魔神界——《上古传说》立项概念规划案
目录
游戏简介
游戏特点
基础世界观架设
游戏体验规划
游戏职业
战斗系统
经济系统
炫耀体系
交互系统
游戏简介
以神魔为对立阵营的多人在线角色扮演游戏ARPG,拥有写实的角色与东方玄幻的场景表现,设定特色分明的四组职业,铺设高自由度的成长走向,打造玩法极具变化的即时战斗系统。
游戏特点
1、强调战斗规则的多样化
为单人、多人的战斗设置不同的利益最大化规则,以改变一成不变的堆人数堆伤害规则,力求将操作及对战斗规则掌握的价值放大。
2、强调职业的差异化
每一个职业相对于其他都有明显的区别,无论是属性、装备还是技能,每一种属性相对于不同的职业都有不同的价值,职业之间的相克关系将相对明显。
3、强调职业成长的高自由度
每个职业都将具备最少2种不同的方向,根据2个方向成长的尺度取舍,单个职业之间也将呈现差异化。
4、强调战斗成就的展示和炫耀
强调战斗结果的成就而非数值的成就,并将这种成就的展示效果极限放大。
5、强调时间和参与的价值
对规划内的时间放大价值,对规划内的参与机会放大价值,这种价值不可用付费替代,但可因为付费而提升。
6、阵营特点对战斗产生影响
加入阵营的同时,不但在外观上产生差异,还对战斗属性分向进行加成,使阵营之间各
有特点,阵营货币将提升这些加成系数,也开放特色外观升级。
7、强调付费节奏节点的设置
设置成长的节奏节点,以付费行为基准作设置收益,但容许免费行为的参与机会
基础世界观架设
世界观:
鉴于玩家对于国战类及修真类题材的麻木,游戏的题材初步定位为神魔界战争,类似《神墓》。
玩家在进入游戏进行初步体验后可自主加入神魔阵营之一,神魔阵营混居在人间界仅在事件触发系统中对立。
游戏新手期主要为自我成长、成长资源争夺和系统规划的神魔阵营常规战斗;中期引入双方阵营的共同敌人“冥界”,中后期主要为对“冥界”资源的争夺和阵营常规战斗。
以上世界性争夺及阵营战斗均采用世界性事件触发,为了便利策划设置系统,游戏世界事件不采用链式发展。
游戏的目标为斩杀冥界以获取最大化的成长资源,在此过程中通过自身武勇与对立阵营的进行交锋。
以获得自身阵营中的系统特权和社会地位。
世界背景:
这是一块资源匮乏的大陆,每一个人出生后需要面临这样的选择:是平凡地任人欺凌,还是成为强者争取更多。
没有人愿意平凡,因此每一个有战斗天赋的人在出生之后,都会根据自己的特点选择适合的战斗职业进行修习。
然而并不是每一个人都能够有公正的机会成为强者,这块大陆的贫瘠已经不容许平庸者浪费更多的资源。
每一个菜鸟踏上修炼之路时,就意味着争夺与杀戮的开端,要么变强,要么变成强者的踏脚石。
这块大陆的律法是:强者为尊!
有天资卓越的人在平庸中鹤立鸡群,也有人凭着惊人的意志杀出重围,这些人将被上界(神界和魔界)关注,并秘密地争取接引入其中一界。
当这些凡人中的强者踏入上界时,才发现真正的战斗,才刚刚开始。
强者之所以强,除了实力惊人以外,修炼所需的资源也同样惊人。
对比神魔界争夺资源的战争,之前为了抢资源发生的小打小闹真是弱爆了。
神魔界之间修炼理念的不同,决定了群落性格的差异。
因为很久很久以前的一件事,神魔之间向来是眼不对鼻。
据说这起源于神界的老大有次打DOTA把内裤输给了魔界老大,然后魔界老大很不地道地把这玩意送给了当红男优并拍演了轰动一时的《银瓶梅》……
因为这事,两界整整打了几年的战事,最后两败俱伤之后进入对持状态。
虽然没啥大动作,但双方老大时不时会借题发挥一下,借个名目带上人马搞几场。
只要能见到对方吃瘪,双方的老大都会很大方地赏赐点啥给下面的人。
直到很久很久之后,双边人马因为一件天赐的宝贝大干了一场。
双方准备收工时,突然被一群生面孔一起偷袭,伤亡惨重。
才发现这一切都是阴谋。
冥界想要这个地盘很久了,无奈神魔界两个地头蛇都很硬,只能在某次事件中鼓动神界的老大拿内裤做赌注,投资某男优主演的《银瓶梅》而后推动大卖……
神魔老大很愤怒,决定同时对冥界宣战,地头蛇的力量很牛逼,很快就把冥界干的差不多了。
然后顺理成章地大家根据两界的战斗力分赃,分账持续不均,战斗持续不息。
世界地图:
