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关于游戏音频设计

《一》对于大多数人来说,游戏音乐就是一些曲子。

这个观点甚至在很多游戏开发人员眼里,也是成立的。

这在很早期的游戏里,不管是国外还是国内,确实是这样。

当时的游戏就是一个场景(或N个场景)对应一首音乐,进去了,就从头播到尾。

播完了就重新播(或者是停一会儿再重新播)。

这是一种最简单的设计。

其实即便到现在,这么做的游戏也算常见。

后来人们慢慢发现,这样有一个最不好的地方:容易产生听觉疲劳。

不难理解,因为重复得太多了嘛!次次进去都是同一首,这也就算了,关键是都从相同的位置开始。

这种播放机制(所谓播放机制,可简单理解成:音乐是以什么方式在游戏里播放的)直接导致了:一首音乐写得再长也没有用,因为玩家听得最多的只是最开始的1-2分钟。

注意:是最开始那部分产生了听觉疲劳,而不是音乐不够长。

有些开发人员为了避免听觉疲劳,让作曲把音乐加长,再加长……其实效果是微乎其微的。

说到这里可能有些人会觉得:“只要曲子好听,多放几遍也无所谓啊。

我玩XXX游戏,它的音乐就是老播一首,这样还能让我容易记住呢!”我不得不承认,目前国内赞同这种观点的人,很多。

现状是如此,但这并不表示这就是音频设计人员应该追求的目标,说得严重一点,这种事情甚至应该是一名合格的音频设计者应该尽量去避免的。

要解释清楚这一点,我们就要从“游戏音频应该追求什么”来说起。

只有明白了“要什么”,才能知道“什么是不该要的”。

在我个人肤浅的理解里,游戏音频是用声音来提供一种符合玩法和游戏世界观的听觉体验。

如果觉得拗口,那稍微想一下就清楚了:在人类的五感中,跟玩游戏有关的就两个:视觉和听觉(游戏机手柄的震动,Wii,方向盘,吉他等除外)。

也就是说,美术和声音是一个游戏最表层,最与玩家面对面,最被直接接触的两个方面。

我记得在刚进入游戏领域时看到过这样的句子(相信很多人看过):“如果游戏是个人,那么策划就是灵魂,程序是骨骼,美术是肌肉,声音是血液。

”说白了就是:美术和声音都是资源,美术是视觉上的,声音是听觉上的,这两者紧密结合,将一个游戏的外在表现在玩家面前。

而这两者所反应的,则是游戏内在的玩法和世界观。

好,现在我们明白了游戏音频的定位,就明白了它应该追求什么:首先,既然游戏音频是用来给人予听觉感受的,那么这种听觉感受就应该与视觉感受联系到一起:你画面要表现战争后的残垣断壁,我音乐就让你更肃穆悲凉;你画面要表现地府的恐怖阴森,我音乐就让你更毛骨悚然;你画面要表现高大建筑的雄伟气势,我音乐就让你更壮丽宽广……这就是视觉听觉紧密结合,这才能全方位地刺激玩家的视听感官,给予强烈而丰富的游戏体验。

我想起以前有一位策划跟我说:“我们要做一个阴森恐怖的音乐,但是我们的美术把场景做得太阴森了,超过了我们的预期,所以你能不能音乐不要写得那么阴森?”他以为这种想法能挽救美术的问题,他以为这是一道简单的算术题:“我要10,结果美术给了我15,那么音乐就给我-5吧,这样15-5=10,完美了。

”殊不知,这样出来的结果,就既是场景太阴森,又是音乐跟美术搭配得不伦不类。

其次,游戏音频应该符合玩法与世界观。

这一句看似废话的句子,实际上多被忽略。

之前我在看国外音频论坛看到过这么一个句子,我突然觉得它跟我的想法非常相符,于是把它复制到博客的心情随笔:Great audio is about supporting thegameplay or the story of a game, not about good sound for good sound's sake.其实那帖子是在讨论音效而不是音乐,但是触类旁通。

