團康活動分享一、什麼是「團康」1.團康是應運資源、場地有限下而生,捨環境資源而就團康是因噎廢食的。
2.制定活動的目標。
二、「團康活動」有哪些類型1.唱跳型:運用唱歌、跳舞的形式來帶動全體一同活動。
帶動唱、土風舞等也是哦。
(不是表演哦)2.手指型:運用手指來玩的團康遊戲,以及手語方面的屬之。
3.反應型:以肢體、言語或行為反應為主的遊戲。
4.開炮型:通常都是排在起始的活動,主要的目的在於解凍,化解彼此隔閡,炒起活動氣氛。
5.大型團康:屬整體性活動團康,目的在於將活動的整體氣氛提升到一個高潮。
6.串場型:活動間銜接的小團康。
7.晚會型:如歡迎會、惜別會、化裝舞會,聯歡舞會、營火晚會等。
8.營火型:圍繞營火時玩的活動,主要活動隊形以圓圈為主,主持人必須環繞全場。
9.表演型:以表演為主的活動。
如香舞、火球舞、才藝表演等。
10.戲劇型:也可說是表演型的一種,以話劇方式呈現,但盡量要和台下互動。
11.大地遊戲:需要較大空間及較長時間來實施,適合以團體對抗的方式進行。
又可細分為「尋寶式」、「任務式」、「對戰式」、「主題式」等方式來進行。
12.綠野追蹤:利用自然環境作為活動用道具及背景,如偵探遊戲等。
13.趣味競賽:有規則、具競賽性的活動屬之,適合小隊對抗。
14.分站遊戲:各站自成獨立性,又能連貫成一個主題,以隊為單位做攻站性的活動。
實施時應注意「設站地點」、「攻站路線」、「時間控制」。
有「循環式」(依規定順序)、「插旗式」(自由攻站)。
15.感性時間:以感性作出發點,以情境作誘因,把參與者最真、最原本的自己表現出來。
如靜夜星空、星光夜語、星夜談心、燭光聚會等。
三、團康的設計模式1.開場與結尾:是晚會的包裝,使晚會有整體感。
這一類的遊戲多為帶動唱、舞、劇表演、默契培養、解凍遊戲等。
2.暖場:作為氣氛假想線中,高峰與高峰間、低峰與高峰間的過渡期。
這一類的遊戲有解凍遊戲、機智、手指、動作歌等。
3.熱場:又常被稱為「主菜」,是依晚會目標而決定的遊戲,通常有l~3個,而且動量大、動員多、時間長。
這一類的遊戲常見的有對抗及觀賽型遊戲。
4.拖場:在銜接空檔進行的小遊戲,雖小但很重要,它關聯氣氛的一貫性。
這一類的遊戲常見的有笑話、歡呼、手指遊戲、小規模動作歌等。
5.應變技巧:因應可能發生的突發狀況,而自己可能無法立刻解決的。
例如自己帶不下去了、有人不合作、在台上才知道這遊戲已經帶過了等等,而事先準備的救命三招、與其他服務員的套招等。
四、「團康活動」的帶領技巧1.活動進行的四大步驟:A.調情(起)─吸引觀眾注意,語不驚人死不休。
B.主題(承)─帶入遊戲,解說遊戲方法、介紹規則,介紹法是團康型態而定競賽型需正式點。
C.高潮(轉)─破壞秩序,在他想像到的範圍出現他意想不到的結果。
D.結尾(合)─高潮而止往往是最好的一種,但為配合活動的延續有時不得不妥協。
2.活動控制:A.時間控制B.氣氛控制C.手勢默契3.帶領技巧:A.避免使用「好不好」、「要不要」,多使用營隊語言。
B.說錯或作錯時,將錯就錯,如:錯誤示範、考驗各位注意力,勿當眾道歉,如對不起、作錯了。
C.遊戲的銜接串連,以掌聲、歡呼唱歌、故事等串連。
D.裁判之公正性、敏銳判斷力。
E.請人出來的方法,利用遊戲、自願、指定或事先安排。
4.活動帶領的原則:A.公平─做到人為的公平。
B.簡單─玩法簡單、介紹簡短。
C.趣味─遊戲本身、主持人本身。
D.安全─最重要的考慮原則。
5.活動帶領時的注意事項:A.不要高估自己能力,上台前將個流程仔細盤想,假設問題、預設笑點、並準備活動備案。
