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【长文】几乎是最完美的用户体验模型—CUBI
【长文】几乎是最完美的用户体验模型—CU BI
【导读】我们都希望能做出引人注目的创意项目——能解决业务问题,同时通过有意义、有 价值的体验吸引用户的项目。然而,紧缩的预算以及紧张的时间安排,都给创造真正新颖的 设计、确定设计流程中的遗漏,以及充分考虑创造有效的用户体验设计诸多因素带来了挑战 。
为了解决这些普遍性的挑战,笔者研究了现有的用户体验模型和框架,发现大多数UX图示是混 乱的、无组织的、复杂或者过时的,这些对于设计师和客户都是毫无用处的。这就是为什么笔者决 定自己创建模型。 亨利·福特(就是那位汽车大亨)说:
2.4 交互
结合互动,这里有四个层面需要考虑:模式、系统、设备和人。
互动模式:
设计模式(又名微型相互作用)是可重复使用的组件和交互。模式包括从标题和菜单,日历和地图 的所有事物。模式资源库包括Pattern Tap, Mobile Pat、反馈和通知,以帮助用户进程和实现自己的目标。该系统的性质可以是 静态的,也就是说,它是不变的,或者是在系统内恒定变化或活动的动态。动态系统可以调节或自 我调节,这意味着有不同程度的权限和活动,基于认证信息特定用户才可以操作。系统也可以由内 容管理系统或其它系统软件所定义,会有一系列不同的功能和限制。
全面的体验:
一个全面的体验既是可理解的,也是广泛的。易于理解的经验是易懂的,清晰、整洁,加上适当 标签,可扫描、组织、分类、并没有歧义。如果企业的行话、术语、俚语过多,或消息不相关,这 些经验可能不会和用户产生共鸣。丰富的经验为用户提供了完整的感觉。缺少的内容会让用户没有 满足感。例如,如果用户在公司产品主页或支持页面上找不到足够的信息,他们就会关闭网页或者 删除App。
有用的经验:
一个有用的经验,满足了用户的需求,使他们感觉更有成就感和富有创造性,并帮助他们高效地实 现自己的最终目标。这可以通过对行为,动作和性能的变化或由其他实体装置来测量。
可使用的经验:
一个有用的经验是易于使用、直观、容易找到,可学习的、清晰的、一致的,在一个系统或过程中 交流进度,并提供提示和反馈。
内容 用户目标 业务目标 交互
考虑到图上的交叉重叠,用户通过内容、通过提供的交互来实现其需要,其中包括了交流、反馈、 行动以及交易。 另一个交集是体验的因素。为了拥有一个高效的体验,产品需要全面、有用,易于使用还有品牌化 。
一、C UB I 的优势
这个模型经过笔者的使用和发展,可以对多种目的进行服务。 创意: 创意体验有着吸引用户并提供更独特的品牌体验的潜力。该模型通过采用各种技术以及方法,提供 了一个更新颖的展示内容的框架。 交流: 当设计师与用户有共同语言时,它提供了一个更好的交流环境,也有助于保持策略走上正轨。 简化: 作为体验设计的一部分,将术语和练习成为体验设计的一部分,是一种广泛而混乱的做法。这个模 型简化了复杂设计过程,并且通过列举整个项目必须考虑的部分,将之转化为一个个简单的块。 协作:
内容模型: 内容模型结合不同的内容类型,变成识别性更高的模型或者形式。例如,一个菜单是内容模型,其 中可以包括内容种类,比如成分、使用说明以及配图。对于电影审查的一个内容模型也许会包括内 容种类如电影介绍、收视率数据、演员名单以及预告片。 内容的处理方法: 内容可以有应用美学和处理方式。例如,一个视觉风格可以包括2D插图,或者照片可以用复古风 格或双色调处理。文字可能会根据品牌的需求来定义独特的语调和个性。图像可以体现出企业文化 或者个性,这些在品牌准则中可以表现出来。 内容的呈现方式: 内容可以呈现的更有创造力。通过采用讲故事、比喻、类比、象征、设定场景、制造挑战,或采用 其他创造性概念等方法,内容可以变得更有趣,更吸引人。 内容构架: 内容构架是在一个网站或者软件系统里信息的结构和组织。它涉及所有内容类别,包括内容类型和 模式,以及内容间的互相连接。 总之,内容类型汇总来创建内容模型。内容类型和模型可以运用到内容的处理方法上。内容的方式 可以提供一种叙事或框架。所有这些部分都通过内容结构进行组织。
2.2 用户目标 结合用户目标时有五个层次需要考虑:用户类型、需要、动机、行为和结果。
用户类型: 了解不同用户类型以及他们使用的终端产品是很重要的。常见的一种做法是创建用户角色:详细描 述他们不同的地位、职责、技能水平、人口特征(性别、年龄、语言、位置等等)心理(个性、价
