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c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告

C语言课程设计报告主标题: C语言课程设计副标题:俄罗斯方块游戏----界面设计姓名:卢文俊指导教师:刘慧院系:信息工程学院专业:计算机科学与技术班级: 11计本(二)班小组成员:卢文俊,齐伟,陈龙提交日期: 2012-6-7俄罗斯方块程序设计报告一、问题描述:要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

二、功能分析:俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:⑴按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移⑵用Esc键退出游戏。

⑶用键变换方块⑷用键和键左右移动方块⑸用键使方块加速下移⑹用空格键使方块直接下移⑺能正确判断满行并消行、计分、定级别⑻能正确计时⑼设定游戏为不同级别,级别越高难度越大重点:*游戏面包的数据结构:二维数组*7种形状方块的数据结构:结构体保存每种形状方块的坐标、颜色三、程序设计:1、程序总体设计结构:首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。

开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。

在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:(1)、游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)、游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

否(3)、游戏显示更新功能。

在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)、游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)、游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:void main(){InitializeGraph();SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/while(1){StartGame();ProcessInGame();if(GameOver())break;bOver = FALSE;}KillTimer();closegraph();}2、界面设计分为左右两个部分:*左边为游戏面板*右边有三部分:下一个形状提示框、速度框和计分框3、重要数据的数据结构设计1)定义方块形状:定义如下的结构体来表示每一个形状:struct block{int arrXY[8];int nColor;int nNext;}; /*保存某一形状信息的结构体*/Struct SHAPE shapes[MAX_BOX]={口口口口口口口口口口口口口口口口{0x88, 0xc0, CYAN, 1},{0xe8, 0x0, CYAN, 2},{0xc4, 0x40, CYAN, 3},{0x2e, 0x0, CYAN, 0},口口口口口口口口口口口口口口口口{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5},{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6},{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7},{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4},口口口口口口口口{0x8c, 0x40, YELLOW, 9},{0x6c, 0x0, YELLOW, 8},口口口口口口口口{0x4c, 0x80, BROWN, 11},{0xc6, 0x0, BROWN, 10},口口口口口口口口口口口口口口口口{0x4e, 0x0, WHITE, 13},{0x8c, 0x80, WHITE, 14},{0xe4, 0x0, WHITE, 15},{0x4c, 0x40, WHITE, 12},口口口口口口口口{0x88, 0x88, RED, 17},{0xf0, 0x0, RED, 16},口口口口{0xcc, 0x0, BLUE, 18),}2)、定义游戏的主界面:宽10、高20的游戏板1、数据结构:全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。

在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。

整个屏幕的坐标系原先为640*480。

在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。

2、玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。

此代码被main()函数调用。

主要进行的工作如下:(1) 循环调用line()函数绘制当前游戏板。

(2) 调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

(3) 调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

***************************************************** 注:x,y为左上角坐标* * m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs* * 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)** BOARD_LEFT_X ,BOARD_LEFT_Y*****************************************************4、函数设计1、本程序有主函数和个函数组成:本程序总共由24个函数组成。

2、函数相互作用关系见下图四、函数功能的描述:五、void StartGame() 游戏开始时调用的函数1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard( )2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。

