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文档之家› 第一章 动画片的运动规律概述
第一章 动画片的运动规律概述
1.1.5 动画片的制作流程
1、传统二维手绘动画片的制作流程
1.1 动画概述
1.1.5 动画片的制作流程
2、电脑二维动画片的制作流程 电脑二维动画片的流程和传统 手绘的大体上一致,只是无纸化, 节省了很多人力物力,节约了制 作周期,也就节省了资金。目前 在动画公司已经应用的很多了。 这里我们以FLASH软件制作动画为 例,见图1-9电脑二维动画制作流 程。
没有的各种动作。 ③效果的强调。快的更快、慢的更慢,用来表现动作的速度, 强调一种出乎意外的效果;硬的更硬,突出动作的质感,强 调一种硬的效果;软的更软,表现动作的柔软,强调动作圆 滑的效果。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
11、循环动作 动画片中有很多动作可以用循环来处理,有简单的循环, 也有复杂的循环。一般情况下,水浪,水波,烟云,雨雪这些 自然运动常会用到循环动作。不过循环动作要做的好,不是简 单一套单循环,为了能让动作更加丰富、生动,我们常常还会 用多套循环来表现。例如在表现旗臶飘动等物体循环动作时。 循环动画由几幅画面构成,要根据动作的循环规律确定。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
1、动画片 目前主要应用在电视动画片和影院动画片这两大类,也 是我们通常说的动画片。如动画片《小鲤鱼历险记》,《西 游记》、《猫和老鼠》等,这一类就是电视动画片,每集在 5-30分钟左右,一般在电视台每天或者每周播放,分为系列 剧和连续剧;而像《大闹天宫》、《宝莲灯》、《狮子王》、 《花木兰》等我们则称它为影院动画片,一般指主流商业片, 以电影的长度为影片的规格,以影院放映为播放媒介。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1、弹性运动
以物体形状的变形,强调瞬间的物理现象。物理学告诉我
们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变, 这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时, 会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。例如,皮球落 在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生 形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运 动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变, 又弹了起来。
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
12、振动和颤动动作 有时候我们会发现, 当跳水运动员从跳板上跳 下以后,跳板会上下不停 的颤动,如图1-13跳板颤 动示意图。
1.3 动画的基本画法
1.3.1线条训练
1、线条的种类: 我们在绘制动画的时候,会有不同的线条要求,最基本的 有以下2种。 (1)均匀的线:即从头到尾线要均匀、粗细一致,用力平稳。 (2)有变化的线:即开头和结尾较重,中间放松,使手指和腕 部稍微休息一下,重和轻是均匀的过渡关系,这样的线既有变化 又不生硬。
10、动画的夸张 利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或 放慢动作来加强角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表 演的重要元素。在动画片里,最常用的艺术手法就是动作与 形象上的夸张与拟人。
动作夸张有几种表现方法: ①动态的夸大。超出现实的动作范围,给人以强烈的印象; ②想象和虚构。可以在动画片中通过想象虚构出来在现实中
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
7、动画片的节奏 动作的节奏。在日常生活中,一切物体的运动,包括人 物的动作都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就 会使人感到不舒服。因此,处理好动作的节奏对于加强动画 片的表现力是很重要的。 造成节奏感的最主要因素是速度的变化,即“快速”、 “慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生 不同的节奏感。 ①停止——慢速——快速,或快速——慢速——停止,这种 渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感相对比较柔和。 ②快速——突然停止,或快速——突然停止——快速,这种 突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。 ③慢速——快速——突然停止,这种由慢渐快而又突然停止 的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
2、电视片头动画 应用在电视台的台标上、各电视片节目的片头,如《新闻 联播》、《大风车》等字幕、形象、技巧。
1.1 动画概述
1.1.4 动画的应用范围
3、故事片 现在很多故事片中的特技大部分是由动画来表现的,如 《侏罗纪公园》中的恐龙,以及各类影片片头字幕、技巧等。 这一类故事片中所有的动画形式都是以合成为主。
《动画运动规律》第一章
第一章
动画片的运动规律概述 content
教学目标
动画电影是一种媒介,它的特点是既非常夸张,又具有极强的娱乐 性。因此,它也是大众喜欢的一种艺术形态。时至今日,动画片已成 为大众娱乐不可缺少的项目。作为动画专业的学生,我们要学习相关 的动画知识。通过对本章节的学习,要求学生对动画概论有所了解, 熟悉动画的基本原理,掌握动画的基本画法。
1.3 动画的基本画法
1.3.1线条训练