B.不低估學員,事前調查其資料程度與活動經驗,盡量一個晚會內不要重複同類型的活動。
C.動靜相參、由慢而快、由低而高、由煩而簡。
D.讓外行人覺得我們很內行,讓內行人覺得我們不外行。
E.以小吃大─透過歌聲、複頌語……等活動來掌握秩序,由小部分而至全體,非必要避免使用哨音。
F.崇拜信服─出場後不要說對不起、沒準備,要信心十足,以氣勢取勝讓學員認為你經驗豐富,準備充足。
G.不要在學員面前稱呼其「學員」。
少說「我」、多說「我們」,較有親和力。
H.擊破個體,掌握秩序─用技巧化解不服從的少數份子,以免擾亂活動秩序。
I.不要企圖與群眾中某些人作對抗,但可有技巧的利用全體去跟部分唱反調者對抗,如可對學員聲明:「一個活動的成功是靠全體伙伴的努力,我想大家要的是一個快樂的夜晚,而不是一個無趣的夜晚。
」J.各個擊破─「待會兒需要你的幫忙,請你先到我旁邊坐下……」「因為時間的關係,下一個活動就不做了,謝謝你,請回」「咦!這位伙伴要說,讓我們用掌聲來歡迎他……算了,我覺得你還是不要講會比較好。
」「嗨!你一直用那種銀色盪鞦韆的眼光看著我,是不是對我有意思?對不起我可是非常有原則的」K.殺雞儆猴─當有人不配合或有人鬧場,對學員有約束力時使用。
L.配合大活動達成設計活動時的情境要求。
M.高潮製造─破壞秩序、肢體接觸、模仿動作、距離感縮短、利用上一個活動延續創造下一個活動、創造情境(如會場佈置、燈光控制)、精彩動人的表演、分組競賽N.高潮即止、避免冷場、活動創新。
適可而止,切勿玩過頭。
O.確定帶領方式:依學員年齡、程度、營隊性質選擇帶領方式,獨裁或民主。
P.善用器材利用地形設計各種遊戲。
Q.安排伏兵,協助活動的進展,亦可由學員中尋找助手,使學員有表現機會,當場示範說明使學員瞭解。
R.男女交錯而坐,利用男女相吸的原理達到幫助維持秩序的目的。
S.上台前以第三者的立場將活動流程仔細盤想,看是否有所不妥。
T.培養活動氣氛─適時鼓勵、避免冷落、避免冷場、逐增難度。
U.言詞切勿太過帶有色彩,行為盡量不要有性暗示,不然會使人覺得活動很低級。
V.盡量製造笑點,善用幽默咸,但不是台下笑就代表活動成功。
W.切勿做人身攻擊,也不要只針對某個人,以免造成不滿。
X.善加利用突發事件及台下反應,製造笑果,增加互動性。
帶領時臨機應變,要有充分彈性。
五、幾項叮嚀1.克服高成就欲望與低成就感的衝突,因為那是情緒低潮的原因之一。
要模仿別人的遊戲,卻得不到相似的氣氛,常常令人失望。
從小團康建立起自信心吧!2.克服對未知領域的恐懼。
例如上台、沒做過的職務等,先不要輕易說「不敢」或「不適合」,一步一步設定短淺易達的目標,逐步去克服。
3.一個成功的服務員應該自我期許,並正視一個領導角色的扮演會帶給參與者多大的潛移默化,因而以敬業、不低俗、健康的服務觀自居。
4.規劃一個短期的服務生涯。
5.充滿信心、迎接挑戰。
六、參考網站:1./sunhappy24/data1.2.htm2./playgame/skill/design009.htm七、例子:(上課用得到的)1.報紙剪字:每組一張報紙、數把剪刀、一瓶膠水,限時完成主題(連用在童軍規律、校園搜查)2.接力畫圖:以組為單位,每人畫一筆畫不能斷,限時接力完成主題(可在黑板上進行,運用在康軒版與鮮師有約),可替換故事接力3.名人大聚集:全班同學上台自我介紹並在黑板上寫上自己的名字,全部輪完後將名字打散重新組合,再找出大家認識的人的名字(例如王小明、張友道可組合成明道)4.支援前線:以組為單位、聽從領導者的指示取出需要的東西(運用在露營用具)5.合作成結:兩人一人一隻手合作打一個結(運用在繩結)6.天下烏鴉一般黑:同音異字的運用,可運用在暖場7.暖場A.一字之差【道具】免【玩法】找一個人做鬼。