void ProcessInGame() 核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数V oid main() 主流程函数主函数入口,整个游戏的主控部分五、运行效果六、源代码详解#include<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<dos.h>#include<graphics.h> /*系统提供的头文件*/#define TIMER 0x1c /*定义时钟中断的中断号*/#define VK_LEFT 0x4b00/*左移键*/#define VK_RIGHT 0x4d00/*右移键*/#define VK_DOWN 0x5000 /*加速键*/#define VK_UP 0x4800 /*变形键*/#define VK_SPACE 0x3920 /*变形键*/#define VK_END 0x4f00 /*暂停键*/#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d#define BSIZE 16 /*方块的边长是16个象素*/#define MAX_SHAPE 19 /*总共有19种各形态的方块*/#define BOARD_WIDTH 10 /*游戏面板的宽度,以方块的宽度为单位*/ #define BOARD_HEIGHT 20/*游戏面板的高度,以方块的宽度为单位*/ #define BGCOLOR BLACK /*背景色*/#define FORECOLOR WHITE /*前景色*/#define FALSE 0#define TRUE 1#define EMPTY 0#define FILLED 1#define BOARD_LEFT_X 10 /*游戏面板左上角的横坐标*/#define BOARD_LEFT_Y 5 /*游戏面板左上角的纵坐标*//*定义全局变量*/extern int Gameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2]; extern int nCurrent_block_index ; /*当前下落的方块的索引号*/extern int nNext_block_index ; /*下一个方块的索引号*/extern int nSpeed, nScore; /*速度和得分*/extern int nSpeedUpScore; /*第一次要加速需达到的分数*/extern int bAccel, bOver;extern int nOriginX, nOriginY;/*某一形状的原点的绝对坐标*/extern unsigned int TimerCounter; /* 计时变量,每秒钟增加18 */ struct block{int arrXY[8];int nColor;int nNext;}; /*保存某一形状信息的结构体*/typedef struct block BLOCK;extern BLOCK arrayBlock[19];void interrupt newtimer(void);/*新的时钟中断处理函数*/void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void));/*设置新的时钟中断处理过程*/ void KillTimer();/*恢复原有的时钟中断处理过程*/void InitializeGraph();/*初始化图形模式*/void InitializeGameboard() ;/*初始化游戏面板*/void DrawSquare(int x, int y);/*在坐标(x,y)处画方块*/void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color);/*在(sx,sy)处绘制颜色为color的形状*/int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y);/*判断形状能否存在于坐标(x,y)处*/ void HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y);/*左键处理函数*/void HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y);/*右键处理函数*/void HandleUp(int *BlockIndex,int *x, int *y);/*上键处理函数*/int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y);/*下键处理函数*/int IsLineFull(int y);/*判断y行是否填满*/void KillLine(int y);/*消去y行*/int KillLines(int y);/*消去y行及上面被填满的行*/int IsGameOver();/*结束游戏*/int GameOver();/*用户自己决定是否结束游戏*/void StartGame();/*开始游戏*/void ProcessInGame();/*处理游戏中各种事件*//*********************************************************** 函数原型:void InitializeGraph()** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:初始化进入图形模式***********************************************************/void InitializeGraph(){int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;/* 初始化图形模式*/initgraph(&gdriver, &gmode, "c:\\turboc2");/* 读取初始化结果*/errorcode = graphresult();if (errorcode != grOk) /* 错误发生*/{printf("Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode));printf("Press any key to halt:");getch();exit(1); /* 返回错误码*/}}/*********************************************************** 函数原型:void InitializeGameboard()** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框***********************************************************/void InitializeGameboard(){/* 绘制游戏面板(即游戏区域)*/setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);bar(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_ X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));setcolor(WHITE);rectangle(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_L EFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));/*绘制下一形状提示框*/setcolor(BLUE);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(5+1), "next");setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR);bar(BSIZE*(24.5+2), BSIZE*6, BSIZE*(24.5+2+5), BSIZE*(6+5));setcolor(YELLOW);rectangle(BSIZE*(24.5+2), BSIZE*6, BSIZE*(24.5+2+5), BSIZE*(6+5));/*绘制速度框*/setcolor(BLUE);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(12+1), "level");setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR);bar(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1));setcolor(YELLOW);rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1));setcolor(RED);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(13+1), "0");/*绘制计分框*/setcolor(BLUE);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(19+1), "score");setfillstyle(SOLID_FILL, BGCOLOR);bar(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));setcolor(YELLOW);rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));setcolor(RED);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(20+1), "0");}int Gameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2];int nCurrent_block_index;/* 当前下落的方块的索引号*/int nNext_block_index ; /*下一个方块的索引号*/int nSpeed, nScore; /*速度和得分*/int nSpeedUpScore = 1000; /*第一次要加速需达到的分数*/int bAccel, bOver;int nOriginX=5, nOriginY=1;/*某一形状的原点的绝对坐标*/BLOCK arrayBlock[19]={/*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next*/{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, /* */{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2}, /* # */{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3}, /* # */{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0}, /* ## */{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-2,MAGENTA, 5}, /* */{-1,-1,-1, 0, 0, 0, 1, 0,MAGENTA, 6}, /* ## */{ 0, 0, 1,-2, 1,-1, 1, 0,MAGENTA, 7}, /* # */{-1,-1, 0,-1, 1,-1, 1, 0,MAGENTA, 4}, /* # */{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1, 0,YELLOW, 9}, /* */{-1,-1, 0,-2, 0,-1, 0, 0,YELLOW, 10}, /* */{-1,-1, 0,-1, 0, 0, 1,-1,YELLOW, 11}, /* # */{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1,-1,YELLOW, 8}, /* ### */{-1, 0, 0,-1, 0, 0, 1,-1, BROWN, 13}, /* ## */{ 0,-2, 0,-1, 1,-1, 1, 0, BROWN, 12}, /* ## */{-1,-1, 0,-1, 0, 0, 1, 0, WHITE, 15}, /* ## */{ 0,-1, 0, 0, 1,-2, 1,-1, WHITE, 14}, /* ## */{ 0,-3, 0,-2, 0,-1, 0, 0, RED, 17},/* # */{-1, 0, 0, 0, 1, 0, 2, 0, RED, 16},/* # *//* # *//* # */{ 0,-1, 0, 0, 1,-1, 1, 0, BLUE, 18},/* ## *//*## */};/*********************************************************** 函数原型:void StartGame ()** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:游戏开始时调用的函数,其中绘制界面需调用函数** InitializeGameboard(), 接下来需初始化游戏面板的** 各个方块和一些全局变量的初值***********************************************************/void StartGame(){int i,j;/*设置游戏面板中每个方块的初始值*/for(j=0;j<=BOARD_HEIGHT;j++)for(i=0;i<BOARD_WIDTH+2;i++){if(i==0 || i==BOARD_WIDTH+1)Gameboard[i][j] = FILLED;elseGameboard[i][j] = EMPTY;}for(i=0;i<BOARD_WIDTH+2;i++)Gameboard[i][BOARD_HEIGHT+1] = FILLED;InitializeGameboard();/*设置游戏变量的初值*/nNext_block_index = -1; /*游戏初始,没有下一个形状的索引号*/nSpeed = 0;nScore = 0;}/*********************************************************** 函数原型:void ProcessInGame()** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)***********************************************************/void ProcessInGame(){int key;bioskey(0);randomize();while(1){if(nNext_block_index==-1){nCurrent_block_index = rand()%19;nNext_block_index = rand()%19;/*绘制下一个提示形状*/DrawBlock(nNext_block_index,19,6,arrayBlock[nNext_block_index].nColor );}else{nCurrent_block_index = nNext_block_index;DrawBlock(nNext_block_index, 19,6,BGCOLOR ); /* 消除原来的提示形状*/nNext_block_index = rand()%19;DrawBlock(nNext_block_index,19,6,arrayBlock[nNext_block_index].nColor ); /*绘制下一个提示形状*/ }nOriginX=5, nOriginY=1;TimerCounter = 0;DrawBlock(nCurrent_block_index, nOriginX,nOriginY,arrayBlock[nCurrent_block_index].nColor );/*在面板内绘制当前形状*/while(1){if (bioskey(1))key=bioskey(0);else key=0;bAccel = FALSE;switch(key){case VK_LEFT: /* 左移*/HandleLeft(nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY );break;case VK_RIGHT: /* 右移*/HandleRight(nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY );break;case VK_UP: /* 旋转*/case VK_SPACE:HandleUp(&nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY);break;case VK_DOWN: /* 下落加速键*/bAccel=TRUE;break;case VK_END: /* 暂停*/bioskey(0);break;case VK_ESC: /* 退出游戏*/bOver=TRUE;return;}if(bAccel || TimerCounter>(20-nSpeed*2))if(HandleDown(nCurrent_block_index,&nOriginX,&nOriginY))break;if(bOver)return;}}}/*********************************************************** 函数原型:void main()** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:入口函数,包含俄罗斯方块程序的主流程***********************************************************/void main(){InitializeGraph();SetTimer(newtimer); /*设置新的时钟中断*/while(1){StartGame();ProcessInGame();if(GameOver())break;bOver = FALSE;}KillTimer();closegraph();}unsigned int TimerCounter=0; /* 计时变量,每秒钟增加18 *//*********************************************************** 函数原型:void interrupt (*oldtimer)(void)** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针(句柄) * **********************************************************/void