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数字高程模型的可视化


A L P B C R
x
扫描线
扫描线与三角形边交点的灰度为:
graylevel L graylevel A graylevel R graylevel A
yk y A ( graylevelC graylevel A ) yC y A yk y A ( graylevel B graylevel A ) yB y A
(6)纹理映射



2)凹凸纹理:模拟表面细小凹凸; 凹凸纹理生成方法是在光照模型计算中使用扰动 法向量,直接计算物体粗糙表面 凹凸纹理主要用来表示不太平滑的表面,如:近 距离观察的地面;
第八讲 数字高程模型的可视化
“人脑的神经细胞有一半以上用于处理和理解视觉输
出。因此,为了在对付大量的数字数据的科学能力 上达到最佳,人必须最大限度地利用其极为重要的 视觉器官”。
-Levine
一、可视化的概念及发展


可视化包括图像的理解和综合,也就是说, 可视化是一个工具,用来解释输入计算机 中的图像数据和根据复杂的多维数据生成 图像。它主要研究人和计算机怎样协调一 致地接受、使用和交流视觉信息。 可视化是人脑中形成对某件事物(人物) 的图像,是一个心智处理过程,促进对事 物的观察及概念的建立等。
(4)光照模型



识别可见面之后,需要分解成像素进行着 色,称为明暗处理;处理实质是模拟光源 照射效果,计算像素亮度; 光照处理是通过光照模型进行处理; 反射方式有漫反射和镜面反射,地面光照 条件一般二者都要模拟;
(4)光照模型


光照模型是指根据光学物理的有关定律, 计算景物表面上任一点投向观察者眼中的 光亮度的大小和色彩组成的公式。 光照模型需要模拟光的漫反射和镜面反射。
地形可视化技术
二、地形可视化方法

(1)写景法: 早期地形表现 方法,地貌采 用原始的绘制 方法,表现从 侧面看到的山 地、丘陵的仿 真图形;
——《广州府舆图》(清代)
二、地形可视化方法


(2)等高线法:用一定间隔(高差)等高线组合 来反映地面起伏,可以反映地面高程、山体、坡 度、坡形、山脉走向等基本形态变化; (3)分层设色法:等高线地图的再加工,按照一 定设色原则,给不同的高度带设置不同颜色;

(3)可见面识别



深度排序法(画家算法):将三角形按照到视点 距离排序,然后从远到近处理每一个三角形; Z-buffer(深度缓冲法) :Z是指模型的坐 标,Buffer是缓冲器,Z-Buffer法是根据缓冲器 里物体的深度信息坐标来确定隐藏面的。 光线跟踪法(Ray Tracing):从视点出发, 通过屏幕像素向场景投影一光线,交场景中的第 一个交点(可见点),并置相应像素的光亮度为 交点处的光亮度,从而绘制出一幅完整的真实图 形。(4Fra bibliotek光照模型
漫反射模型:
Lambert模型, I=IdKdcosA Id是光源强度;Kd是 漫反射系数;A为L和 N之间的夹角; L(光源)
N(法向)
A 地面 漫反射
(4)光照模型

镜面反射模型:
Phong模型, I=IsW(A) cosnB W(A)为表面反射系数, 0<W(A)<1 N为会聚系数,表面越 光滑,N越大。 L(光源)
(6)纹理映射



灰度图像只是表现地形起伏变化,要表示地表的 要素特征,需要添加表面细节; 在三维物体上加绘的细节称之为纹理; 纹理的生成属于表面修饰,可以大幅度提高图形 真实感;
(6)纹理映射



1)颜色纹理:通过颜色或明暗变化来体现; 生成颜色纹理需要预先定义纹理图案(纹 理空间)通过纹理映射来表现; 颜色纹理主要表现较光滑表面,比如较高 高空观察的地面
一、可视化的概念及发展



地图学就是研究地理数据和属性的可视化 的学科; 表格、图解、照片等是地学研究的可视产 品; 地理信息系统是地学研究可视化分析的有 效手段;
一、可视化的概念及发展



地形可视化是地理信息可视化的重要研究 内容; 尤其是DEM的应用以及数字地形分析技术、 虚拟现实技术的发展使得地形可视化研究 取得较大的进展; 地形可视化技术在数字城市、数字河道、 数字流域等研究领域起着重要作用;
明暗等高线示意图
二、地形可视化方法

(4)渲晕法:地图生产产生立体效果的 主要方法,描绘一定光照条件下的地貌 光、暗效果,通过人视觉心理间接感受 山体起伏变化;
(5)实景照片

三、高度真实感图形生成


将模拟场景变成二维灰度阵列, 用灰度曲 面取代传统线划图; 将经过细分的DEM描绘成灰度浓淡的图像, 类似相片的观察效果一般称之为真实感图 形;
N(法向) 反射 视点 A A
B 地面
镜面反射
(4)光照模型

Phong光照模型:
(漫反射和镜面反射综合模型) I=KaIa+∑[IdKdcosA+ IsW(A) cosnB] KaIa表示环境光强度;

给定光源的亮度和颜色以及地面的各种光反射系数,对于 地面上的某一点,只要算出它的法向量、光线向量和视线 向量,就可以求得该点的颜色和亮度。
三、高度真实感图形生成
(1)三角形分割


三角形决定了最小的图形面元,算法简单、 可靠、系统性能最佳; TIN结构直接可以进行明暗处理,栅格结构 的DEM需要进行三角面剖分;
(1)三角面剖分
a c
b
d
(2)图形变换
图形变换
地理坐标系
观察坐标系
坐 标 变 换
投 影 变 换
三维地面
二维屏幕
平移、旋转、缩小
三、高度真实感图形生成



真实感图形处理需要模拟光源位置、颜色; 地面起伏条件和方位;地面光谱特性; 通常需要根据以上因素计算画面中每一点 的颜色灰度; 通过纹理进行整饰;
三、高度真实感图形生成



处理步骤: (1)三角形分割; (2)图形变换(视点变换、方向变换) (3)可见面识别 (4)计算可见表面光度和色彩 (5)三角面显示 (6)纹理映射
透视投影
(3)可见面识别

消隐就是要运用某种算法把物体上看不见的线或 面从画面中消去或者用虚线画出,为消去隐藏面, 要把每一个组成物体的面与每一个不透明面进行 遮蔽判断,把可见的或部分可见的与不可见的或部 分不可见的区别开来,最后绘出那些可见面或面的 可见部分,这样就可得到经过消隐处理的立体图, 这种消隐处理又称为可见面识别。 消隐处理算法基本上可以分为两大类:即物体空间 方法和图象空间方法。
y
扫描线中每个像素的灰度为:
graylevel p graylevel p 1 graylevelincrement ,p 1,2,... X R X L graylevel 0 graylevel L graylevelincrement graylevel R graylevel L xR xL
(5)三角形面片的明暗处理


如果仅对三角形面片以中心值赋色填充, 面片之间灰度不连续,显示的逼真度较差; 较为实用的办法是对三角形面片中每个像 素进行插值,通过顶点进行面片之间明暗 合理过渡;
(5)三角形面片的明暗处理

(1)Gouraud明暗处理:根据光照模型计算每 个顶点灰度,顶点处法向取关联三角形的平均 法向;三角形内部像素灰度采用内插方法得到。
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