环境灯
你们好,欢迎来学习MAYA的灯光教程,在这里,我们将会对MAYA中所有缺省的灯光进行讨论,并分为4个部分,其中包括每部分最后的一个练习。
看完这个教程后,希望你对MAYA的灯光能有进一步了解。
我希望你喜欢这个教程,我们的第一部分是关于环境光和平行光,来,我们开始:
开始之前,确保你的mental ray插件已经安装进来。
没有的话,请按下面的步骤进行安装:
接下来
现在在渲染设置窗口里,把渲染器从Maya software 换到mental ray。
好了,现在新建一个平面和一个小球来进行我们的灯光测试,然后给它一个blinn 材质,然后自己赋给它一个贴图,照下图设置它的参数。
5点render without any light 选项,你就能得到类似下图的效果:
是时候来加点灯光了,按下面的步骤建立灯光:
建立了灯光后,将它移到你的物体的上方,然后用CTRL A 来打开它的参数编辑器,也就是看它的参数。
在渲染设置中,按下面的图中设置进行:
Global Illumination是针对不平行照明的,特别是和光子一起使用时,效果很好。
我们在教程的第三部分,还会介绍光子。
最后,在渲染设置中勾选Final Gathering选项,能让我们得到更柔和,更好的照明。
下面是我用同样的参数得到的:
注意:这种灯光是用来照亮整个场景的,也就通常叫做填充光。
这包括了第一盏灯,接下来我们开始平行光的工作了。
平行灯
像之前一样建立一盏平行光灯。
把它放在场景中某个地方
按CTRL A 来打开它的属性编辑器。
如你所见,它的参数和环境光的不太一样,接下来我们来看看都有些什么。
除了我们之前说过的环境光的参数(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Color, etc.),还有:
Emit Diffuse如果你有漫反射的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。
Emit Specular和上一项一样,如果你有高光的材质,但你不想让它表现出来,你只要不勾选这项就行。
Use Depth Map Shadows,勾选后,你的物体会投射阴影。
Resolution这项越高,你的结果越柔和,但是渲染时间越长,缺省为512。
Filter Size(过滤器大小),能帮你光滑你阴影的边。
Bias,能让效果更柔和。
剩下的参数,你只要让它们保持原样就行,这里,我只详细说明主要参数。
设置好后,点渲染:
如你所见,阴影太暗了,因为我们的场景没有填充光。
因为教程的原因,我们只详细详细介绍用一盏灯怎么来得到最终效果。
你也能通过改变阴影的颜色来改善这个问题,但是你只能得到一丁点的变化。
渲染
取消Use Depth Map Shadows的选定,再向下拉选中Use Ray Trace Shadows
打开渲染设置然后展开Anti Aliasing Quality卷。
现在点渲染,就能得到一个柔和的结果了。
现在来作最后的调整,打开渲染设置,拉到最下面,打开Final Gathering,勾选Final Gathering,把Point Density加到2
现在渲染,下图是我得到的结果:
好了,我希望这能帮助你理解MAYA中的灯光。
在这个教程的第二部分,我们会介绍点光和聚光灯。
大家好,欢迎来到Maya灯光介绍的第二部分。
在这部分中,我们会介绍点光和聚光灯。
我们开始:
Point Light点光
1 .像以前一样,我们先来建立一盏点光灯Create>>Lights>>Point Light,然后把它放到场景中。
打开属性编辑器,然后勤部你会看到和环境光还有平行光差不多的设置,但是有一样新的是衰减率(Decay Rate)。
它是与光的强度有关的。
比如你选了Quadratic型,然后得将你的灯光强度开到
根据你的场景的需要200或者300。
2 .现在向下找到Raytraced Shadow属性,然后点选Use Ray Trace Shadows(在教程第一部分中我们说过)。
3 .然后改变Decay rate,设为Quadratic,然后根据你的场景需要来增加灯光的强度。
4 .点渲染你就能得到下图。
5 .打开(light effects)光效卷,里面分别有light fog, fog Type等等