interrupt (*oldtimer)(void);/*********************************************************** 函数原型:void interrupt newtimer(void) * * 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:新的时钟中断处理函数***********************************************************/void interrupt newtimer(void){(*oldtimer)();TimerCounter++;}/*********************************************************** 函数原型:void SetTimer(void interrupt(*)(void)) ** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:设置新的时钟中断处理函数***********************************************************/void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void)){oldtimer=getvect(TIMER);disable();setvect(TIMER,IntProc);enable();}/*********************************************************** 函数原型:void KillTimer()** 传入参数:无** 返回值:无** 函数功能:恢复原先的时钟中断处理函数***********************************************************/void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldtimer);enable();}/*********************************************************** 函数原型:void DrawSquare(int x, int y) * * 传入参数:游戏面板中的横坐标x,纵坐标y ** 返回值:无** 函数功能:在坐标(x, y)处绘制方块***********************************************************/void DrawSquare(int x, int y){if(y<1)return;bar(BSIZE*(x+9)+1,BSIZE*(y+4)+1,BSIZE*(x+10)-1,BSIZE*(y+5)-1);}/*********************************************************** 函数原型:void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color) ** 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标x,绝对纵坐标y,颜色color ** 返回值:无** 函数功能:在坐标(sx, sy)处绘制颜色为color的形状***********************************************************/void DrawBlock(int BlockIndex, int sx, int sy,int color){int i,c;setfillstyle(SOLID_FILL, color);for(i=0;i<7;i+=2)DrawSquare(arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+sx,arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+1]+sy);}/*********************************************************** 函数原型:int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y) ** 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标x,绝对纵坐标y * * 返回值:无冲突返回0,有冲突返回1 ** 函数功能:判断形状是否能存在于坐标(x, y)处***********************************************************/int IsConflict(int BlockIndex, int x, int y){int i;for (i=0;i<=7;i++,i++){if (arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+x<1 ||arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+x>10)return TRUE;if (arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+1]+y<1)continue;if(Gameboard[arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]+x][arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+ 1]+y])return TRUE;}return FALSE;}/*********************************************************** 函数原型:int HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y)** 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的** 指针*y** 返回值:无** 函数功能:按下左方向键时的处理函数***********************************************************/void HandleLeft(int BlockIndex,int *x, int *y) /*按下左方向键时的处理函数*/ {if(!IsConflict(BlockIndex,*x-1,*y)){DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/(*x)--;DrawBlock(BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/}}/*********************************************************** 函数原型:int HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y)** 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的** 指针*y** 返回值:无** 函数功能:按下右方向键时的处理函数***********************************************************/void HandleRight(int BlockIndex,int *x, int *y)/*按下右方向键时的处理函数*/ {if(!IsConflict(BlockIndex,*x+1,*y)){DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/(*x)++;DrawBlock(BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/}}/*********************************************************** 函数原型:int HandleUp(int BlockIndex,int *x, int *y)** 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的** 指针*y** 返回值:无** 函数功能:按下上方向键(旋转键)时的处理函数***********************************************************/void HandleUp(int *BlockIndex,int *x, int *y) /*按下旋转键时的处理函数*/{int NextBlockIndex, i;static int arrayOffset[5]={0,-1,1,-2,2};NextBlockIndex = arrayBlock[*BlockIndex].nNext;for(i=0;i<5;i++)if(!IsConflict(NextBlockIndex, *x+arrayOffset[i],*y)){DrawBlock(*BlockIndex, *x, *y, BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/*BlockIndex = arrayBlock[*BlockIndex].nNext;(*x) += arrayOffset[i];DrawBlock(*BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[*BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/}}/*********************************************************** 函数原型:int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y)** 传入参数:形状的索引BlockIndex,绝对横坐标的指针*x,绝对纵坐标的** 指针*y** 返回值:仍在自由下落返回0,无法下落了返回1** 函数功能:按下向下方向键或自由下落时的处理函数***********************************************************/int HandleDown(int BlockIndex,int *x, int *y)/*按下下方向键或自由下落时的处理函数*/{char ScoreBuffer[10]={0},SpeedBuffer[10]={0};int i;int NumLinesKilled=0;/*if(TimerCounter>(20-nSpeed*2))*/{TimerCounter = 0; /*重置时钟中断*/if(!IsConflict(BlockIndex,*x,*y+1)) /*仍在下落*/{DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,BGCOLOR); /*擦除原先的形状*/(*y)++;DrawBlock(BlockIndex, *x, *y, arrayBlock[BlockIndex].nColor); /*绘制当前形状*/return FALSE;/*仍在下落返回FALSE*/}else /*无法再下落了*/{DrawBlock(BlockIndex,*x,*y,FORECOLOR);for (i=0;i<=7;i++,i++){if ((*y)+arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i+1]<1)continue;Gameboard[(*x)+arrayBlock[BlockIndex].arrXY[i]][(*y)+arrayBlock[BlockIndex].ar rXY[i+1]]=1;}NumLinesKilled = KillLines(*y);if(NumLinesKilled>0){switch(NumLinesKilled){case 1:nScore+=100;case 2:nScore+=300;case 3:nScore+=500;case 4:nScore+=800;}/*重绘计分框*/setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);bar(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));setcolor(YELLOW);rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20, BSIZE*(25+8), BSIZE*(20+1));itoa(nScore,ScoreBuffer, 10);setcolor(RED);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(20+1), ScoreBuffer);if(nScore > nSpeedUpScore){nSpeed++;nSpeedUpScore+= nSpeed*1000;/*重绘速度框*/setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);bar(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8), BSIZE*(13+1));setcolor(YELLOW);rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13, BSIZE*(25+8),BSIZE*(13+1));itoa(nSpeed,SpeedBuffer,10);setcolor(YELLOW);settextjustify(CENTER_TEXT, BOTTOM_TEXT);outtextxy(BSIZE*(25+4), BSIZE*(13+1), SpeedBuffer);}}if(IsGameOver())bOver = TRUE;return TRUE; /*下落到底返回TRUE*/}}}/*********************************************************** 函数原型:int IsLineFull(int y)** 传入参数:纵坐标y** 返回值:填满返回1,否则返回0 ** 函数功能:判断第y行是否已被填满***********************************************************/int IsLineFull(int y){int i;for(i=1;i<=10;i++)if(!Gameboard[i][y])return FALSE;return TRUE;}/*********************************************************** void KillLine(int y)** 传入参数:纵坐标y** 返回值:无** 函数功能:消去第y行***********************************************************/void KillLine(int y){int i,j;for(j=y;j>=2;j--)for(i=1;i<=10;i++){if(Gameboard[i][j]==Gameboard[i][j-1])continue;if(Gameboard[i][j-1]==FILLED){Gameboard[i][j]=FILLED;setfillstyle(SOLID_FILL,FORECOLOR);}else /*Gameboard[i][j-1]==EMPTY*/{Gameboard[i][j] = EMPTY;setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);}DrawSquare(i,j);}}/*********************************************************** 函数原型:int KillLines(int y)** 传入参数:纵坐标y** 返回值:消去的行数* * 函数功能:消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行* **********************************************************/int KillLines(int y){int i, j, LinesKilled=0;for(i=0;i<4;i++){while(IsLineFull(y)){KillLine(y);LinesKilled++;i++;}y--;if(y<1)break;}return LinesKilled;}/*********************************************************** 函数原型:int IsGameOver()** 传入参数:无** 返回值:游戏结束返回1,否则返回0 ** 函数功能:判断游戏是否结束***********************************************************/int IsGameOver(){int i;for(i=1;i<=10;i++)if(Gameboard[i][1])return TRUE;return FALSE;}/*********************************************************** 函数原型:int GameOver()** 传入参数:无** 返回值:退出游戏返回1,否则返回0** 函数功能:在界面上输出游戏结束信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏***********************************************************/int GameOver(){int key;settextjustify(CENTER_TEXT,TOP_TEXT);/* 输出游戏结束信息*/setcolor(RED);outtextxy(BSIZE*15,BSIZE*12,"Game Over");setcolor(GREEN);outtextxy(BSIZE*15,BSIZE*14,"Enter : New Game");outtextxy(BSIZE*15,BSIZE*15,"Esc : Exit");for(;;){while(!bioskey(1));key=bioskey(0);if (key==VK_ENTER)return FALSE; /* 按下回车键,重新开始游戏*/if (key==VK_ESC)return TRUE; /* 按下ESC键,退出游戏*/} }。

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