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编辑网格与编辑多边形的区别

3dsmax 里编辑网格与编辑多边形的区别
编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。

(不过mesh 最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh和poly 可以随意转换)
编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。

poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。

(Poly对显卡的负担超过mesh)
1、最大的区别就是:
max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。

而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。

像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。

2、其次区别就是:
网格的基本体是三角面。

而多边形是任意的多边形面。

所以网格【face面】的图标是三角形状,
而多边形则是【Polygon多边形】,并且有【Border边界】级别。

所以更为灵活。

3、再次就是:
可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】,
而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。

当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。

NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)
是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth好控制很多。

而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。

另外跟这个功能相似的就是HSDS修改器。

面片编辑是很少用了最早以前用面片来做可现在就很少了,编辑起来很不方便
网格模型和多边形模型这两个呢最常用的还是多边形编辑在这里编辑的话任何东西都能做得出
最常用的是多边形方便也是它容易的话
网格吗,就像一栋大楼的钢筋支架,
多边形,就不用说的,学过立体几何的人都知道。

面片,就是一个多边形的一个面,多边形是由很多面组成的。

Patch(片面)是以三角面为基础的建模的. 形成的面较多.但圆滑.适合生物以及人体
Ploy(多边形)是以多边形为基础建模的.标准行扩充强,适合建筑以及
工业产品造型
可编辑多边形是一种可变形对象。

可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。

可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。

例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点。

您可以将 NURBS 曲面、可编辑网格、样条线、基本体和面片曲面转换为可编辑多边形。

多边形对象与网格对象最根本的区别就是形体基础面的定义不同,网格对象将“面”子对象定义为三角形,而多边形对象将“面”子对象定义为多边形。

在对“面”子对象进行编辑时,多边形将任何面定义为一个独立的子对象进行编辑。

另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理,
新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,
多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。

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