MAYA 制作骨骼动画建立约束实例
现实中的物体都以不同的方式被“约束”。
例如:一个人拿着一个棒
球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。
因为球是被手
的运动所约束的。
在Maya 中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或
眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画
制作任务。
在Constrain 菜单下,Maya 提供了Point 、Aim 、Orient 、Scale 、Geometry 、Normal 、Tangent 和Pole Vector 约束,所有的约束都以相同的方式运作。
可以选中两个或两个以上物
体,然后执行约束。
所选的第 1 个物体就是作为约束的物体,最后一
个物体就是被约束的物体。
当选取不止一个约束对象时,则在对象之间
根据物体的权重共用一个被约束物体。
使用Point 约束
Point 约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。
当目标不
止一个时,Point 约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的
一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图13-25 所示。
图13-25 约束
在Curve Locator 约束中Point 命令(Deform →Point on Curve Locator) 可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。
这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束
曲线。
使用Aim 、Orient 和Scale 约束
Aim 约束创建一个Aim 矢量( 默认设置是物体的X 轴) ,
该矢量方向是由被约束物体指向Aim 目标的位置,如图13-26 所示。
在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右。