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计算机游戏基础14游戏界面设计精品PPT课件

计算机游戏基础
界面设计
1 概述
尽早设计:和其他部分同时进行 界面友好:不影响怀疑暂停 游戏界面:用户和游戏进行交互和联系的接口;可
视化界面、输入输出设备和反馈到玩家的信息;菜 单、屏幕布局、窗口、键盘命令、命令语言、在线 帮助等;自然语言识别、语音识别 听觉和视觉反馈:玩家做了什么?结果如何? HUD:环绕在游戏区周围的可视框架;反馈(数字、 仪表、计数器、积分器);报告玩家状态(生命值、 魔法值、弹药量、剩余时间、等级、位置等);获 取信息同时不妨碍游戏
学习并没有结束,希望继续努力
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Blizzard Entertainment World of Warcraft
命令与征服
4 游戏内界面
次级全屏
辅助显示窗口:物品管理窗口、装备管理窗口、打斗菜 单、世界地图
全屏vs对话框 全屏时暂停? RPG全屏窗口
弹出窗口和菜单
完成事情较少、不常用 只占据屏幕一部分 弹出窗口时暂停? 控制台-菜单选择 菜单层次和项数
2 设计界面
从概念设计开始
玩家可以执行哪些动作 如何让角色执行动作 玩家可以在屏幕上看到什么 玩家会得到怎样的消息反馈 玩家游戏时使用怎样的输入方法
设计文档描述:操作(输入策略)、游戏视觉GUI、消息反 馈
输入设备
采用典型输入设备
用户界面
界面是游戏的一部分 界面(甚至安装程序)风格和游戏风格统一
2 设计界面
消息反馈
让玩家知道电脑识别出了他们的操作;告诉玩家的游戏中发生了什 么
设计师+程序员+美工 界面和游戏类型
界面典型化和标准化 FPS:(电脑)方向键移动,鼠标射击;(控制台)一个控制杆移动,
一个用来瞄准,自动瞄准;HUD-尽量显示更多的玩家区域 赛车:HUD布局同FPS;HUD颜色突出
3 Shell界面
主菜单可选项:游戏指南、玩家积分、相关视频 电脑控制台类似
游戏指南
文字介绍或演示画面或动画 游戏指南玩家可以中断 基于练习的游戏指南 上下文场景帮助 三步完成:完成一个动作不能超过3次的选择或操作
暂停和保存游戏
暂停游戏激活类似主菜单,暂停后可以设置游戏 保存时机:一关完成;任意时间 数据保存位置:允许玩家选择 智力游戏保存:覆盖游戏,阻止玩家思考 保存增加游戏加载时间 电脑保存在硬盘;控制台保存在闪存
4 游戏内界面
游戏内界面数量Βιβλιοθήκη 决于游戏类型:Tetris、RPG 游戏设计文档:为每个屏幕、窗口、菜单设计出一个纲领概
要(静态和流程) 游戏主窗口屏幕
HUD屏幕+游戏区域:玩家接触最多的窗口 Tetris:艺术背景、交互区(游戏区域)、HUD、游戏控制
HUD
信息反馈区 从飞行仪表盘借鉴来 平衡 反馈元素使用:数字、文本、图标 透明
创建、readme、注册、安装后自动运行 玩家最后只需点“下一步”即可 防拷贝技术 控制台游戏无需安装程序,初始化程序
游戏扉页和主菜单
初始化后 公司LOGO-游戏介绍(文字或视频动画等,可跳过)-游戏扉页(标题、版
权、主菜单) 和游戏风格协调 主菜单:开始新游戏、加载保存游戏、改变游戏设置、退出游戏。
界面和游戏平台
电脑:快捷键;键盘文字输入;鼠标选择 控制台:弹出窗口和菜单;软键盘;预设消息;文字大小;屏幕使

3 Shell界面
游戏之外的屏幕:安装程序、开始主菜单、选择菜单、暂停菜单、保存 装入等
游戏安装
MS Installer、Macrovision InstallShield、InnoSetup 安装程序基本功能:了解协议、目录选择、修改安装、配置检查、快捷方式
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