1.设计一下角色的状态,虽然只制作一段走路循环但我们也好设计一下角色的状态。
设想一下这个角色是高兴还是生气?很疲惫吗?喝酒了吗?他很胖吗?等等。
不要忽略了这个步骤他可是非常重要的阿。
其实这就是动作设计的基础不管多复杂的动画都是从这里开始的。
我把我们这个角色设定成一个充满活力高兴走路的状态。
2.创建下肢和重心的基本动作
A.为了看得清楚首先我们把上身的物体隐藏(可以使用Lowman的工具栏更方便)
调整时间线丛0至24这个循环我们要用24帧制作(为了方便制作循环的时候我们尽量使用双数帧)
B.创建腿部的三个基础pose 分别是0、12、24帧。
制作得时候要注意先摆出要制
作的Pose然后将控制器的数值尽量规为整数以方便两个三个Pose数值一致。
(提示:制作时要开启自动关键帧按钮可以加快制作速度,注意自动关键帧针对修改过的属性生效没有修改过的属性是不会被记录关键帧的)
C.在6、18帧把向前运动的脚向上抬。
延Z轴稍稍向后拖动,这样的目的是为了
让脚的运动有一个加速的变化。
D.在3、9、15、21帧加入重心的起伏运动。
注意重心的运动是先向下再向上的。
E.调整脚步Z轴的运动曲线如下图,注意0—3帧Z轴是没有运动的,后边12—24
帧脚在地面上的时候曲线改为匀速的直线以避免滑步。
(提示:大家在调整曲线是要注意!移动要选择Local模式,而旋转要选择Gimbal 模式,这样选择才能把控制器的方向和曲线的运动联系在一起)
(提示:动画曲线一般成波形出现,波峰和波谷一般是最为重要的Pose而中间一般是过渡的Pose,合理利用这个原理,对曲线进行简化让动画更加流程)
3.创建腰和胸部的动作
A.创建骨盆左右的位移,在走路时人的骨盆总是有一些左右的摇摆男性位移的幅
度通常比较大一些,女性的骨盆旋转的幅度比男性更大。
B.加入骨盆和脊椎垂直方向的旋转,真实的人体脊椎有很多节组成,但在动画中我们把它精简成腰部和胸部两个控制器。
人体在走路时骨盆的旋转和上体的旋转成X交叉状。
C.加入腰部和胸部的左右摆动。
(注意这个运动的幅度很小!)左右摆动是为了配合重心的运动保持身体的平衡,这个运动的最大值在3、15帧上。
它会相对垂直旋转有一个延迟。
D.加入头部的运动。
选择Lowman的LockHead_CTRL控制器把属性Lock_Head
设置为1 ,这样头部就不会跟随身体旋转了,它会一直保持水平状态。
因为人走
路时头部通常会保持平稳的状态。
稍稍添加一些延迟在3、15帧让头延X轴稍微
向上抬起,在9、21帧让头微微低下一点。
4.添加手臂和肩部的动作。
A.先制作大臂的旋转,旋转X轴让大臂自然下垂。
然后在0、12、24加入Y轴的
旋转。
另外手臂在垂直方向也会有旋转在6、18帧是最大值。
B.加入小臂和手的运动。
小臂和手都有一定幅度的延迟运动。
小臂的最大值在6、18帧,手腕的最大值在9、21帧。
曲线如下图(这里我把幅度加大为了让大家看的更清楚效果)
C.加入肩部的运动。
大臂向前摆动时肩会提前抬起一些,在9、21帧是Z最大值。
另外在0、12、24帧时肩部会随着身体平行旋转所以在这些帧Y轴最大值。
好到这里一个标准的走循环就制作完成了。