年网络游戏行业11家A股上市公司营业收入及净利润一览:4、主要厂商腾讯网易盛大搜狐畅游等二、外部影响1、网络游戏行业主要法律法规及政策(1)宏观产业政策2014年3月,国务院发布了《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》(国发〔2014〕10号),提出将加快数字内容产业发展作为重点任务,深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。

2013年8月,国务院发布了《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》,提出培养信息消费需求,丰富信息消费内容,大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业,促进动漫游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。

2012年5月,工信部发布了《互联网行业“十二五”发展规划》,规划指出,作为20世纪人类最伟大的发明之一,互联网正逐步成为信息时代人类社会发展的战略性基础设施,历经多年发展,我国互联网已成为全球互联网发展的重要组成部分。

互联网全面渗透到经济社会的各个领域,成为生产建设、经济贸易、科技创新、公共服务、文化传播、生活娱乐的新型平台和变革力量,推动着我国向信息社会发展。

规划还提出了互联网行业发展和管理的六大问题和矛盾,以及“十二五”期间的七项目标。

2012年4月工信部公布了《软件和信息技术服务业“十二五”发展规划》。

《规划》指出,“十一五”时期,我国软件和信息技术服务业持续快速发展,年均增速达28.3%,产业规模不断扩大。

到2015年,业务收入将突破4万亿元,占信息产业比重达到25%,年均增长24.5%以上,软件出口达到600亿美元。

信息技术服务收入超过2.5万亿元,占软件和信息技术服务业总收入比重超过60%。

2011年10月,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,提出要为人民提供更好更多的精神食粮,加快发展文化产业,推动文化产业成为国民经济支柱性产业,要求实施网络内容建设工程,推动优秀传统文化瑰宝和当代文化精品网络传播,制作适合互联网和手机等新兴媒体传播的精品佳作;推动中华文化走向世界,增强中华文化在世界上的感召力和影响力,共同维护文化多样性,增进国际社会对我国基本国情、价值观念、发展道路、内外政策的了解和认识,展现我国文明、民主、开放、进步的形象,发挥非公有制文化企业、文化非营利机构在对外文化交流中的作用,支持海外侨胞积极开展中外人文交流。

2011年1月,国务院发布《关于印发进一步鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2011]4号),该通知承接《国务院关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),就软件产业和集成电路产业发展规定了一系列政策,包括:财税政策方面,包括对我国境内新办集成电路设计企业和符合条件的软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”优惠政策,以及继续实施软件产品增值税优惠政策等;投融资政策方面,规定国家大力支持重要的软件和集成电路项目建设,鼓励、支持软件企业和集成电路企业加强产业资源整合,政策性金融机构在批准的业务范围内,可对符合国家重大科技项目范围、条件的软件和集成电路项目给予重点支持等;此外,在研究开发政策、进出口政策、人才政策、知识产权政策、市场政策支持等方面均有相关规定;并规定软件企业和集成电路企业,不分所有制性质,均可享受前述政策。

2009年9月,国务院发布《文化产业振兴规划》,落实党的十七大提出的大力发展文化产业,激发全民族文化创造活力,更加自觉、更加主动地推动文化大发展大繁荣的要求,要求加快振兴文化产业,充分发挥文化产业在调整结构、扩大内需、增加就业、推动发展中的重要作用。

提出要着力做好八个方面的重点工作,其中包括发展新兴文化业态:采用数字、网络等高新技术,大力推动文化产业升级。

支持发展移动多媒体广播电视、网络广播影视、数字多媒体广播、手机广播电视,开发移动文化信息服务、数字娱乐产品等增值业务,为各种便携显示终端提供内容服务。

积极发展纸质有声读物、电子书、手机报和网络出版物等新兴出版发行业态。

2008年国务院印发《国务院关于印发国家知识产权战略纲要的通知》提出国家知识产权战略纲要;提出运用财政、金融、投资、政府采购政策和产业、能源、环境保护政策,引导和支持市场主体创造和运用知识产权;将扶持信息产业核心技术专利、计算机软件版权等相关产业发展作为专项任务;提出加强知识产权保护、加强知识产权创造和转化运用等方面的战略措施2000年6月,国务院发布《关于印发鼓励软件产业和集成电路产业发展若干政策的通知》(国发[2000]18号),规定通过政策引导,鼓励资金、人才等资源投向软件产业和集成电路产业,进一步促进我国信息产业快速发展。

主要包括:投融资政策支持,多方筹措资金,加大对软件产业的投入,为软件企业在国内外上市融资创造条件;税收政策支持,在我国境内设立的软件企业可享受企业所得税优惠政策,新创业软件企业经认定后,自获利年度起,享受企业所得税“两免三减半”的优惠政策,以及实施软件产品增值税优惠政策等;产业技术政策支持,支持开发重大共性软件和基础软件,支持国内企业、科研院所、高等院校与外国企业联合设立研究与开发中心;收入分配政策、人才吸引与培养政策和采购政策支持等。

(2)关于网络游戏经营2011年7月,国家新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工信部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部委联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,要求全国各有关部门、机构、网络游戏运营企业,应将实施网络游戏防沉迷实名验证作为切实履行保护未成年人身心健康的社会责任的一项重要任务,抓紧抓好所有在线使用的网络游戏防沉迷实名验证工作。

2010年8月1日起实施的《网络游戏管理暂行办法》第六条规定,从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;(二)确定的网络游戏经营范围;(三)符合国家规定的从业人员;(四)不低于1,000万元的注册资金;(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件;第十九条规定,网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;(三)保存网络游戏用户的购买记录。

保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。

2010年7月,文化部发布《关于贯彻实施〈网络游戏管理暂行办法〉的通知》,进一步明确管理对象,规范主体审批;进一步加强网络游戏经营活动的监管;通过推行电子政务、依法公开信息、加强进口网络游戏内容审查、规范国产网络游戏备案、加强网络游戏动态监管的方式强化网络游戏内容管理。

2010年6月,文化部发布《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),规定受该办法约束范围为从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动。

根据该办法,从事网络游戏的经营单位须取得网络文化经营许可证并通过文化行政部门审核与社会公告,其产品不得含有法律、行政法规和国家规定禁止的内容并须通过内容审查。

2009年11月,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》(文市发[2009]46号),要求网络游戏经营单位通过树立正确的文化价值取向、改进游戏规则、调整产品结构、专设机构人员负责产品内容自身自查、健全企业负责人培训考核制度,建立自我约束机制,要求管理单位完善网络游戏内容的监管制度,进一步强化网络游戏社会监督与行业自律。

2009年9月,新闻出版总署、国家版权局、全国“扫黄打非”工作小组办公室发布《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,通知对网络游戏、进口网络游戏进行了定义,规定将网络游戏内容通过互联网向公众提供在线交互使用或下载等运营服务是网络游戏出版行为,必须严格按照国家法规履行前置审批,禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务,变相控制和参与网络游戏运营业务。

2009年7月,新闻出版总署办公厅下发《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》(新出厅字[2009]266号),规范网络游戏出版服务的前置审批和对境外着作权人授权的网络游戏作品的审批和监督管理工作,同时规范与进口网络游戏相关的会展交易活动。

2009年6月,文化部、商务部下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(文市发[2009]20号)规定,文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理;同一企业不得同时经营以上两项业务;网络游戏运营企业发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门。

相关主题