述他们不同的地位、职责、技能水平、人口特征(性别、年龄、语言、位置等等)心理(个性、价 值观、态度、兴趣、生活方式)以及他们何时、何地、用何种方式来使用产品。 需求: 一旦用户类型确定,理解和定义相关的需求和愿望,将是有助于实现他们的目标的关键。有些需求 可能更简单,像查找文档,而另一些则更加复杂,更多的是生理上或尊严上的需求。关于这方面需 求的的例子包括个人发展需求、成就感、掌握能力、认可、身份地位、归属感、表达的需求、或目 的性的需求。 动机: 一旦用户的需求被确认,我们需要了解他们是如何被激发去满足这些需求的。这可能是一个广泛的 内在或外在的奖励和激励,通过设计线索、触发、或其他方式来实现。 行为: 一旦了解了用户的动机,研究用户当前的行为模式,以及新的动机如何潜在地改变他们的行为模式 是很重要的。如果有足够的动机和带来的行为的改变,发展一个新习惯和对一个产品和品牌的忠诚 程度就具有极大的可能性。 结果: 需求、动机和行为的结合,可以转化成对用户而言有意义的,重大的结果。 总结,每一类用户有一系列他们试图去完成的需求。用户是被激发然后采取行动。重复的行为可以 产生显著的效果。这里有一个例子是一个很忙的母亲(用户类型)需要10K的训练。她可能是受每 日提醒和朋友的鼓励所激发去进行锻炼(行为),致使长跑训练(结果)。
结果:
该产品最终支持有意义的指标和关键绩效指标,帮助支持企业的成功。关键绩效指标包括财务表现 、获得客户的目标、客户满意度的提升、员工的绩效指标、服务中心指标或其他指标。
使命:
企业使命宣言提供给一个机构核心目标,它的竞争优势,它的目标受众,以及机构存在的原因。使 命宣言应该引导决策明确目标。
总之,企业操作支持业务产品。如果客户有积极的品牌体验和交易,他们会提供商业利益,这有助 于实现企业的使命。
当我们了解了影响到体验设计的因素,我们会明白不同的角色、团队、资产以及战略执行所需要的 内容。这种理解可以帮助我们创建一个项目计划,并且使之更容易下派任务。 补缺: 该模型可以帮忙确定设计过程中的一些遗漏。例如,一个企业为它的营销网站可能有既定的要求、 目标和功能。但是可能他们没有制定一个内容的策略,或者他们只是有市场研究,但是没有进行正 式的用户研究。
我没有发明任何新玩意儿。我只是简单地组装了其他人几百年来的工作成果…当所有的因素 都考虑到且处理好,进步就是不可避免的。
这正是我的做法。我开始对数百个成功交互项目(项目种类包括营销网站、游戏、应用程序、电子 商务、教育等等)进行逆向技术分析,以此来了解和记录他们的概念、互动以及体验的一些元素。 研究包括了Google的Creative Sandbox,CommunicationArts,T he FWA,和2014年1月到6月 的Behance. 对于我来说,要判定每一个项目是否成功是几乎不可能的。有效益的设计需要的不只是漂亮的外表 或者出色的交互。不过,这项研究的确有助于提供对于组成各个项目的不同组件的一些见解。 我研究的结果是,大部分成功的项目在内容和互动上面的平衡都很好。内容是吸引人的且容易被理 解的,而正好互动可以支持访问更多的内容。 在考虑这些因素与用户的目标和业务的目标如何重叠时,我创建了CUBI用户体验模型。这个模型有 助于解构主要组成部分,其中包括:
人机互动:
人的互动可以是正式的或非正式的,个人的或人际的,社会的或一些其他类型的人交往。
总之,在一个系统中提供了一组模式。该系统可以给多台设备提供服务,以鼓励某些类型的人机 互动。
三、经验因素
有效的用户体验不仅仅是简单的产品适用性。当创建Cubi模型,我的结论是,至少有四个设计有效 经验的主要因素。
首先,了解用户可以通过内部通讯、广告、应用程序商店、搜索引擎或者通过社交媒体等发现该 产品。这有助于持续性的沟通、一致性、专业性、专注度。然后,
用户可以与各部门,如现场的客户支持、技术支持、人力资源、或其他进行互动。对这方面的了解 使设计师掌握公司如何有能力支持用户查询这一讯息。
产品: 企业可以提供产品和/或服务的生态系统。同样重要的是要了解这些产品和服务如何相互关联的。为 宣传这些产品,企业也应该有一个价值主张,声明为什么消费者应该使用该产品或服务,而不是其 他竞争对手。
3.1 CUBI体验的因素
品牌体验:
品牌体验不是简单的视觉形象。这是用户对于整个品牌体验过程中每一个触点的整体色调。用户与 业务的经验是一种品牌体验,无论是在网上查看产品信息,从服务中心获得在线支持,打开产品 包装,或从朋友那里学习产品或服务。品牌体验应该传达给用户,它是可信的,可靠的,有信誉, 并且承载了公司的承诺。品牌传播和交易可以创建品牌的忠诚度,也可以破坏它。
四、外延
CUBI模型建立后,我发现认为用户体验的准则,任务和方法与模型形成了一个结构化的外环主要部 件匹配。这个环帮助指示在执行战略所需的潜在任务和付出。它不必是艰巨的或无序的。 请注意,这里有太多的用户体验学科和任务包含该图上。
CUBI的用户体验模式: 例如,内容开发有可能需要内容策略,专业技能和信息架构。为了识别用户的目标,可能需要用户 研究方法,如问卷调查、情境调查、访谈和可用性测试。
设备交互:
当设计一个经验时,了解目标设备的性能和制约,包括屏幕尺寸、连接性、用户界面常规和其他 因素,是很重要的。体验可能会在各种设备中产生,包括手机、平板电脑、售货亭、终端机、手表 、电器或其他东西。例如,现代的手机可以支持光笔指令、地理定位、加速度计、录音、拍照功能 、推送通知等功能,是原产于现代化的手机。用户界面设计方面也做出了考虑,为提供使用某些设 备时符合人体工程学的,舒适的体验。
可用的经验也包括考虑以下条件:
1. 通过允许用户纠正错误请求谅解