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大学生手机游戏使用情况调查报告可编辑

二、数据分析
(一)、大学生的个人基本信息描述统计分析
1、大学生的性别与年级
图1-1 图1-2
由图1-1可知在这此次的数据收集中,男女比例是32%:68%,比例接近于3:7,基本上符合我们此次对于数据收集的男女比例要求。

在年级的数据收集上,大一、大二、大三、大四的比例为1:1:1:0.84,不能达到1:1:1:1的平衡度,主要原因可能是很多的大四学生已经外出工作,留校学生极少,与此同时也加大了数据收集的难度,所以数据结果的比例与期望的平衡比例出现了一点偏差。

但这并不影响数据的代表性。

2、大学生每月的生活费
图1-3
由图1-3的折线图可以很清晰地看出,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上所占比重是最少的。

大学生的购买力比较弱,应当适当开发成本稍低的游戏类型。

3、大学生使用的手机系统
现在使用的手机系统频数比重
相关性
年级平均每天玩手机游戏的时间
年级Pearson 相关性1-.006
显着性(双侧).936
N246216
平均每天玩手机游戏的时

Pearson 相关性-.0061
显着性(双侧).936
N216216
表2-4
为了准确反映年级与平均每天玩手机游戏时间,我们通过SPSS来计算出两者之间的相关系数如上表2-4:年级与平均每天玩手机游戏时间的简单相关系数为-0.006,说明两者之间存在极弱的相关性,其相关系数检验的概率P-值为0.936。

因此,当显着性水平为0.05或0.01时,我们不应该拒绝相关系数检验的原假设,即认为两总体是零相关的。

但是,这里我们应该注意,不拒绝原假设并不代表我们认为两者之间是零相关的。

(4)、用户玩手机游戏的原因分析
图3-1
图3-2。

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