2、线的分类: 在动画片里由于不同景别和画面效果的要求,我们会用粗 细不同的线来表现。一般我们将线分为:粗线、中线、细线 三类。 (1)粗线主要用于要点和希望特别强调的地方。一般在大画 面及特写用,可以用0.9MM自动铅笔配HB铅芯。 (2)中线用于较重要的地方,次于粗线。一般在中等画面用, 可以用0.5MM自动铅笔配2B铅芯。 (3)细线用于睫毛、眼睑、衣服的皱纹等地。一般在小画面 及细节部分用,可以用0.3MM自动铅笔配HB铅芯。 要注意的是,同一个镜头内的线条一定要统一。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
2、惯性运动 一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现 象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突 然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前 进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的 汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车 已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原 因。
5、速度变化 物理学上的速度,是指路程与通过这段路程所用时间的 比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越 短,运动越慢的物体所用的时间就越长。简单的说,速度就 是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速 度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍 摄的格数就越多。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
6、空间 动画片中的“空间”是指活动形象在画面上的活动范围
和位臵,更重要的是指一个动作的幅度以及活动形象在每一 张画面之间的距离。动作幅度就是一个动作从开始到终止之
间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得 比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。
1.1 动画概述
图1-1
全动画《美女与野兽》
图1-2
半动画《名侦探柯南》
图1-3 加拿大艺术短片《摇椅》
1.1 动画概述
1.1.3动画的表现特征
1、动画的表现内容广阔 2、动画灵活的表现手法 3、动画的象征性
1.1 动画概述
1.1.4 动画应用范围
动画片中的动画主要应用在人物、动物角色的动作表演上,要表 现他们各自的动态表情,如:喜怒哀乐、说唱、坐走、跑跳等等; 还要表现自然景物的变化,如:风、雷、电、雨、水、冰雪、烟、 火、云等。在动画片中动画从头至尾占着主导位臵,整部影片都是 由动画完成的,它是为艺术服务的。动画应用的好坏,表现得怎样, 关系到整个影片的艺术效果和感染力。
值得注意的是,要产生循环变化效果只有三张以上的画面才行, 两幅画面只能起到晃动的效果。
人物匀速跑步,一般18-19格;人物走路,一个循环大概是 26格;狗走路,一个循环20格;狗跑步一般一个循环14格;马 走路一般一个循环16格;烟、火一般一个循环大于等于24格等 等。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
3、引力运动之曲线运动轨迹 引力运动一般我们指的是重力运动、抛物运动和曲线运 动。凡是所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆 为平滑的弧形曲线。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.2动画创作者应该掌握的基本原理
1.1 动画概述
1.1.2动画的分类
动画的分类可以有很多不同的分类方法。目前来说,从制作技 术和手段看,动画可分传统手绘动画和电脑动画。从空间的视觉效 果上看,又可分为平面动画(如《猫和老鼠》)和三维动画(如 《冰河世纪》),偶动画(如《小鸡快跑》、《华莱士和阿高》 等)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互 式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画,每秒24 幅,多数为迪斯尼动画,例如图1-1全动画《美女与野兽》;还有 半动画,每秒少于24幅,很多动画公司为了节省资金往往用半动画 做电视动画片,日本也往往采用半动画来制作动画片例如图1-2半 动画《名侦探柯南》。从艺术和用途上说,还可以分为艺术动画 (实验动画和艺术动画短片),例如图1-3加拿大艺术动画片《摇 椅》;另外就是商业动画 (动画电影和电视动画系列片),如 《风云决》和《哪吒传奇》等。
1.1 动画概述
1.1.5 动画片的制作流程
3、三维动画片的制作流程 三维动画片的制作流程和二 维也基本一致,但是由于软件的 不同,在制作工艺与制作环节上 有所不同,见图1-10三维动画作 制作流程。
1、2 动画创作者应该掌握的基本原理
1.2.1 运动规律的概念
动画,是一门运动的艺术。它的所有内容、审美,都表现在 屏幕播放的即时声画运动当中。动画的运动,不是客观实体的运 动,而是完全虚拟的“幻觉”,是人为创造出来的运动 。 动画片中的活动形象,不象普通电影那样是通过胶片直接拍 摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研 究,用夸张、强调动作过中的某些方面的表现手法,一张张地画 出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来 的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规 律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。