鬼說「請拍手」則全體人員拍手。
如果鬼沒說「請」字,只說「拍手」則不做任何動作。
做鬼的人隨意願,有時加請字有時不加。
做錯動作的人出來和鬼交換。
B.動作猜拳【道具】免【玩法】分成2組,各選一位組長。
記住以下的暗號和動作。
※握手1次─武松拉弓射虎的動作。
※握手2次─老虎襲擊的動作。
※握手3次─拿著枴杖的老太太。
各組組長用握手的暗號傳達動作,不要讓對方發現。
主持人一聲令下,雙方做出預先準備的動作,看誰獲勝。
勝負的決定如下:老虎勝老太太,武松勝老虎,老太太勝武松。
C.臉上猜拳【道具】免。
【玩法】記住下面的臉部動作。
※剪刀─張口伸出舌頭。
※石頭─閉嘴並翹起嘴巴。
※布─將嘴巴張大。
分成2組,每組各派出一人。
大喊「剪刀、石頭、布」後,用以上的三種表情猜拳。
每個人都輪流上場後。
計算2組的成績,猜輸次數較多的一組為輸家。
8.準備:全員馬蹄形集合,坐下。
方法:1.由遊戲領袖令全體參加者閉目後,看看手錶說一聲開始。
2.每人即細心判斷什麼時候是一分鐘,並於認為一分鐘到了,即刻站起來。
評分法:距離一分鐘最近的人,替他的小隊得勝。
應用:可以做二分鐘旅行、一分半旅行等,再做多換幾種時間的距離。
9.準備:三十種不同的物品。
方法:1.小隊是參加單位,與金氏遊戲一樣的做法,把三十件不同的東西在兩分鐘內給各小隊看過後,各小隊將所看過的物品名單寫成表交給裁判員。
2.要給各小隊看的方法可以採用各種不同的方法,如:(1)排在桌子上(2)散佈在地面(3)用繩子吊起(4)一件一件從袋子裡拿出,然後再收起來(5)掛在牆壁上,從距離遠一點的地方觀察等等。
評分法:寫出26件以上的小隊得 (60)寫出22件以上的小隊得 (40)寫出18件以上的小隊得 (20)參加的小隊得 (20)活動中秩序良好遵守活動規則的小隊得 (20)準備:按隊數準備背囊和每背囊裡應帶的露營正確用品。
方法:1.各小隊成接力隊形,並在各小隊前面10m處,放著一個空背囊和一堆露營應用的正確物品。
2.各隊第一個跑過去,把第一件用品放進背囊裡,跑回來換第二個。
3.他又跑去裝一件,這樣依次地做,一直到做完為止。
評分法:次序正確,裝得最好的小隊得勝。
準備:全部集合室內,隨便混合站著。
方法:1.先指定室內的一點為北方。
2.由遊戲領袖喊出「惡鬼從東北方來了」3.全體即趕快向西南方(就是遊戲領袖所喊的相反方向)跑至屋角。
4.跑錯方向的淘汰。
評分法:1.最後留下來的人得勝(他的小隊)。
2.時間到最後,留最多的小隊獲勝。
應用:可以採用殿軍方式,將對的人淘汰,留下來的繼續做,讓其有更多的練習機會。
準備:1.每小隊自備通訊器材(雙旗或單旗、手電筒、哨子等)和筆記用具。
2.小隊排成接力隊形,前面10m處放置各小隊通訊器材和一封電碼寫成的信文(約20字)。
小隊長在20m前方。
方法:1.聽到開始的聲音,除小隊長外一個一個地,以接力方式跑出去,在放器材處打一字電碼符號給小隊長。
2.打對的(或打好的)跑回去,摸到第二人(可以用通訊器材做接力棒),他如第一人跑出去打第二個電碼符號。
3.如此做到全部指定的電碼符號打完為止。
評分法:最正確而最快打完的小隊為勝。
準備:1.各小隊成接力隊形,各帶三角巾。
2.各小隊出一名傷人,躺在小隊前10m處,傷人與小隊中間,放七張籤填寫包紮名稱(如頭部包紮、手掌包紮、胸部包紮、肩部包紮、耳朵包紮、膝部包紮、大吊腕等)。