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手机游戏软件市场分析


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竞争分析
Competitive Analysis
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2005年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网 游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中 ,标派等也纷纷加入,目前国内手机,阿里巴巴 也宣布要进入智能移动终端游戏分发市场。
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市场分析
Market Analysis
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游戏未来主流类型分析
轻度、中度、重度
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消费者类型分析
性别、学历、年龄、时间
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Content
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游戏市场发展方向分析
方式、操作系统、平台
游戏未来主流类型分析——
在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品 特性,于是从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下游戏 产品划分如下几个类型:
Analysis
高中/中专/技校学历以上具有 绝对优势。
消费者类型分析——
手机游戏频率和时长分析
消费者一天花费多次且时长多于
30分钟的时间在手机游戏上。
手机网络游戏用户在游戏频率和 时长上较手机单机游戏用户具有 更强的黏性,频次高、时长长, 更能激发用户参与欲望、实现用 户与他人的游戏互动,消费者的 偏好程度更高。
市场分析
游戏软件开发有限责任公司
Market analysis on games software development companies
我们想要创业的对象是
游戏软件开发有限责任公司
公司初期以手机游戏为主营产品,后期将会加大科研投入,研发新产品,推动自主研 发的网游上线,形成完整的生产营销售后网络,开拓新的客户群,最终达到公司目标, 在创造企业效益的同时实现经济效益和社会效益的统一。
较2014年增长 42.5%
2016年 42,705,000,000
较上年一季度增长 26.5%
未来3年移动游戏市场将保持高速增长。
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手机游戏是一个随着智能手机上市普及,应对人们越来越多样化 的娱乐需求而产生的新兴产业。其庞大的潜在用户群和较为广阔 的商业市场,在未来几年中,手机游戏产业也必将继续飞速发展 下去。 随着移动端游戏外部条件的进一步提升,比如网络条件的优化和 硬件设备的普及,更多的用户会参与到网络游戏中。 同时随着人均GDP的增长,用户在网络游戏上的花费也进一步 提高,未来整体网络游戏行业仍然会维持较高增速。
为5.9%,较去年增加了3.6 个百分点;车身、楼宇电视、户外大牌等户外广
告比例为3.9%,较去年增加了1.9 个百分点。
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手机游戏推广不再只是依靠线上垂直应用平台、浏览器等渠道,线下 媒体也将成为其重要的推广渠道。开展多维度的产品推广将有利于产 品获得品牌认知度,会对游戏产品起到很好的宣传推广效果,使产品 覆盖更大范围用户。
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轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群, 引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介。 中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的 《MT》等产品。重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均 较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。
腾讯份额接近30%一家独大,它和360游戏、37wan、游吧、4399、 996手游加起来,共同占据了超过一半的市场份额,腾讯即客户端、网 页与移动游戏三线齐头并进的企业。
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综合来看,未来的智能移动终端游戏市场已不仅仅是传统网络 游戏公司角逐的战场,随着非传统游戏企业的加入,争夺将会 越发激烈,预计2014年游戏企业的格局将会产生一定幅度的变 化,这同时也预示着我们进行页游开发和推广销售难度将会比 以往更大。 整体上看,页游市场用户数已接近饱和,用户获取难度进一步 加大。行业集中度向一线平台倾斜,二线平台则固守原有份额 ,网页和移动端成为新增长点。
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Thank you!