神魔阵营均混居在人间界,共用同一个世界地图,阵营的特殊事件系统以副本形式展现,设立中立地图实现阵营之间的日常对抗,在主城以外的地图同阵营也可以因为资源争夺而杀戮。
游戏体验规划
第一阶段
游戏上手期,这一阶段大致持续1-3小时左右,玩家在这一阶段的主要目标是熟悉游戏系统,熟悉游戏规则,提升角色能力,建立人际关系,积攒原始资源。
此时会接触少量的NPC和战斗,初步领略游戏的与众不同之处。
此阶段的设计要点是把握界面、流程、玩法的友好度,绝对避免给玩家造成困惑或者挫折导致流失,同时通过任务、提示等手段引导玩家熟悉主要系统。
通过简单、短暂(新手无法忍受单场战斗时间过长)的战斗来引导战斗型玩家熟悉简单的战斗规则和职业特色,通过丰富奖励的时间行为收益来引导休闲玩家持续在线。
节奏设置:主要为规则简单的新服限时付费促进,通过明显的(偏成长类)收益对比促进有付费潜力的用户提升在起点的刚性优势。
第二阶段
游戏熟悉期,此阶段持续到玩家角色满级(2-4周),玩家在这一阶段的主要目标跟第一阶段相似。
但对资源的需求会越来越强,因为这一阶段玩家会接触更多的NPC和战斗,高端玩家已经会形成团队争夺阵营资源及准备阵营战。
日趋频繁的战斗行为会使战斗型玩家消耗越来越多的战斗物资,而休闲型玩家的产品也会通过商业系统被战斗型玩家买进。
此时可能会有初步的分工行为出现。
此阶段的设计要点是撮合玩家间的互动,确保不同类型的玩家都可以在游戏社会内找到认同感,并且引导同类玩家成为朋友。
另外要使玩家明白战斗物资在游戏中的重要性,并适应大生产大消耗的循环系统(大生产容易适应,大消耗需要引导)
节奏设置:主要为等级成长速度的节点,以排序收益来促进竞争。
第三阶段
游戏成熟期,此阶段玩家已经熟悉并习惯游戏的各个系统,仅对高等级增加的成长体系及长期成长体系有资源需求(归纳为战斗物资)。
玩家此时基本都有稳定的团队,此阶段的目标有三个,一是囤积更多更好的战斗物资,二是争夺阵营资源,三是获取阵营荣誉。
节奏设置:主要为数值获取的速度节点,以数值来衡量排序收益促进数值付费上的竞争。
游戏职业
职业模式
全自由职业(英雄王座、御龙在天-均以装备决定职业)
半自由职业(九界-混修职业、英雄岛-双英雄职业)
固定职业自由选择多成长(魔兽世界-职业天赋、QQ华夏-双职业形态)新项目计划采用
职业模式优缺点比较
全自由职业:在小型战斗中更加灵活具备玩法。
但由于系统和数值的设置,职业的使用率极不平衡。
总有特定的职业在特定的环境能获得最大化利益,这对PVE影响不大,但在PVP 中就会使玩法更加单一。
(没有资深经验的数值策划不能把控多个职业的切换价值对等)半自由职业:与全自由模式类似,在此基础上限定了选择范围。
有与全自由模式类似的优点与缺陷。
固定职业自由成长:职业的风格相对固定化,通过成长的偏向提供玩法。
职业平衡相对可控,玩法的多样化由职业的初始风格和职业数量决定。
对职业的多方向提出数量要求。
职业成长
第一阶段:无职业,使用通用技能
第二阶段:选择职业,获取职业技能,仅能使用一种单手武器
第三阶段:职业进阶,获取职业双向技能,能同时装备两个武器,由副手武器决定可释放的技能向
第四阶段:职业专精,选择一向成长进行专精,仍然可使用双向技能,但专精的一向可获得加成
第五阶段:选择神魔阵营,获得阵营属性偏向加成,以及部分神魔技能
职业设定
战士——高生存近战物理职业,职业进阶为刀盾战(生存)和双刀战(伤害)
方士——高群攻远程法术职业,职业进阶为冰天师(单控)和火天师(伤害)
弓手——高单攻远程物理职业,职业进阶为狙击手(暴击)和魔箭士(多重箭)
道士——召唤远程雷法术职业,职业进阶为炼气师(群控)和禁术师(召唤)
职业技能相性
战士——部分技能具备青龙相性,有概率使目标进入朱雀伤害加深状态
方士——部分技能具备朱雀相性,有概率使目标进入白虎伤害加深状态
弓手——部分技能具备白虎相性,有概率使目标进入玄武伤害加深状态
道士——部分技能具备玄武相性,有概率使目标进入青龙伤害加深状态
职业属性匹配
力量——增加物理攻击及少量生命
敏捷——增加远程物理攻击及少量暴击
智力——增加法术攻击及少量暴击
精神——增加法术防御及召唤物攻击
体质——增加物理防御及生命。