这回帖一语道破天机:好的音频设计不是说这个声音本身有多牛B,而是看它能不能符合玩法和背景故事。

用在音乐上更是如此:好游戏音乐,与好听的游戏音乐,两者并不全等。

如果玩法设计上想给人压抑的感觉,如果美术上试图给人压抑的感觉,就像我上面说的,声音就应该全力配合,而这样的音乐,不可能好听,同时我们的目的,也不是为了让它好听。

如果你听过一个游戏作曲说他仅仅想写好听的游戏音乐,那么这不是个噱头就是他认识上有问题。

给你5秒钟,你能立刻回忆出九黎幽谷的旋律吗?你很可能第一反应是:“那地方有音乐吗?”九黎幽谷的音乐是为了突出那里阴森恐怖的环境,所以用了很多氛围性很强的合成器音色来衬出那种气氛,同时大大弱化了旋律;而幽州一些国韵特色非常浓厚的场景,我们则采用大量的民乐去让你记住它,去让你觉得它旋律优美,因为这是个优美的地方;月影湾出现了全新的鲛人族,我们就用女声合唱加一点点不太协和的音阶来诠释这个美人鱼式的新种族,从而让你觉得有点神秘,又带了点唯美……所有这些都是设计好的。

一个成功的音频设计应该是:设计师希望给玩家什么感觉,玩家果真感受到了什么感觉,而不仅仅是一味地觉得好听啊好听,创作者也不应该一味地以好听为目标来写音乐。

不过话说回来,还是有很多人觉得某某游戏的音乐不好,理由是:它不好听。

当然这种评论发生在玩家中是无可厚非的。

玩家就像观众一样,你不可能要求每一个去看音乐会的观众都有台上艺术家们的造诣。

实际上,这种问题(发生在玩家身上就不算是个问题,不列入讨论范围)最经常发生在策划在审核音乐,尤其是外包的音乐时。

国外的游戏音乐审核机制并不是如此,这点下面再详述。

国内音乐的审核,基本是听一下就回复OK与否,菜一点的是直接开了播放器听MP3文件,好一点就整合进客户端里,在游戏里跑跑场景,听一听。

我想说,只有具备了专业的音频知识,同时又具备丰富的音频设计经验的人,才能在这么蜻蜓点水的试听中确定是否OK。

否则,这种级别的试听还真的是只能听听音乐“是否好听”。

而事实上也多为如此:好听?旋律优美?配器满?那就OK吧!这里面的种种问题,对于连游戏都不进直接听MP3的人我就不说了,对于后者:仅仅试听几分钟,你能否设想玩家在里面一次呆上几小时的听觉感受?有没有考虑过听觉疲劳?当初的播放机制是如何设定的?这首曲子用在这播放机制上有没有问题?这首音乐都会跟哪些音乐发生过渡?过渡要怎么做?过渡时会不会不协和?音乐在频段上会不会跟音效冲突?不同类型音乐的优先级该怎么处理?……等等有太多的问题需要去考虑,明显这不是一个试听几分钟就能拍板的事情,如果你没有扎实的音频功底和丰富的设计经验。

