当前位置:文档之家› 虚拟现实调查报告

虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告1概述1.1虚拟现实虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。

虚拟现实技术(VirtualReality,简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。

·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。

·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。

除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。

·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。

·传感设备:是指人机三维交互设备。

1.2平台开发现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。

其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。

近几年VR相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间:1.3应用市场图1虚拟现实技术应用市场*开发难度由上至下依次递增2行业分析2.1发展轨迹按照全球非常着名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。

图2虚拟现实技术成熟度曲线2.2元件指标日益成熟表2关键指标2.3发展趋势2.3.1VR眼镜大概率先爆发,一体机是未来方向视觉是VR最重要的感知接口,因为人类获取的信息70-80%来自视觉,所以虚拟现实率先打入市场的主要产品形式是基于视觉的头戴式设备。

VR头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。

我们粗略地将搭配手机使用的称为VR眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为VR头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR一体机。

表4VR头戴设备产品2.3.2由VR向AR?、MR过渡增强现实(AugmentedReality,简称AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是GoogleGlass。

如果说VR是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。

相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。

而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(MixedReality,简称MR)。

MR使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。

从技术实现难度上,VR<AR<MR,所以VR最早爆发,然后依次是AR和MR。

2.4存在问题2.4.1软件平台没有统一标准VR眼镜可能是最快获得大众接受的VR产品形式,但是因为软件平台没有统一标准,在安卓和iOS平台使用的效果不理想,目前效果最好的三星GearVR只能在Oculus应用商店使用,并且只能用于Note5和GalaxyS6两款手机。

2.4.2眩晕眩晕有三大主因,一是画面质量差;二是模拟眩晕症,可以通过练习缓解;三是延迟眩晕症,可以通过技术改进消除。

视觉延迟造成的眩晕,将延迟压缩到20ms之内就可以解决。

目前VR眼镜头盔的延迟,表现最好的OculusDK2、三星Gear、DeePoon等已经可以达到,未来1-2年将有望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR成套设备,又会进一步拉长延迟。

2.4.3优质内容极度有限杀手级应用的出现可快速激活需求市场。

一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。

VR爆发的催化剂,如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。

VR消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。

2.5规模及产业链2.5.1到2020年,全球VR用户大约在4000万表5不同机构预测到2020年全球VR用户图3全球VR设备规模及中国市场规模预测2.5.2虚拟现实产业链包含硬件、内容、软件平台与服务图4VR产业链2.5.3封闭生态或者开放生态都有可能性(1)与智能手机的苹果模式和安卓模式类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态。

Oculus正试图创建一个类似于IOS的封闭的生态系统。

传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。

但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前状态的安卓系统,如三星,HTC。

(2)封闭生态更利于早期发展,因为低成本硬件模式可以快速打开市场。

如果可以形成封闭生态,就可以独享产业链全部收益,就可以采取硬件成本定价、依靠游戏和内容服务获取后续收入的商业模式,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。

图5VR生态模式2.5.4想象空间大,但不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段虚拟现实有望成为全球过亿量级的消费电子单品,行业空间巨大,但目前几款重磅硬件产品尚未面世,市场认可度仍有待观察,技术也与理想值仍有差距,所以不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段,下一阶段虚拟现实主题的催化剂主要是重磅产品的上市。

图6VR产品发布轨迹2.6目前移动消费电子产品软件系统运营现状随着智能手机的逐步普及,国内手游市场正处在洗牌阶段。

究其根本原因,在于团队数量众多,产品同质化严重。

在缺乏产品核心竞争力的时候,谁拥有的渠道资源多,就拥有更大的成功机会。

由此导致渠道成本快速提升,进一步压缩中小手游团队生存空间。

手游市场已成为拼金钱、拼人脉、拼背景的“三拼”时代。

在此情况下,生存日益艰难的中小手游团队该往何处去?暴风科技CEO冯鑫给出了答案:在7月30日上海ChinaJoy展馆某会议室里,暴风魔镜举办的“手游盛极时,VR拐点至”沙龙,明确提出虚拟现实(VR)是手游之后下一个蓝海。

2.7国内VR行业拓展的内容及软件系统运营对于拥有知名作品的欧美游戏公司而言,布局VR是一件自然而然的事情。

他们投入专门的团队、时间和精力来进行VR游戏方面的开发积累,进而选定各自擅长的方向推出定制化的VR游戏。

其中CCP的《EVE:瓦尔基里》将会登陆Oculus和SON Y两大头显游戏平台,最为引人瞩目。

而对于看似兴盛的国内游戏行业来说,VR还是一件看得见摸不着的东西,还没到值得花费大量时间和人力物力的阶段。

一些知名的游戏公司基本上是以内部创业的方式在证明自己的“布局”。

据悉,国内宣称正在“布局”的游戏公司还有一个做法是:将已有的端游或手游作品经过分屏、翻新之后变成“VR游戏”。

某上市公司甚至把这项工作变成了批量化的流水作业,然后准备宣称自己进军VR游戏。

“真正的VR游戏一定要专门定制,无论是游戏系统、美工、交互模式上都是新的,没办法兼容现有游戏。

”蚁视科技CEO覃政在ChinaJoy上如是而言。

不管是“内部创业”,还是“翻新VR”,都是“谨慎”的一种表现。

而对于国内正处在创业阶段的中小团队,或者因产品即将失败面临清算的团队,还有一种进入途径:VR体验。

VR体验类似游戏Demo,更多是为体现VR特性的一段体验式内容,或偏向娱乐,或偏向情景。

这本是在VR游戏尚不成熟时,开发者为快速获得VR感受而开发的临时性作品。

但在国内,VR体验已经成为线下体验店的内容,并获得用户的广泛认同。

其商业前景已逐步展现,有望成为VR娱乐产业的先行者。

VR体验的特点有两个:①开发周期不长;②具有变现可能。

3组织架构及开发流程3.1项目策划3.1.1职位设置项目设计主负责(也有称主策划)执行设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。

辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。

3.1.2工作职责主负责人:主要负责项目设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。

剧情策划:一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好。

数据策划:再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。

辅助员:主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。

表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。

资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。

3.1.2策划流程创意管理:召开会议,在会议中最常见的方法就是采取头脑风暴法。

每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。

另外在会场内,会有专人进行会议记录。

而在项目开发的前期则会有市场调查。

撰写草案:也叫意向书。

撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

市场分析:决定了是否需要开发这个项目。

最重要的一点是确定目标客户。

其次估算要成本:以网游为例,包括以下几个方面:?服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。

成本中的大头。

大约占到总成本的40%左右。

?客服:属于人力成本的范畴。

网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的―售后不理‖的销售模式。

用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。

?社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。

同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。

?开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。

?管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。

?用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

至于成本几乎可以忽略不计。

?办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部时基本上花费就不需要或者很少花费了。

?带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。

成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

?网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。

?其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。

?宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。

应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。

?客户端:制作客户端、点卡、充值卡、印制说明书、包装、赠品一类的成本。

美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。

其中工作量需要以天来计。

内容具体如下:?场景:包括地图、小场景等方面。

?人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

?动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。

如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。

?道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。

相关主题