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虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告 1 概述 1.1 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 表1 便携消费级虚拟现实产品 公司 产品 价格 说明

Oculus Oculus Rift 300-400美元 VR 行业领头羊,将于 2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift

Sony PlayStation VR 399美元 由3D头盔到虚拟现实的行业先行者,将于 16 年上半年推出 PlayStation VR,与 PS4 搭配使用,目前已经有近 20款游戏届时将同时发售

微软 Hololens 3000美元 集 VR 与 AR 于一体的眼镜 Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在 NASA 火星登录方案中,面向高端行业市场

1.3应用市场

图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2 行业分析 2.1 发展轨迹 按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。

图2 虚拟现实技术成熟度曲线 2.2 元件指标日益成熟 表2 关键指标 指标 开关标准 成熟标准 屏幕刷新率 90HZ 100-120HZ 屏幕分辨率 2K屏幕 4K屏幕 延迟 19.3ms以内 持续压缩延迟时间 越短越好 计算能力 高通晓龙820 CPU和GPU性能继续提升,体积缩小 表3 关键设备和技术 元件/技术 说明 代表厂商/产品 显示屏 OLED性能优于LED\LCD,但成本更高,三星的AMOLED屏可显著提升VR产品体验 日韩:三星、LG 大陆:京东方、华星光电 摄像头 主要为360度摄像设备及相应的图像拼接技术,摄像头分为双目和多目 国外:诺基亚、360fly、gopro 国内:暴风魔镜 九轴传感器 三轴加速计、三轴陀螺仪、三轴磁强计 Bosch Sensortec、意法半导体、InwenSense 体感设备 包括:全身动作识别、机械外骨骼输入设备,力反馈输入设备,手势识别,万向跑步机等 Dexmo、Ximmerse、Usens、Virtuix Omni、语亦腾、微动、慢跑者等 语言识别 作为人机交互的基本技术,将得到越来越广泛的应用 科大讯飞、百度、云知声等

2.3 发展趋势 2.3.1 VR眼镜大概率先爆发,一体机是未来方向 视觉是 VR 最重要的感知接口,因为人类获取的信息 70-80%来自视觉,所以虚拟现实率先打入市场的主要产品形式是基于视觉的头戴式设备。 VR 头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。我们粗略地将搭配手机使用的称为 VR 眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为 VR 头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为 VR 一体机。 表4 VR头戴设备产品 使用方式 使用场景 产品特点 代表品牌 手机+眼镜 适合观看短视频、使用场景相对灵活 通常配合手机使用,播放内容受手机性能限制 三星Gear(性能最优) Google Cardboard 暴风魔镜 PC/游戏机+头盔 适合比较复杂的使用场景,通常在室内 计算速度快可支持复杂计算,沉浸感好 Oculus CV Sony PlayStation VR HTC Vive 一体机 使用场景非常灵活 一体化设计易于提升性能,形成交互,更加有趣、有粘性 灵镜小黑 SimLens(国产) 2.3.2 由VR向AR 、MR过渡 增强现实(Augmented Reality,简称 AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是 Google Glass。 如果说VR 是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR 则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(Mixed Reality,简称 MR)。MR 使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。 从技术实现难度上,VR<AR< MR,所以 VR 最早爆发,然后依次是 AR 和 MR。 2.4 存在问题 2.4.1软件平台没有统一标准 VR眼镜可能是最快获得大众接受的VR产品形式,但是因为软件平台没有统一标准,在安卓和iOS平台使用的效果不理想,目前效果最好的三星Gear VR只能在Oculus应用商店使用,并且只能用于Note 5和Galaxy S6两款手机。 2.4.2眩晕 眩晕有三大主因, 一是画面质量差;二是模拟眩晕症,可以通过练习缓解; 三是延迟眩晕症,可以通过技术改进消除。视觉延迟造成的眩晕,将延迟压缩到 20ms 之内就可以解决。 目前 VR眼镜头盔的延迟, 表现最好的 Oculus DK2、三星 Gear、DeePoon 等已经可以达到,未来 1-2 年将有望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的 VR 成套设备,又会进一步拉长延迟。 2.4.3优质内容极度有限 杀手级应用的出现可快速激活需求市场。一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR 爆发的催化剂,如《阿凡达》之于 3D 电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。VR 消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。 2.5 规模及产业链 2.5.1 到2020年,全球VR用户大约在4000万 表5 不同机构预测到2020年全球VR用户 预测机构 2020E 备注 TrendForce 3800万部 预计2016年销售1400万部 年增600万部 ABI Research 4300万部 年均复合增长106% 2020年VR眼镜达2100万台 KZER WORLDSWIDE 3880万部 Gartner 2018年底 销售达2500万部 BIIntelligence 28亿美元 年均复合增长率超过100% 艾瑞咨询 28亿美元 预计未来5年复合增长率超过100% 图3 全球VR设备规模及中国市场规模预测 2.5.2 虚拟现实产业链包含硬件、内容、软件平台与服务

图4 VR产业链 2.5.3 封闭生态或者开放生态都有可能性

(1)与智能手机的苹果模式和安卓模式类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态。Oculus正试图创建一个类似于IOS的封闭的生态系统。传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前状态的安卓系统,如三星,HTC。 (2)封闭生态更利于早期发展,因为低成本硬件模式可以快速打开市场。如果可以形成封闭生态,就可以独享产业链全部收益,就可以采取硬件成本定价、依靠游戏和内容服务获取后续收入的商业模式,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。

图5 VR生态模式 2.5.4 想象空间大,但不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段

虚拟现实有望成为全球过亿量级的消费电子单品,行业空间巨大,但目前几款重磅硬件产品尚未面世,市场认可度仍有待观察,技术也与理想值仍有差距,所以不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段,下一阶段虚拟现实主题的催化剂主要是重磅产品的上市。 图6 VR产品发布轨迹 2.6 目前移动消费电子产品软件系统运营现状

随着智能手机的逐步普及,国内手游市场正处在洗牌阶段。究其根本原因,在于团队数量众多,产品同质化严重。在缺乏产品核心竞争力的时候,谁拥有的渠道资源多,就拥有更大的成功机会。由此导致渠道成本快速提升,进一步压缩中小手游团队生存空间。手游市场已成为拼金钱、拼人脉、拼背景的“三拼”时代。 在此情况下,生存日益艰难的中小手游团队该往何处去?暴风科技CEO冯鑫给出了答案:在7月30日上海ChinaJoy展馆某会议室里,暴风魔镜举办的“手游盛极时,VR拐点至”沙龙,明确提出虚拟现实(VR)是手游之后下一个蓝海。 2.7国内VR行业拓展的内容及软件系统运营

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