那结果就很可能变成这样:如果作曲是公司员工,策划就拍板了几天后又觉得:“唉。

那个音乐啊,我好像又觉得不太好,你能不能改改啊。

”如果是外包,钱都付了就只能自认倒霉了。

看到这里有人可能要问:“为什么这类问题特别容易发生在外包团队上?”因为公司雇佣的作曲,他至少是有音频设计经验的。

不管他之前设计过多少游戏,至少他现在正在参与开发。

而外包团队,则很少100%以游戏音乐为全部业务:电影电视,广告,流行歌,发烧CD,甚至手机铃声……这些都可能是业务范围,没人会拒绝在新领域也能分到蛋糕。

那么就存在这样一个可能性:他在游戏音频设计上也许并不专业(注:我不是说他在音乐创作上不专业,这两者有大区别)。

而不专业的创作团队如果不幸碰到了不专业的审核人员(如上所述),那做出不专业的游戏音乐几率也就自然而然大一些了。

这时策划大为不满:“难道要我们跟玩家一样在游戏里呆上几个月才回复音乐是否OK吗?这叫人怎么做开发啊?”《二》我们不妨来看看国外是怎么做的:除了暴雪这样的公司会雇佣作曲人(他们叫in-house composer)之外,国外游戏的音乐很大部分都是外包团队(他们叫contractor)来制作的,这个比率甚至比国内还高。

比如在游戏音乐领域较火的Ion Zur、Gerard Marino、Tom Salta(这位貌似比较二线),还有在电影音乐比较活跃偶尔也过来搞搞游戏音乐的Steve Jablonsky,甚至是Hans Zimmer这样的大牛……这么多的外包作曲,难道你期望这所有人都精通于游戏音频设计?明显不可能。

那么国外游戏公司又是如何操作?答案是:这一切都有一个关键角色参与其中,他叫Audio Director(音频总监)这个人是公司内员工,具备了我刚才说的:1。

扎实的音频功底;2。

丰富的音频设计经验。

一个游戏的所有音乐和音效的设计都由他来完成。

好,那么第一个问题:这个人怎么来的?Audio Director往往由Sound Designer(音效师)或作曲人升级而来,以前者为多,因为音效师多为本公司员工,而作曲多为外包人员,前者获得升职的几率大(当然作曲出身的Audio Director也不少,比如暴雪现在的就是。

并且暴雪之前的火爆作曲Jason离职不久后也跑到别的公司里去当Audio Director去了)。

也就是说,Audio Director是出身于声音领域,而不是策划领域。

这很重要,因为这解释了为什么Audio Director具备音频知识专精。

其次,当一名未来的Audio Director还是一名Sound Designer小弟时,他已经开始跟着老一辈Audio Director逐步学习音频设计的知识,而不是一个“光会做音效的”的了,这也给他积累音频设计经验提供了途径。

第二个问题:这个人每天都在干吗?说白了,他每天都在做表格写文档。

他的设计成果都体现在各种表格和文档上:音效文档这里不谈,音乐的话,每一首音乐该怎么写,用什么配器,什么风格,长度如何,情绪如何分布……所有细节他都会规定好。

可能策划会说:“跟我们一样嘛,我们也拟了音乐设计文档,我们也规定了很多。

”相信我,差很远的。

非音频专业人员拟出来的文档,在音频人员看来,往往要么模棱两可,要么看不出大意,要么读者所理解与作者所想差之千里(这一点最为常见);而作为一名出身于声音设计领域,甚至几年前也一样是个作曲的Audio Director,他设计出来的音乐文档,是非常明确,具体,同时让作曲一看就知道该怎么创作的。

最关键的还有一点,当一份音频设计还停留在文字阶段时,Audio Director多半已经清楚,它最终在游戏里的听觉效果将会怎样,而非音频人员往往不知道,虽然他们往往会以为自己知道了。

而且在审核环节,Audio Director可以非常明确地指出音乐问题所在,他反馈的意见,作曲者很快可以领会并作出修改。

不奇怪,两人原本是同行。

而不是像这几年来我听到的频率最高的修改意见一样:“这音乐听起来有点怪怪的。

”有了这样的合作背景,你应该不难理解为什么国外的外包作曲可以不懂音频设计,只专注于音乐创作,但最终还是能作出好的游戏音乐了。

之前跟Gerard Marino的接触中,他就跟我说了他做God of WarII 的时候,SONY对音乐的要求涉及到了方方面面,并且要求他最终提交的还是分轨,而不是成品音乐。

因为SONY要拿不同分轨去组合出不同的版本,以应用于游戏内各种气氛和事件。

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