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游戏概念设计


想出更多的办法,要鼓励大家和你一样积
极地贡献自己的创意,不要限制大家,可 能今天看起来和石头一样普通的想法,明 天会和钻石一样闪闪发光。
通过后续的讨论会提炼创意
我们要提炼这些想法,将这些想法都列出来,然
后淘汰其中明显不行的,我们可以自己研究分析 ,也可以找人私下讨论。然后将讨论剩下的点子 ,再召开一个讨论会,大家一起来讨论剩下的点 子的优势和可能存在的不足,这时候要将点子精 选到3个左右,然后再开一场关于最后3个点子的 讨论会,直到产生一个大家都能接受的点子,然 后拍板确定。
游戏的主要视图是什么?游戏者如何在屏幕上查看游戏场景?
视图是否不止一个? 游戏的一般结构是什么?每种模式中会发生什么?每种模式中 将加入什么功能? 游戏是竞赛性的,协作性的,基于团队的,还是单人的?如果 允许多人,他们是使用同一台机器的不同控制器,还是网络上 的不同机器? 游戏进行时,有叙述说明吗?用一两句话总结一下游戏的故事 情节。 游戏是否属于已有的某种类型?如果是,属于哪一种? 为什么人人都想玩这个游戏?这个游戏能吸引哪种类型的人?
利用现有的游戏体系
通常,游戏规则的制定要难于对故事情节的想 象 于是: 新创意 + 已有的规则= 新的游戏开始了
收集创意
创意随处可见,但又到处找不到。它可能在任 何时间,当你开车、洗澡、跑马拉松、睡觉或 刮胡子时出现。 应当养成随时记录灵感火花的习惯。 一段时间后,记录下的内容就相当可观了
创意来自哪里
大胆设想
游戏创意可能就隐 藏在一些最为平凡 的事情中了 需要你敢于设想。 比如:企鹅和棒球 在一起会发生什么 ?
有人想到了,于是就 有了《打企鹅》这款 游戏
利用现有的娱乐资源
书籍、电影、电视…… 优点:1.成熟的作品,节省不少工作。 2.已经有了潜在的用户群。
鼓励不同的观点,既然是讨论会,那就不
是什么表彰会,你开会的目的也是想听到 更多不同的声音,如果大家都是一个声音 ,那就失去了讨论的意义。要鼓励大家从 不同的角度看问题。
改变结构,虽然你是会议的组织者,但是
别让大家觉得你是领导者,给大家自由发 挥的机会,甚至可以让其他人担当主要的 发言人。不要害怕失去对会议的控制权 。
共鸣
将玩家有过体会的情节搬入游戏。激起所有玩 家的共同感觉,这就是共鸣。 随着游戏的进行,游戏设计师还会发现,如果 游戏有足够的影响力,人们还会创建他们自己 的共鸣。在网上搜索一下,包括《魔兽争霸》 、《反恐精英》在内的许多著名游戏都有关于 它们的小说、漫画……,而这些都是由那些喜 爱它们的玩家自发创作的。
缺点:1.如何在保持原作优点、风格的同时, 将它融入游戏的轨道。 2.原作拥护者的期待
利用现有的游戏体系
1994年,那时的Westwood如日中天,《沙丘 Ⅱ》牢牢占据着全世界玩家的硬盘。 这时,一家名不见经传的小公司模仿《沙丘Ⅱ 》开发了一款关于剑与魔法的即时战略游戏— —魔兽争霸,这家公司也就是日后的暴雪。
游戏概念设计文档应当能够回答以下问题:
游戏博弈的性质是什么?也就是说,游戏者将面对些什么挑战
?他们将采取些什么行动去克服挑战? 游戏的获胜条件是什么(如果有的话)?游戏者要争取获得什 么? 游戏者的角色是什么?游戏者要扮演什么人物?如果要,具体 是什么?游戏者的角色如何促进游戏博弈的定义? 游戏的场景如何?在什么地方进行? 游戏者的交互模式是什么?无处不在,通过替身,还是其他? 或是这些的组合?


