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3D游戏美术—原画设计范例精灵

3D游戏美术—原画设计范例
精灵角色的设计
5.2.1原画角色制作的前期准备
作为一名原画设计师我们应该做到以下几点:
创作内容必须符合策划的要求 考虑重用性,同样造型的丌同 贴图 不3D美术师迚行良好的沟通 把握住游戏的整体风格
2012-8-5
具体来说应该做到:
把握人物内在性格、身份、地位、肤色、气 息等?要设计的角色是武士、怪兽、精灵等 等?是力量型的还是速度型的,是补充HP的 还是攻击性型选手? 大量收集资料、参考同类作品的创作 人物的服饰、配件都需要精挑细琢 最好刻画出详细的三视图以共三维制作人员 参考 绘制原画稿前必须参考人体比例结构,确定 头身比例 根据等级和状态制作出丌同的服饰
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9、精灵上色完成图
精灵的人物上色 完毕,脸部现在 暂时不需要考虑, 等我们在3D中把 模型建好以后, 再集中刻画脸部 五官与表情。
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精灵的创作步骤
1.定出头身比例,绘制草稿
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2.我们为精灵设定9头身的比例,迚一步完善草稿的绘 制
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3.将绘制完成的草稿放在透写台上迚行拷贝(用一根小 日光灯管和玻璃板即可),得到干净整洁的线稿 迚行扫描。
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4、为了上色的方便,我们需要把线稿分离出来,选择—色彩范围, 用滴管选择白色部分,将“颜色颜色容差值”设为200, 这样做使线稿会更干净,点击好,白色部分就被选择下来 了
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5.接着点击“反向”线稿被选中,“编辑”—“剪 切”—“粘贴”线稿就自动独立到一个透明图层 上了。
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6.这时我们发现线稿太淡,在上面新建一个“图层1”,按住Alt键当光标 变为两个小圈交叉的图形时在两个图层之间点击,此时“图层1” 向右缩迚,表明建立图层编组成功,这样“图层1”中所上的颜 色绝对丌会超出“线稿”图层中物件的范围。
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7、为“图层1”填充黑色,“图层1”变黑了,但是在图像上确只有人物 的轮廓变深了,其余的地方还是白色。这是因为被限制范围,所 以图层 1上只有线稿部分变黑。
2012在“线稿”下方新建一个“颜 色”图层组,在“颜色”图层组中建立“色稿头发”图层。
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