平台,和朋友的互动性强是用户选择微信平台的重要原因。
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2013 年微信、QQ 等聊天工具是手机游戏信息获取最重要的渠道,比例达到 66.9%,其次为朋友推荐,比例为63.6%。 本次调查发现,手机游戏推广线下渠道比重较去年有所加大,电视上的广告/ 报道比例为6%,比去年同期增长了1.1 个百分点;线下报纸杂志等渠道占比
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消费者类型分析——
中国网络游戏用户性别比例
在中国互联网络信息中心(CNNIC)的调查中显示,中国的网络 游戏用户中,男性占有绝对多数,占83.39%,女性用户占 16.61%。
消费者类型分析——
中国网络游戏用户年龄层分布
中国的网络游戏用户中,无论是单机游戏 还是网络游戏,20岁以下到40岁占有绝对 多数。
较去年增长20.7%
2016年 1,524,900,000, 000
较去年增长15.5%
其中移动游戏是中国游戏厂商关注的焦点。
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《2014年中国网络游戏市场白皮书》预测
指出,中国广义网络游戏市场的整体规模将超过千亿元人民币。
2014年 23,756,000,000
较上年一季度增 96.5%
2015年 33,843,000,000
兼顾玩法和收费。即轻度游 戏的玩法创新与传统网游惯 用养成收费的结合;较好的 兼顾了用户人群覆盖和收费, 在用户占有和用户付费两个 方面均有一定优势,预测未 来分别为30%与35%; 重度游戏转化率相对较高。
重度游戏
用户规模和占比较低,但用 户群忠实且固定,预测未来 占比约20%;收费能力最强,
用户与市场早已习惯为这类
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宏观环境
Macro-environment
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2014年,文化部发布的《2014年中国网络游戏市场白皮书》
指出,中国广义网络游戏市场的整体规模将超过千亿元人民币。
2014年 1,093,500,000, 000
较去年增长29.9%
2015年 1,319,800,000, 000
Android市场相比iOS市场渠道更为
复杂,需要推广成本也相对更高,但 是随着用户整体的付费水平的提高 Android市场的收益也会日益增长。
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对于手机游戏用户来说,因为朋友们都在用,所以选择这个平台下载的比例为49.7%, 可以看出下载平台的选择中,熟人、圈子的影响是最重要的,微信作为强大的社交属性
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根据调查,手机游戏用户中付费的比例为33.9%,其中手机网络游戏用户付费比例为 36.7%,高出手机单机游戏用户接近4个百分点。与2012年相比,手机游戏付费用户 比例有所提高,较2012年增长了6.3个百分点。用户付费意愿已得到提升,手机游戏 内容与玩法的丰富性、画面品质的提升、操作体验的完善,都吸引游戏用户向手机游 戏加大消费投入。
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游戏市场推广方向分析——
2013年中国网络游戏用户最容易接受的游戏推广方式
游戏内容画面/视频对用户的视觉冲击影响力最大。 Analysis IMC
游戏市场推广方向分析——
2013年,借助于小米、华为、联想 等国内厂商的持续发力,千元智能机 适用范围不断扩大,成为主流,因此 安卓系统的市场也逐渐被铺大。
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轻度游戏
用户覆盖和占有率最广,创 新玩法适合各种不同类型人 群,预测未来占比约50%; 收费能力较弱,预测未来占 比约25%,更适合“做用户 而非做付费”。趋于收费压 力,会往中度转型,用户转 化率相对较低;平台依赖较 重,一旦平台市场环境变化, 受波动较大。
中度游戏
游戏买单,预测未来占比约 40%;游戏生命最持久,但 最终容易导致整个市场的同
质化。
《时空猎人》《神仙道》
《大掌门》《COC》 《我叫MT(微博)》
《石器时代OL》《忘仙》
《找你妹》《捕鱼达人》
Analysis
调查显示,棋牌类游戏、赛车游戏和跑酷躲避类游戏是手机游戏中用户占比最高的类型,单机
和网络游戏的比例均超过40%。而益智休闲类游戏在单机与网络游戏中差异较大,手机单机游 戏用户偏重轻度游戏,因此益智休闲游戏比例会较高,而手机网络游戏用户游戏重度化趋势日 渐明显,因此益智休闲类轻度游戏比例相对单机游戏较低。
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市场定位
我们的产品主要分为单机游戏(指仅使用 一台设备就可以独立运行的电子游戏。区别
于手游网游,它不需要专门的服务器便可以
正常运转游戏,部分也可以通过多台手机互 联进行多人对战。)和网络游戏(指以互 联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用 户手持设备为处理终端,以游戏移动客户端 软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、 交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体 性多人在线游戏)。
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