游戏概念设计文档的结构: 不同游戏的概念文档是不同的,但它一般包括以下要素的
部分或全部:

标题:游戏的名称。 平台:游戏适合的平台。(比如PC或家用游戏机) 种类:游戏的分类,比如(RTS、RPG、Racing、FPS……) 基本进程:游戏是如何进行的,游戏是什么样子的,玩家可以在游戏 中作什么,如何控制,如何获胜,是否有多种游戏模式(PlayMode ),这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。前面所讲的需要思 考的那些问题大部分需要写进本部分。 基本背景:游戏相关的背景故事。 主要角色:介绍游戏的角色,主要角色可能还要附以草图。 开发费用:列出游戏开发的估计费用。 开发时间:列出游戏开发的估计时间。 开发团队:列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相 关经验。
游戏架构设计与策划
游戏概念设计
游戏概念设计
游戏本身及其它所有的一切最初都来自于一个 念头。 游戏设计师应当有一种系统化的产生灵感的方 法——获取创造性想法的火花并让它们成熟, 然后将这些想法发展为一个可行的结构。 本章我们将依次讨论概念设计的过程:产生创 意、加工创意和创建游戏概念设计文档。
创意的再加工
将我们同一项目组的人召集起来,或者在公司里
面寻找和我们志趣相投的朋友,向他们讲解这个 游戏的大致玩法和我们的创意在游戏中的实现。 让他们对我们的创意提出自己的看法,并积极讨 论,以充实这个初始的计划。这个是最初的讨论 ,在游戏开始之后,就需要更多的人参加讨论, 程序、美术、音乐,甚至是运营销售部门的同事 ,在以后的工作中,合作是相当必要的。
项目创意会议注意点:
规定一个目标:大家坐下来讨论的时候,
我们要先给所有参加的人一个会议的目标 ,比如“如何让老手更愿意带新手”“如 何让玩家更喜欢组队完成任务”。一定要 个具体的目标,不然大家就变成茶话会了 。
任何的想法都是好的。不要批评任何的人
的任何想法,因为这是自由讨论时间,这 时候如果批评某些观点,就可能阻碍创意 的发展。
THE ND
加工创意
仅仅有大量创意是不够的
在前期我们主要是要求大量地收集创意,如果 对新的创意是否适宜而瞻前顾后,根本就无法 产生新创意。 现在我们将离开艺术阶段,进入游戏设计的工 艺阶段。工艺技能需要判断力。只有能够判断 自己的思想是否能协调起来才会产生一款优秀 的游戏。
合成
将创意进行合成,得到绝对新颖,且引人入胜 的情节 面对大量的创意,游戏设计师应当不断考察合 成起来的想法。自问每种想法能给其他的想法 做出什么贡献,这样,设计师在最后形成的游 戏才能够充分利用所有这些想法。
游戏概念设计文档
在这个阶段,游戏设计师记载自己所能想到的 游戏灵感,并写出1~10页的游戏概念设计文 档。 要将游戏创意变成完整的游戏概念设计,游戏 设计师需要认真考虑,并回答以下问题。这些 也将是在游戏概念设计文档中需要描述的,它 们可能不必特别精确或详细,但游戏设计师必 须对它们有一个大致的想法。
创意与市场的结合
这个世界从不缺乏有创造性的游戏设计者,大家
都想开发玩家没有见过的游戏。但是发行商等游 戏公司却不这么认为。他们更希望设计者弄点有 明确的市场反应的游戏出来。这就只能在现有的 游戏类型上进行改变。因为游戏公司并不是缺乏 创造性,只是他们更希望生产一种已经被市场考 验过的产品,因为开发一个游戏的成本很高,与 其折腾一个市场前景不明确的游戏,不如弄一个 有明确市场估计的游戏。
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