Light Fog ,点选后你就能为你的灯添加灯光雾了,并且开始对它的设置。
Fog Type,这项能让你选择你想要的灯光雾类型。
Fog Radius,这和你选的雾类型相关。
Fog Intensity,这是设置你的雾强度。
Light Glow,点选了这项之后,Maya会为你的灯光添加辉光,通过对它的设置,能产生很多有趣的效果。
6 .现在为你的灯增加灯光雾,点选右手边的小方格。
添加了灯光雾后,你就能开始对它设置了,请自己对各项参数进行各种尝试。
7 .点渲染,你会看到图除了一个像月亮一样的光以外并没有大变化。
8 .来改变一下参数值。
9 .点渲染,然后后你能看到一个很大的像月亮一样的光效。
10 .现在为光添加辉光。
点渲染以后,你会发现所有的光和雾效都不见了,这是因为我们在mental ray中渲染,而mental ray并没有这样的功能。
12 进行一下渲染的设置,将你的渲染器换成Maya Software。
13 因为我们加了辉光,所以先将雾效移除,右击fog然后从弹出菜单选'Break Connections'。
14 .打断雾效联结后,我们来控制Glow(辉光),在点了Glow的箭头标志后,你就能看到如下图所示的面板。
15 .点渲染后,你应该得到下图所示的效果。
16 .打断辉光的联结,因为在接下来的例子中用不上它,你如果想保留也行。
17 .在渲染设置中打开Global Illumination(全局照明)和Final Gathering,点渲染。
这就是我的最终结果,希望你喜欢这个教程。
点光也叫做填充光Fill Light。
这部分结束。
Spot Light 聚光灯
1 .建立一盏聚光灯。
2 .放到场景中。
3 .在渲染中,将渲染器设成Maya Software。
4. 在聚光灯中你会发现一些新的选项。
Cone Angle,和锥角有光,值越大,锥角越大。
Penumbra Angle,和灯在照射中的柔和度有关。
Dropoff,和你的光的强度的大小有关。
同样添加一个雾效,来看一下聚光灯的雾效是怎么工作的,再做一些想要的设置。
如你所见,在Fog Spread下有一个新加的选项,我打算介绍一下我怎样为它添加了一个噪波材质。
5 .将雾的强度加到场或者5。
6 .这里为Fog Spread添加噪波。
7 .然后如下设置。
8 .点渲染来看结果,看起来还不错。
9 .如果你看最下面,能发现那里还有一些新的按钮:Intensity Curve和Color Curve,我们先来说一下Intensity Curve。
Intensity Curve能帮我们很好的节省时间,比如在场景中有很多灯,你想要其中,但你不想让其中一个灯照到你的物体,就可以用Intensity Curves,接下来,我们来介绍一下它。
10 .点Intensity Curve,但是什么也不会发生。
11 .按下图操作
12 .一打开graph Editor,你就能看到一些点。
这些在左边的点代表你场景中的灯光,右边的是你的灯光和物体的距离,在右边的点中用鼠标中键选中一些放到左边,然后也对左边的点做一样的操作,点渲染,你会看到一些很有趣的图,你也可以自己试试对别的点进行操作。
13 .下图是我对点的操作。
14 .我得到的结果,不过因为操作不同,你得到的结果可能也会不同。
15 .我又对点进行操作,得到下图的结果。
16 .好了,来试试Color Curve的设置吧,点Color Curve按钮,打开Graph Editor。
17 .打开Graph Editor你就能看到Color R, Color G and the Color B,,试试对它们分别操作,得到什么结果。
Color R deals和红色有关。
Color G对应绿色。
Color B对应蓝色。
18 .你对点操作后,点渲染,你就能看到一些不一样的东西了。
19 .向下拉你能看到一些其他的选项,像Barn Doors。
Barn Doors基本上除了生成方形的阴影外没有别的用了。
试试变一下参数,看一下变化。
20 .点Use Ray Trace Shadows,然后如下设置或者根据你的情况来设置。
21 点渲染。
22 .现在在Render Settings中激活Final Gathering,然后点渲染,然后你会看到一个更亮的结果。
希望你们喜欢这个教程,谢谢。
在你的场景中,你能用聚光灯做为主光源。